悠米要怎樣才能改到平衡?設(shè)計(jì)師稱這次削弱針對比賽
如果你詢問NGA論壇的玩家,最想在英雄聯(lián)盟中刪除哪個(gè)英雄,相信超過半數(shù)的玩家都會(huì)選擇悠米。悠米已經(jīng)取代亞索或者提莫,成為大家最討厭的游戲角色了,即使它擁有一個(gè)世界冠軍皮膚,在本次世界賽的主賽事階段勝率和禁用率拉滿,冠軍輔助BeryL直接表示這個(gè)英雄應(yīng)該移除游戲。設(shè)計(jì)師Phroxz0n昨天公布了12.23版本的改動(dòng),悠米再次遭到削弱,被動(dòng)技能的前期冷卻時(shí)間從14秒增加到18秒,大招技能的禁錮持續(xù)時(shí)間從1.75秒降低到1.25秒。

論壇中有很多帖子在討論悠米的事情,有些玩家覺得削得好,有些玩家覺得改動(dòng)方向不對。而今天Reddit論壇熱度第一的帖子,也是關(guān)于悠米的削弱。一天不到已經(jīng)有1000條回復(fù)和1.2萬個(gè)點(diǎn)贊,隔壁吐槽TSM戰(zhàn)隊(duì)陣容太爛的帖子熱度只有一半,這足以說明悠米就是英雄聯(lián)盟的經(jīng)驗(yàn)包。這位悠米專精玩家Meowpatine,表示悠米的削弱方向錯(cuò)誤了。
Meowpatine表示悠米上線至今,大家一直在抱怨這英雄,因?yàn)樗恍枰鎏嗍虑椋陀泻芨叩膹?qiáng)度。他同意這個(gè)說法,認(rèn)為悠米的強(qiáng)度沒有得到正確的平衡,悠米應(yīng)該減少掛機(jī)玩法的強(qiáng)度,將更多強(qiáng)度放到積極做事的打法上。在他看來,設(shè)計(jì)師沒有明白玩家為什么討厭悠米,也沒有辦法來降低悠米的禁用率。
悠米只是在職業(yè)賽場上OP,因?yàn)槁殬I(yè)選手能夠良好溝通,充分發(fā)揮“主動(dòng)貓”的打法優(yōu)勢。但在路人局中,悠米的表現(xiàn)一般,只在特定陣容中很強(qiáng),而且非常依賴隊(duì)友的發(fā)揮,因?yàn)橛泼撞荒芟衿渌o助那樣在前期有很大作用,你也需要隊(duì)友在你發(fā)育起來之前不要迅速崩掉。設(shè)計(jì)師應(yīng)該讓“掛機(jī)貓”變得更弱,然后加強(qiáng)“主動(dòng)貓”,讓它可以產(chǎn)生更大的影響力,而主動(dòng)貓做事就會(huì)將自己置于危險(xiǎn)之中。
關(guān)于削弱悠米的常見討論方案,就是讓它附身的時(shí)間有一個(gè)上限,時(shí)間到了就強(qiáng)制下車。Meowpatine認(rèn)為這是一個(gè)錯(cuò)誤的削弱方案。首先,會(huì)讓目前的悠米玩家非常失望,因?yàn)檫@大幅改變了它的打法,讓它無法配合某些英雄,而被迫下車往往也是在一些糟糕的時(shí)候,這讓悠米玩家很不舒服。這種改動(dòng)只會(huì)降低玩悠米的樂趣,增加玩這個(gè)英雄都挫敗感。

這個(gè)改動(dòng)也不會(huì)對職業(yè)賽場造成任何影響,因?yàn)槁殬I(yè)選手的溝通很好,他們能夠適應(yīng)這種改變,該下車的時(shí)候就下車。強(qiáng)迫悠米下車的打法,只會(huì)損害路人局的打法,不但影響了掛機(jī)貓的打法,也會(huì)影響主動(dòng)貓。
主動(dòng)貓是隊(duì)友和敵人都希望看到的打法,這種打法會(huì)讓悠米處于危險(xiǎn)之中,從而給予敵人一個(gè)攻擊它的機(jī)會(huì),但設(shè)計(jì)師也需要給予悠米一些激勵(lì),讓它主動(dòng)下車而非被迫下車。被動(dòng)技能的回藍(lán)和護(hù)盾,是一個(gè)理想的設(shè)計(jì)方案。而AP悠米之所以再度流行,是因?yàn)樵O(shè)計(jì)師一次游戲一次地削弱軟輔悠米導(dǎo)致的結(jié)果,但這又是另一個(gè)話題。
自從悠米上線至今,她的被動(dòng)技能就是一種激勵(lì)手段,讓悠米玩家主動(dòng)下車尋求更大的收益。但實(shí)際上,掛機(jī)貓的數(shù)量不斷增加,主動(dòng)貓的數(shù)量在減少。設(shè)計(jì)師并沒有意識到,主動(dòng)貓和下車獎(jiǎng)勵(lì)之間存在巨大聯(lián)系,他們甚至在下個(gè)版本中,還要削弱被動(dòng)技能的冷卻時(shí)間,這會(huì)讓更多悠米玩家選擇掛機(jī)貓的打法,他們沒必要頻繁下車來觸發(fā)被動(dòng)。
Meowpatine認(rèn)為設(shè)計(jì)師真的應(yīng)該認(rèn)真研究玩家都抱怨,認(rèn)識到削弱被動(dòng)技能是錯(cuò)誤的做法,加強(qiáng)悠米的被動(dòng)才能讓悠米玩家主動(dòng)下車,從而懲罰那些掛機(jī)貓的玩法。增加悠米的法力值消耗,加強(qiáng)被動(dòng)的回藍(lán)能力,是一個(gè)有爭議的改動(dòng)方向,但前提是設(shè)計(jì)師需要調(diào)整好被動(dòng)的強(qiáng)度。Meowpatine提出了一些悠米的改動(dòng)方向,來讓這個(gè)英雄變得更加有趣,并且打的更加主動(dòng)。
方案1:增加悠米的法力值消耗,加強(qiáng)被動(dòng)的回藍(lán)能力,并且附帶額外的效果。當(dāng)悠米附身敵人后,第一個(gè)技能的法力值消耗為0點(diǎn)。他認(rèn)為這個(gè)改動(dòng)會(huì)讓悠米玩家積極下車,因?yàn)閽鞕C(jī)貓的玩法受到巨大影響。
方案2:W技能進(jìn)行改動(dòng),悠米俯身后在X秒內(nèi)獲得自適應(yīng)的數(shù)值加成。悠米雖然可以繼續(xù)附身或者加血,但收益明顯變低了,它需要頻繁下車來重新上車,從而保持自適應(yīng)數(shù)值的加成。設(shè)計(jì)師必須讓悠米玩家有更多的動(dòng)力下車,而且要讓悠米玩家決定什么時(shí)候下車,而不是強(qiáng)迫它們下車。

總體來說,Meowpatine認(rèn)為設(shè)計(jì)師并不知道如何移除掛機(jī)貓的玩法,以及加強(qiáng)主動(dòng)貓玩法的熱度。他們沒有意識到,悠米玩家需要激勵(lì),而不是取消激勵(lì)和削弱被動(dòng)。像這次的削弱被動(dòng)玩法,只會(huì)讓游戲中出現(xiàn)更多掛機(jī)貓。
部分玩家同意Meowpatine的說法,因?yàn)樵O(shè)計(jì)師每次削弱被動(dòng)技能后,過了幾個(gè)版本就會(huì)加強(qiáng)E技能作為補(bǔ)償,從而繼續(xù)鼓勵(lì)掛機(jī)貓的玩法,被動(dòng)技能才是兩種悠米玩法的最大區(qū)別。有一個(gè)玩家建議悠米被動(dòng)護(hù)盾和E技能加血互換位置,加血能力改成洛那樣的Q技能延遲效果,悠米下車A人后上車才能給隊(duì)友加血。
也有玩家認(rèn)為,悠米的最大問題就是它可以跳來跳去。當(dāng)你對陣索拉卡之類的軟輔英雄,你是可以通過集火奶媽來阻止敵方持續(xù)回血,但玩家是沒辦法對抗悠米,除非敵方團(tuán)滅,否則悠米很少會(huì)死亡,它的風(fēng)險(xiǎn)非常小回報(bào)卻是很大。主動(dòng)貓?jiān)诼殬I(yè)賽場已經(jīng)很強(qiáng)了,繼續(xù)加強(qiáng)主動(dòng)貓玩法,只會(huì)讓比賽和路人局的差距更大。
當(dāng)然,很多玩家認(rèn)為悠米的技能組本身就有設(shè)計(jì)問題,不重做W技能的話,就永遠(yuǎn)不會(huì)改變它的情況。像掛機(jī)貓這種不需要太多操作的玩法,反而能吸引到一些玩家,這是拳頭游戲樂意看到的事情。

鑒于這個(gè)帖子實(shí)在太火了,召喚師峽谷團(tuán)隊(duì)的首席游戲玩法設(shè)計(jì)師Phroxz0n,也親自來回復(fù)了帖子。他表示帖子的有些觀點(diǎn)是對的,有些假設(shè)是錯(cuò)的。悠米對英雄聯(lián)盟的主要價(jià)值在于,它是一個(gè)可以大幅降低操作難度的英雄,能夠幫助玩家將朋友帶入到游戲中,降低新玩家的上手門檻。目前悠米有三個(gè)主要問題,賽場表現(xiàn)非常強(qiáng)勢、會(huì)讓某些分段的玩家感到沮喪、后期常常放棄跟射手隊(duì)友。
Phroxz0n表示他們的每一次改動(dòng),都會(huì)直接提高主動(dòng)貓打法的強(qiáng)度,悠米現(xiàn)在下車的話也可以被集火擊殺。雖然主動(dòng)貓的打法相比而言沒有讓人感到那么沮喪,但他們也只能改動(dòng)到這個(gè)地步,再改的話新玩家也很難上手悠米了,而且賽場上的悠米會(huì)變得更強(qiáng),悠米在路人局和比賽中的差異越來越大。
這次的改動(dòng)旨在削弱悠米的賽場強(qiáng)度,降低對線續(xù)航能力和控制時(shí)間,讓它在賽場上處于一個(gè)合理的強(qiáng)度,之后設(shè)計(jì)師會(huì)基于悠米的痛點(diǎn)進(jìn)行有意義的調(diào)整。增加悠米被動(dòng)的冷卻時(shí)間,是因?yàn)楸荣愔械挠泼咨瞄L利用被動(dòng)來加強(qiáng)對線能力,幾個(gè)月加強(qiáng)悠米時(shí),設(shè)計(jì)師的想法和這個(gè)帖子作者的差不多,認(rèn)為悠米必須承擔(dān)更多風(fēng)險(xiǎn)。但那次改動(dòng)的結(jié)果是,職業(yè)選手可以最大幅度地發(fā)揮被動(dòng)的作用,普通玩家卻不能,這種改動(dòng)無法降低對抗悠米的沮喪感。
由于悠米頻繁刷新被動(dòng),對線期可以使用E技能進(jìn)行有效的回復(fù),即使悠米在賽場上遇到一些對線強(qiáng)勢角色,對手也很難打爆悠米的下路。Phroxz0n表示他們并非不知道如何加強(qiáng)主動(dòng)貓,而是認(rèn)為主動(dòng)貓繼續(xù)加強(qiáng)的話,這英雄就在Ban位上不用移開了。他們想要盡可能地滿足雙方玩家,并且讓掛機(jī)貓的玩法有更多反制手段。但在他們找到合適的辦法之前,還是先將悠米的賽場強(qiáng)度降低下來。

有玩家則是拿蓋倫作為對比,同樣是新手英雄,為什么高分段沒人抱怨悠米。Phroxz0n表示這是他們首先需要解決的問題,從長遠(yuǎn)來看,他們希望先降低悠米的強(qiáng)度,再在預(yù)期的操作門檻內(nèi)進(jìn)行調(diào)整,這次的悠米削弱是第一步。悠米在高分段可行的主要找原因之一,就是它的對線表現(xiàn)很穩(wěn)定,中后期附身戰(zhàn)士和刺客就能亂殺,反制手段非常少。
他們希望改動(dòng)后的悠米,在高分段不能那么安穩(wěn)就發(fā)育起來,這有利于降低它帶來的沮喪感。設(shè)計(jì)師除了削弱被動(dòng)的冷卻時(shí)間,也降低了R技能的控制時(shí)間,讓敵人對于悠米一方有更多的反制手段。
對于Phroxz0n的這個(gè)回復(fù),有玩家表示悠米最可怕的地方之一,就是你對線打爆了它的射手,中期跟個(gè)發(fā)育好的戰(zhàn)士或者刺客,還是可以亂殺對手,這是其他軟輔英雄沒辦法做到的事情。而且,悠米降低被動(dòng)技能冷卻時(shí)間的改動(dòng),其實(shí)是11.18版本的事情,也就是去年世界賽版本改動(dòng)的一部分。設(shè)計(jì)師過了一年才說要增加被動(dòng)的冷卻時(shí)間,表示之前的改動(dòng)方向是錯(cuò)誤的,這未免有點(diǎn)記憶混亂。
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