Rendering with Cycles 4D

今天我們來看一下渲染設(shè)置
我們點開菜單上的渲染設(shè)置然后把他轉(zhuǎn)換成Cycles 4D如下圖

Device & Features

Device
在這里,您可以選擇Cycles 4D將用于渲染的處理器。您可以從下拉菜單中選擇CPU還是GPU。根據(jù)系統(tǒng)中的GPU,您可能具有CUDA和/或OpenCL的條目。
請注意,如果計算機上有CUDA,則沒有充分的理由選擇OpenCL,因為CUDA目前比OpenCL更快,更高級。
在某些情況下,菜單中可能存在設(shè)備,但是當(dāng)您開始使用它時,它實際上不起作用。除非它是一個非常老的GPU,否則在CUDA中不太可能出現(xiàn)這種情況,但在OpenCL中更經(jīng)常發(fā)生。如果發(fā)生這種情況,則Cycles 4D將退回到CPU,以便至少渲染一些東西。
Features
Cycles引擎具有一組始終可用的主要功能,以及尚不完整或不穩(wěn)定到無法完全支持的其他功能。如果您想嘗試這些功能,則可以從下拉菜單中選擇“實驗性”,否則將其保留為“受支持”。
Open Shading Language
如果要使用以開放著色語言編寫的著色器,則需要打開此開關(guān)。
請注意,任何GPU處理器都不支持OSL,因此,如果要使用OSL,必須從“設(shè)備”菜單中選擇“ CPU”選項。

Render Nodes
此菜單允許您選擇任何渲染節(jié)點上使用的渲染設(shè)備。
請注意,此菜單僅適用于渲染節(jié)點。
Device
這是節(jié)點將使用的設(shè)備。選項包括:
Default
無需更改“設(shè)備和功能”部分中指定的“設(shè)備”。
CPU
將設(shè)備更改為CPU。
CUDA (GPU)
將設(shè)備更改為CUDA并使用所有可用的GPU。
CUDA (GPU + CPU)
將設(shè)備更改為CUDA,并使用所有可用的GPU和CPU(實時預(yù)覽渲染器不支持)。
OpenGL (GPU + CPU)
將設(shè)備更改為OpenGL,并使用所有可用的GPU和CPU(實時預(yù)覽渲染器不支持)。
請注意,在所有情況下,如果選擇節(jié)點上不可用或不支持的選項,則該節(jié)點將退回到CPU。您可以選擇一個在渲染節(jié)點上實際可用的選項。
Performance

Tiles Order
循環(huán)始終在圖塊(或桶)中渲染。您可以通過關(guān)閉“漸進式優(yōu)化”來選擇在渲染每個圖塊時查看結(jié)果(請參見下文)。如果這樣做,則可以從此下拉菜單中選擇拼貼的渲染順序。更改此設(shè)置不會加快或減慢渲染速度,僅是為了用戶方便。
Progressive Refine
如上所述,“循環(huán)”引擎始終在圖塊中渲染。打開此開關(guān)將立即顯示整個圖像,然后依次完善直到完成。如果啟用,這將減慢渲染速度,有時會非常慢。在開發(fā)場景時一次查看整個圖像會很有用,因為您可以看到整體效果,而不必等待完整的渲染。因此,實時預(yù)覽窗口不受此開關(guān)的影響。它始終使用漸進式細(xì)化。但是對于最終渲染,請將其關(guān)閉以加快渲染速度。
CPU Tile X Size, CPU Tile Y Size
在CPU上渲染時每個圖塊的像素大小。對于CPU渲染,小圖塊更好;建議X和Y的值為64。較大的值可能會減慢渲染速度。
GPU Tile X Size, GPU Tile Y Size
與CPU磁貼大小相同,但是在使用GPU渲染時會使用這些大小。小尺寸的瓦片在使用GPU時效率低下,而且尺寸過小,實際上GPU渲染速度可能比CPU慢。對于GPU渲染,建議使用128。
在所有情況下,您都可以將圖塊大小設(shè)置為渲染大小的一部分。例如,如果渲染尺寸為800 x 600,則可以將圖塊尺寸設(shè)置為400和300,或400 x 150,或渲染尺寸倍數(shù)的任意組合。只需在每個字段中輸入大小和除數(shù),例如'600/4'(= 150)。使用GPU渲染有時可以更快地渲染。
Start Resolution
這是實時預(yù)覽渲染開始時的初始分辨率。較低的值將更快地顯示渲染的圖像,但最初的分辨率較低。較高的值會花費更長的時間,但是首次出現(xiàn)將具有較高的質(zhì)量。
這對最終輸出的質(zhì)量沒有影響。較低的值可能需要稍長的時間才能呈現(xiàn)預(yù)覽。
Draw Tile Border
如果選中,則“周期4D”將在渲染圖塊時顯示其邊界。這對最終渲染沒有影響。

BVH Type
BVH代表邊界體積層次結(jié)構(gòu)。這是一種在場景中劃分空間以創(chuàng)建樹狀數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的方法,目的是提高渲染速度。此下拉菜單為您提供兩個選項:
Static
這是默認(rèn)設(shè)置。每當(dāng)場景更改時,都會重建BVH樹,其結(jié)果是實時預(yù)覽窗口的更新速度較慢,但渲染速度更快。如果要編輯材料,則應(yīng)選擇此選項,因為如果選擇“動態(tài)”,則材料的更改不會強制更新預(yù)覽窗口。
Dynamic
使用此選項,如果場景發(fā)生更改,則僅會重建BVH樹的一部分,因此實時預(yù)覽的更新速度更快-如果您在移動對象或攝影機時很有用-但完成渲染的速度較慢。
Use Spatial Splits
這個聽起來很奇怪的選項僅在您具有復(fù)雜幾何體的網(wǎng)格(大多邊形與小多邊形相鄰)時才有用。啟用此選項后,構(gòu)建BVH樹的時間會更長(請參見上文),但渲染速度更快。
BVH Time Steps
這是一個優(yōu)化設(shè)置,可以使用運動模糊來加快場景中的渲染時間。渲染時間將隨著時間步長的增加而減少,以增加大量內(nèi)存使用為代價。

Auto-Detect Threads
僅在CPU上渲染時使用。如果選中,Cycles 4D將使用可用的最大線程數(shù)來加快渲染速度。這可能會導(dǎo)致在渲染時在計算機上執(zhí)行其他操作變得更加困難。如果是這樣,請將其關(guān)閉,然后將出現(xiàn)另一個控件(名為“ Threads”),您可以在其中設(shè)置要使用的線程數(shù)。然后,可以將其設(shè)置為小于CPU內(nèi)核數(shù)的值,以為其他任務(wù)留出一定的處理能力。
Integrator & Sampling

Cycles是無偏的光線跟蹤渲染引擎,在此引擎中,用于對場景中的光線進行采樣的算法被稱為積分器。本質(zhì)上,該算法從場景中隨機采樣光線以構(gòu)建整體圖像。如您所料,更多的樣本會產(chǎn)生更高質(zhì)量的圖像,但是需要更長的時間才能完成。
Sampler Pattern
這是用于場景采樣的模式。選擇是Sobol或更新的“相關(guān)多抖動”。Sobol可能更快一些,但“相關(guān)的多抖動”可以產(chǎn)生更高質(zhì)量的圖像(噪聲更少)。
Light Sampling Threshold
此設(shè)置控制光采樣的優(yōu)化。如果場景光向被采樣場景的區(qū)域添加的光太少以至于它低于此閾值,則該光將不包含在采樣中。結(jié)果是不對最終結(jié)果幾乎沒有差別的燈光不進行采樣,從而加快了渲染速度。請注意,增大此值可能會導(dǎo)致渲染中的噪聲增加。
Clamp Direct and Clamp Indirect
在減少渲染中的“螢火蟲”時可以使用這些設(shè)置。
Integrator
光線跟蹤器使用的算法。它可以是簡單的光線跟蹤器(“路徑跟蹤”)或“分支路徑跟蹤”,當(dāng)光線初次撞擊到對象時,可以將其分為不同的類型,例如漫反射,有光澤等。使用這種方法,每個樣本速度較慢,但需要的樣本較少(使其速度更快),或者可以在樣本數(shù)量相同的情況下生成更高質(zhì)量的圖像。
Seed
這是采樣模式的種子值。通常,您可以將此設(shè)置保留為默認(rèn)值零。如果您渲染動畫場景(通常是您想要的),這將自動為種子值設(shè)置動畫并產(chǎn)生動畫噪波。注意,在這種情況下,“噪聲”不是指噪聲紋理,而是指可能出現(xiàn)在渲染圖像中的噪聲或顆粒。
Samples
渲染時要采樣的樣本數(shù)(自動平方,因此設(shè)置為4表示16個樣本)。請注意,您可以在主渲染設(shè)置中為最終渲染設(shè)置一個值,并在實時預(yù)覽中設(shè)置一個不同的值。

AO Bounces
這是通過在控件中指定的光反彈次數(shù)之后用周圍的遮擋近似替換真正的全局照明來減少渲染時間的方法。它最有可能在復(fù)雜場景而不是簡單場景中顯示差異。
默認(rèn)設(shè)置為零表示在不替換AO的情況下呈現(xiàn)完整GI的情況。在某些情況下,將該值設(shè)置為1會導(dǎo)致渲染速度顯著提高,但渲染精度會降低,噪聲也會增加。然后,您可以通過增加該值在速度和質(zhì)量之間尋找所需的平衡,這將提供更高質(zhì)量的渲染,但會花費更多時間。
Texture Limit
此下拉菜單控制具有大紋理的場景使用的內(nèi)存量。如果紋理大于菜單中顯示的大小,則將按比例縮小紋理,直到其降至限制以下。這在開發(fā)場景時很有用。當(dāng)不進行縮放時,默認(rèn)設(shè)置為“無限制”。

Volume Sampling - Step Size and Max Steps
這些設(shè)置在使用體積著色器時使用。光線跟蹤器僅逐步采樣體積,而不是嘗試對體積中的每個點(可能是無窮大)進行采樣。步長是指周期內(nèi)部單位中采樣點之間的距離。減小該值將增加提供高質(zhì)量結(jié)果的樣本數(shù)量,但也將花費更長的時間。
步數(shù)有所不同,但為減少渲染時間,已在“最大步數(shù)”設(shè)置中將其設(shè)置為最大數(shù)。增大此值將增加獲得更高質(zhì)量結(jié)果的樣本數(shù)量,但也將花費更長的時間。
Subdivision

這些設(shè)置用于自適應(yīng)細(xì)分和微多邊形位移。
Subdivision Rate (Pixels)
細(xì)分量,以像素表示;默認(rèn)情況下,它設(shè)置為5,這表示1個像素代表5個多邊形??梢栽趯崟r預(yù)覽窗口中將其設(shè)置為其他級別。請注意,此值越小,結(jié)果越詳細(xì),但結(jié)果導(dǎo)致內(nèi)存使用和渲染時間增加.
Max Subdivisions
為了防止過多的細(xì)分使用大量的內(nèi)存并增加渲染時間,此值設(shè)置了可以發(fā)生的最大細(xì)分?jǐn)?shù)量。

Max Transparency Depth, Min Transparency Depth
這是光線在終止之前可以與透明表面交互的最大和最小次數(shù)。如果您的場景中有很多透明物體,光線必須穿過其中的幾個物體,那么您可能會看到黑色人造物,其中光線已經(jīng)結(jié)束。在這種情況下,請增加最大透明深度。
如果最小數(shù)量小于最大數(shù)量,則可以在達(dá)到最大反彈次數(shù)之前終止光線。這可以導(dǎo)致更快的渲染速度,但圖像中的噪點更多。通常建議將這兩個值設(shè)置為相等。
Max Ray Bounces, Min Ray Bounces
這些是射線可以反射的總數(shù)的總體限制。例如,如果將“最大光線反彈”設(shè)置為1,則即使“漫反射深度”設(shè)置為4或更大,也只會得到一個反彈(請參見下面的示例)。重要提示-默認(rèn)情況下,“最大光線反彈”設(shè)置為1以獲得最快的預(yù)覽。在Glass BSDF節(jié)點中,這不會導(dǎo)致內(nèi)部反射,因此為了獲得更好的結(jié)果,如果使用該節(jié)點,則應(yīng)將此值增加到2或更大。
Diffuse Depth
漫射(表面)射線的反彈次數(shù)。更改此設(shè)置將更改場景中的間接照明量,因為這是來自場景對象的光反射。
Glossy Depth, Transmission Depth, and Volume Depth
與“漫反射深度”(Diffuse Depth)相同,除了分別具有光澤,透射和體積散射射線。
Transparent Shadows
如果選中,此開關(guān)將導(dǎo)致部分透明的對象產(chǎn)生的陰影是透明的,這在物理上是正確的。如果未選中,即使對象是透明的,陰影也將是不透明的。
Reflective Caustics and Refractive Caustics
這些開關(guān)使您可以啟用或禁用由光反射和折射引起的焦散。通常,您可以將它們保持啟用狀態(tài),但是將它們關(guān)閉可以減少螢火蟲。
Filter Glossy
如果此設(shè)置大于零,則將濾鏡應(yīng)用于模糊的光澤反射(即那些在著色器中生成光澤反射的“粗糙度”設(shè)置大于零的反射)以減少噪聲。它還有助于減少螢火蟲。
Motion Blur

運動模糊很容易在Cycles 4D中實現(xiàn)。要啟用運動模糊,只需檢查“運動模糊”和“影響所有對象”開關(guān)即可?,F(xiàn)在,為所有場景對象啟用了運動模糊。要關(guān)閉特定對象的運動模糊,請向該對象添加?cyObject標(biāo)記,然后取消選中其“運動模糊”開關(guān)。
Motion Blur
打開此開關(guān)以啟用運動模糊。這就是您要做的全部;現(xiàn)在,您將在場景中的所有對象上看到運動模糊。
Brute Force
默認(rèn)情況下,Cycles 4D使用“智能”運動模糊算法。如果此操作在場景中無法正常工作,則可以通過選中此開關(guān)返回到傳統(tǒng)的“蠻力”模式。
Affect All Objects
此開關(guān)確定是否將運動模糊應(yīng)用于場景中的所有對象。它被cyObject標(biāo)記中的運動模糊設(shè)置覆蓋。
如果選中,則所有對象都將使用運動模糊進行渲染,除非該對象具有cyObject標(biāo)記且未選中其“運動模糊”開關(guān)。
如果未選中,則除非對象具有cyObject標(biāo)記且選中了“運動模糊”開關(guān),否則不會使用運動模糊渲染對象。
Motion Steps
增大此值將使運動模糊更加準(zhǔn)確,但會使用更多的內(nèi)存。預(yù)設(shè)值為1。
Film

Exposure
一個簡單的曝光設(shè)置,可以增加或減少渲染的整體亮度。值為1表示沒有變化。
Type
這與“濾鏡寬度”設(shè)置一起,相當(dāng)于Cycles 4D的抗鋸齒效果。
此下拉菜單提供三種類型的抗混疊濾波器-Box,Gaussian和Blackman Harris(默認(rèn)設(shè)置)。在大多數(shù)情況下,布萊克曼·哈里斯(Blackman Harris)是“最佳”過濾器,而Box是最簡單,效率最低的過濾器。
Filter Width
此設(shè)置控制將應(yīng)用多少抗鋸齒。增大此值將使渲染更柔和。降低它會銳化渲染,但有引入可見鋸齒的風(fēng)險。
Transparent Background
如果選中此開關(guān),則任何可見的背景(來自cyEnvironment對象)將變?yōu)橥该?。實際上,這為您提供了完整圖像的Alpha貼圖。如果您想用HDR圖像照亮場景但又不想在渲染中看到該圖像,它也很有用。然后,您可以在后期制作中合成渲染的圖像。
Roughness Threshold
粗糙度大于此值的透明對象將變?yōu)椴煌该鳌?/p>
Transparent Glass
如果未選中此選項,并且還選中了“透明背景”,則背景將在玻璃對象后面呈現(xiàn),這可能不是預(yù)期的。為避免這種情況,請保持此開關(guān)處于選中狀態(tài)。
Curve Rendering

這些設(shè)置都與渲染沒有幾何圖形的樣條線有關(guān)(Blender稱其為“曲線”)。要渲染樣條線,只需向其添加cyCurve標(biāo)簽,然后更改標(biāo)簽中的設(shè)置并渲染設(shè)置。
Curve Type
此菜單確定Cycles 4D如何渲染樣條線。它既可以做為頂點之間的曲線,也可以做為直線。如果選擇“曲線段”,則“曲線細(xì)分”設(shè)置將控制曲線的平滑度。
Curve Shape
通過此下拉菜單,可以設(shè)置渲染樣條線的形狀。有兩種選擇:
Thick
渲染圓形輪廓,如果cyCurve標(biāo)簽中的厚度設(shè)置足夠大,則可以將其視為空心圓柱體。
Ribbons
呈現(xiàn)平坦的絲帶形狀。
Cull Back-faces
如果選中,則不會渲染樣條線背對攝像機的區(qū)域。
Curve Subdivision
如果“曲線類型”設(shè)置為“曲線段”,則細(xì)分設(shè)置。參見上面的例子。
Curve Minimum Width, Curve Maximum Extension, Unaligned BVH
這些目前尚未實現(xiàn),保留以供將來擴展。
Denoising
這是Cycle去噪器的第一個實現(xiàn)。如果啟用,則去噪器在渲染每個存儲桶之后運行。例如,通過允許您減少采樣數(shù),降噪器可以顯著減少渲染時間。
去噪器對于靜止圖像非常有效,但是在動畫上使用時會產(chǎn)生閃爍。為了最大程度地減少這種情況,請將“?集成器?”設(shè)置中的“種子”值設(shè)置為固定值,例如1。
請注意,僅當(dāng)渲染到圖片查看器時,降噪器才在實時預(yù)覽窗口中無效。

Denoising
選中此swich以啟用降噪。
Radius
這是用于對特定像素進行降噪的圖像區(qū)域的大小。如果增加該值,則去噪將花費更長的時間,但會給出更平滑的結(jié)果。但是,這又可能導(dǎo)致細(xì)節(jié)丟失。
Feature Strength
此設(shè)置會影響噪點功能的刪除。如果增加該值,則去噪將使結(jié)果更平滑,但可能會導(dǎo)致細(xì)節(jié)損失。
Strength
此設(shè)置將相鄰像素的權(quán)重控制為被降噪的像素。如果增加該值,則去噪將使結(jié)果更平滑,但可能會導(dǎo)致細(xì)節(jié)損失。
Relative Filter
檢查此開關(guān)可能有助于減少因去噪而導(dǎo)致的偽影,但可能會導(dǎo)致邊緣周圍的細(xì)節(jié)丟失。
Diffuse Direct, Diffuse Indirect
Glossy Direct, Glossy Indirect
Transmission Direct, Transmission Indirect
Subsurface Direct, Subsurface Indirect
所有這些開關(guān)都做同樣的事情:選中時,它們會消除每個開關(guān)中給定的照明類型。例如,如果您的場景僅具有漫射照明,而沒有光澤,透射或地下成分,則只需檢查兩個漫射照明開關(guān)即可對場景進行消噪。
您可以選中或取消選中這些開關(guān),以在特定類型的光線上使用去噪器,因此,如果要對間接散射光進行去噪而不是對直接散射光進行消噪,則可以取消選中“直接散射”。