分享【流體特效FluidNinja LIVE 1.8】UE 4 / UE 5 兼容版本=UE白嫖又來(lái)啦!





針對(duì)角色和環(huán)境視覺(jué)特效的快速、響應(yīng)式流體模擬:湖泊和河流、云、煙霧、火、沙和樹(shù)葉。使用流體驅(qū)動(dòng)所有動(dòng)態(tài)系統(tǒng)。
歡迎來(lái)到FluidNinja?1.8:適用于 UE 4 和 5 的模塊化流體模擬,可用于屏幕空間效果
并驅(qū)動(dòng)世界空間系統(tǒng):景觀組成部分,水體,體積,尼亞加拉和樹(shù)葉。
技術(shù)細(xì)節(jié)
特征
尼亞加拉雙向數(shù)據(jù)流:使用流體驅(qū)動(dòng)粒子/使用粒子驅(qū)動(dòng)流體
局部求解器與模式生成器相結(jié)合,可渲染無(wú)限的響應(yīng)式沙子、水、霧場(chǎng)
過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫:可通過(guò)影片渲染隊(duì)列進(jìn)行渲染,支持音序器
體積:包括自定義,點(diǎn)亮的3D煙霧體積+驅(qū)動(dòng)原生UE霧和云
可擴(kuò)展:可針對(duì)移動(dòng)設(shè)備進(jìn)行優(yōu)化或運(yùn)行4k sim容器
簡(jiǎn)單模式:跟蹤物體并繪制軌跡,而無(wú)需運(yùn)行流體(例如腳步聲)
模塊化:可以添加為Actor組件/可以驅(qū)動(dòng)其他組件(尼亞加拉,卷)
模擬緩沖器暴露(密度、速度、壓力)
包含的示例(20 多個(gè)教程級(jí)別,10 多個(gè)用例級(jí)別)
編譯和打包在視窗和安卓設(shè)備上進(jìn)行測(cè)試
重要提示:忍者不會(huì)被復(fù)制
仿真輸入
尼亞加拉粒子(位置、速度)
靜態(tài)網(wǎng)格,物理體(位置、大小和速度)
骨骼網(wǎng)格(骨骼位置和速度)
紋理和材質(zhì)(密度、速度)
場(chǎng)景捕獲相機(jī)和流視頻
通過(guò)鼠標(biāo)和觸摸屏的用戶手勢(shì)

領(lǐng)取方法:麻煩一鍵三連
鏈接:https://pan.baidu.com/s/1K-obEUwlUw5lBgBxrsNJBw?pwd=1314
使用說(shuō)明:
1.支持保管庫(kù)資源使用說(shuō)明:有一些資源的源文件只要解壓放入X:\Program?Files\Epic?Games\Launcher\VaultCache\文件夾下,打開(kāi)官方Launcher在保管庫(kù)里就可以看到了!
2.暴力打開(kāi)UE4資源方法,直接把資源內(nèi)Content文件夾下內(nèi)容復(fù)制到工程Content文件夾下即可使用,但是這種方法可能會(huì)導(dǎo)致材質(zhì)模型丟失,建議把源文件復(fù)制到保管庫(kù)里使用。(PS.識(shí)別UE4資源是否支持保管庫(kù),只要看資源文件夾里是否有manifest這個(gè)文件,如果有則支持保管庫(kù),把解壓文件拷入保管庫(kù)文件夾里(方法請(qǐng)看第四點(diǎn)),如果沒(méi)有manifest文件請(qǐng)暴力使用方法。)
3.若以上兩種都不是?而是文件夾和?.uasset文件的(部分沒(méi)有uasset文件)?就直接把這個(gè)文件拷貝到?content下面?例:uasset文件和文件夾在gamesoho文件下面?那就是直接拷貝gamesoho這個(gè)文件而不是里面的文件例:比如gamesoho文件夾下面有一堆文件夾??blueprints??maps?materials?meshes?等這些文件夾?就是沒(méi)有文件??那就拷貝這個(gè)gamesoho文件夾?而不是拷貝gamesoho下面的這一堆文件夾到content下面?
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