我為什么喜歡/不喜歡《對馬島之魂》?

今天凌晨,索尼SIE在最新一期的State of Play節(jié)目中公布了《對馬島之魂》18分鐘實(shí)機(jī)演示。在此前很長時間里,《對馬島之魂》一度是索尼已公布的第一方游戲里最神秘的一款,玩家不僅對于游戲的發(fā)售時間和平臺都有疑問,對于游戲?qū)嶋H的玩法也無從探知。

不過好在看過了這段18分鐘的演示之后,我們已經(jīng)能大致摸清這款游戲的玩法和內(nèi)容了。
點(diǎn)擊前往視頻原址
http://dwz.date/aBxp
手機(jī)用戶建議復(fù)制至瀏覽器新頁面觀看
我很喜歡《對馬島之魂》,從游戲在2017年剛一宣布,我就對這個游戲充滿了期待,理由無外乎日本武士題材,充滿日式劍戟片風(fēng)格的殺陣場面,像水墨畫一般秀美又壯闊的場景等等。但也同時對這款游戲抱有懷疑,我身邊有不少跟我相同觀點(diǎn)的人,Sucker Punch作為歐美工作室能否真正駕馭這個純?nèi)帐降念}材,他們過往也缺乏制作強(qiáng)調(diào)動作體驗(yàn)的絕對3A級游戲的經(jīng)驗(yàn)。
這種擔(dān)憂在這幾年一直縈繞在這個游戲身邊,特別是在兩屆E3上放出兩段預(yù)告之后,肉眼可見的縮水讓很多人有了“不如讓《對馬島之魂》去護(hù)航PS5吧”的念頭。
簡單地說,在題材和畫面已然成功的前提下,真正能決定《對馬島之魂》銷量的,可能只有完成度了——餅已經(jīng)畫好,就看制作人怎么填了。
無論如何,從結(jié)果而言,今天的這段實(shí)機(jī)演示從完成度和內(nèi)容來講已然不錯,基本達(dá)到了我的預(yù)期,打消了絕大多數(shù)的疑慮,但同時也留下了一些新的問題。
我先給錯過直播/沒來得及看這么長視頻的玩家總結(jié)一下游戲里的一些重點(diǎn)。
有關(guān)探索部分:
游戲采用極簡UI風(fēng)格,主角的資源條(血+能量),裝備和道具條在探索時都是自動隱藏的,戰(zhàn)斗時敵人的血條也是極簡的,電影感和沉浸感做的極強(qiáng)。

沒有地圖和方向指引,結(jié)合之前的一些爆料,游戲里可以召喚風(fēng)來判斷方向。游戲里偶爾會出現(xiàn)狐貍作為引導(dǎo),帶你發(fā)現(xiàn)神社和其他神秘地點(diǎn),可以進(jìn)一步解鎖自身屬性。

解鎖新地點(diǎn)之后可以快速傳送,可以召喚馬作為載具。在馬上可以沿途收集素材。
打開大地圖可以看到主線任何和支線任務(wù),根據(jù)已展示的地圖,屬于中等規(guī)模,玩法是典型的開放世界玩法。

任務(wù)除了主要目標(biāo)之外,還有可選達(dá)成的額外獎勵,給予一些資源獎勵。
有關(guān)戰(zhàn)斗部分:
戰(zhàn)斗可以分為兩大類,講究正面迎擊的戰(zhàn)士和深夜時化身“忍者”的潛入玩法。
戰(zhàn)斗時有多種不同的姿態(tài)可以選擇,比如STONE和WATER,實(shí)際意義未名。不同姿態(tài)下格擋會揮刀的動作不同,且可以格擋遠(yuǎn)程攻擊。
戰(zhàn)斗前可以開啟“Stand Off(對峙)”模式,通過這一技能,玩家們可挑釁對手并在短時間內(nèi)快速擊殺多名敵人,擊殺時有子彈時間特寫。

在主角血量條上方有黃色圓圈,疑似是某種招式的資源。使用一擊必殺招數(shù)會消耗,進(jìn)行普通會緩慢恢復(fù)。最左側(cè)有三個圓圈被連在一起,使用方式是L1+R1,可能是類似超必殺一類的大招。

游戲有類似“飾品”類的裝備,裝備之后可以獲得一些特殊效果。

有多種忍具和戰(zhàn)斗道具使用,比如鞭炮,煙霧彈,手里劍等等。

游戲中有一個特殊的經(jīng)驗(yàn)量表,演示中出現(xiàn)的是“Legend of Ghost”,應(yīng)該是指潛行戰(zhàn)斗獲得的經(jīng)驗(yàn),除了解鎖不同技能之外,這部分很有可能會對劇情及周圍NPC和你的關(guān)系造成影響。這種設(shè)計(jì)在《惡名昭彰 次子》中已經(jīng)見過了。

其他:
紙娃娃系統(tǒng),人物有多種換裝,并且可以自行染色,消耗采集到的各色花朵。

照相模式,有大量濾鏡和飄落物可選。

黑白濾鏡模式,一鍵變成日式黑白劍戟片。

有主角演奏尺八的鏡頭,或可以在探索時自由使用。

有日語和英語兩種吹替供選擇。
從看完演示的感受來說,最直觀的無外乎畫面和玩法兩類。
整個十八分鐘下來,我完全沉醉于游戲營造的武士世界里,無論是戰(zhàn)斗時的刀劍相撞的火花還是草與花相稱出的自然景觀,都極具電影畫面感。通常來講,一般水準(zhǔn)的游戲都很難同時兼顧壯闊的遠(yuǎn)景和近景下的微觀世界,而《對馬島之魂》在這方面表現(xiàn)的相得益彰,配合起來特別容易讓人陶醉。

為了突出游戲的電影感,有這么幾個細(xì)節(jié)非常重要,比如特寫時畫幅比例自動切換到21:10寬比例:

策馬揚(yáng)蹄時身后漫天飛舞的花瓣和草絮:

擊殺時的特寫:

配合黑白濾鏡和照相模式,黑澤明的feel越發(fā)泛濫:

最后不得不提的還有游戲的配樂,出自大師梅林茂之手,張藝謀電影《十面埋伏》,王家衛(wèi)電影《一代宗師》、《花樣年華》都是他的手筆。
工作室Sucker Punch早在本世代伊始就通過《惡名昭彰 次子》讓我們見識到他們在控制光影方面的實(shí)力,到了《對馬島之魂》中,他們讓整個游戲的光影色調(diào)與游戲題材高度結(jié)合起來,在PS4機(jī)能上實(shí)現(xiàn)了難得一見的“高級感”,即便本次實(shí)機(jī)演示的場景建模與第一次令人驚嘆的預(yù)告片比是有些差距的,但這樣的畫面也足以令人信服。

相比令人欣喜的畫面藝術(shù),玩法上的演示就略顯失色了。
在實(shí)機(jī)演示公布之前,我們對于游戲的實(shí)際玩法有很多猜測,從前兩個預(yù)告里豐富的處決動作和隨機(jī)變換的出刀姿勢來判斷,我相信憑借目前PS4的機(jī)能,是很難全程實(shí)現(xiàn)這種效果的,這既取決于遠(yuǎn)超現(xiàn)階段游戲的美術(shù)與動態(tài)捕捉資源,也取決于靠PS4能否即時演算出如此繁多且不重復(fù)的小動作,這是比畫面上帶來的沖擊更讓我覺得他是一款次世代的PS5游戲的原因。
如果要讓它在PS4上,且保證畫面的提前下能跑的動,對動作的簡化是必然的。


可以對比一下去年E3公布的預(yù)告片里的殺陣動畫,相比如今的戰(zhàn)斗是有明顯縮水的
于是,在今天的演示中,我們見到了一套看起來相對平庸的戰(zhàn)斗演出。非常明顯的是在地陣門前拼刀的這場戲中,我們看到處決動作大致簡化到了2、3種基本形,玩法也變成了一鍵演出:

這實(shí)際上就是向機(jī)能妥協(xié)的結(jié)果。
網(wǎng)上對于《對馬島之魂》的玩法有不少否定的聲音,看上去這就是一個“縫合怪”:刺客信條+大表哥2+仁王+蝙蝠俠+只狼,在同一部游戲中融合育碧式工業(yè)沙盒玩法+騎馬+類似上下段的招式系統(tǒng)+防反和一擊必殺+鉤鎖飛躍,看起來沒什么創(chuàng)新,尤其又是在玩家已經(jīng)被《只狼》無限拔高了我們對武士拼刀的審美之后,這樣的玩法的確不夠抓人。

但話說回來,這恰恰都是這幾個游戲中最有代表性,也是最精華的部分。我們不能因?yàn)樗袷裁淳驼f它抄什么,發(fā)展到今天,游戲的類型和玩法已經(jīng)趨于固定,并不是每個制作人都能像宮崎英高一樣每次都帶來新東西,關(guān)鍵在于融合的怎么樣,這些要素是否能和游戲設(shè)定自洽,或許玩法不會讓《對馬島之魂》成為神作,但一套流暢的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也能保證它不至于成為一款播片游戲,畢竟游戲到底還是用來玩的,至少現(xiàn)在來看,是在及格線以上很多的。
總的來說,《對馬島之魂》在有關(guān)“戰(zhàn)斗資源”如何使用上還不太明確,具體到游戲中就是“一擊必殺”是如何實(shí)現(xiàn)的,這會決定這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度和多樣性。拋開這點(diǎn),《對馬島之魂》是一款非常標(biāo)準(zhǔn)的歐美開放世界動作冒險游戲,如果你是日本武士文化的愛好者,也不反感工業(yè)沙盒的話,《對馬島之魂》應(yīng)該會帶給你不錯的體驗(yàn)?;蛟S這聽起來沒什么新意,但卻是最符合索尼本世代游戲強(qiáng)調(diào)電影感敘事策略的一種方式,既可以保證游戲的完成度,也最符合大多數(shù)普通玩家的審美,只要劇情合格,哪怕僅僅是當(dāng)成一部時代劇都可以值回票價了,復(fù)制《地平線:零之曙光》的成功之路也并非不可能。由于目前我們還沒有實(shí)際上手過,所以更多的感受,只能日后再談了。

從時間上來看,現(xiàn)在距離7月17號游戲發(fā)售只有兩個月時間了,拋開進(jìn)場壓盤,留給Sucker Punch的時間可能只夠Debug了。玩家的呼聲已經(jīng)再高,也很難對游戲內(nèi)容和設(shè)定產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性的影響,更何況下半年大作空窗,大家對于《對馬島之魂》的呼聲不可謂不高,我們現(xiàn)在只好依賴于,那些沒有曝光的地方仍然藏著許多亮點(diǎn)等待著去發(fā)掘了。