[新游速遞No.81]風(fēng)來之國:童話廢土的溫馨冒險(xiǎn)之旅
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*其實(shí)我早在一個(gè)月之前就拿到內(nèi)測版本通關(guān)了《風(fēng)來之國》,所以這篇文是攢著等待放出的~
Part.0 引子:宮崎駿風(fēng)格的像素童話
《風(fēng)來之國》講述了一個(gè)童話風(fēng)格的廢土故事——乍一眼“童話”和“廢土”這兩個(gè)詞不是太搭,不過在游戲的內(nèi)容體驗(yàn)上并沒有出現(xiàn)不諧感——整個(gè)世界被黑潮淹沒,殘存的少量人類在地底和少量的定居點(diǎn)偷生,但并沒有末世常有的愁云慘淡或是相互傾軋的氛圍,而是報(bào)團(tuán)取暖,充滿著歡樂祥和的氣息。

對于角色扮演游戲來說,好的OP對于印象分的加成是非常重要的,這一點(diǎn)來看《風(fēng)來之國》存在OP這一點(diǎn)首先已經(jīng)引起了我的注意,畢竟就連《伊蘇9》為了節(jié)約預(yù)算也省略了這樣的“繁文縟節(jié)”——而另一方面,其OP動畫的質(zhì)量可謂非常的高,這毫無疑問讓我對其后續(xù)的內(nèi)容充滿了期待。

從美術(shù)風(fēng)格來看,本作確實(shí)非常像是一個(gè)像素化的宮崎駿世界(放兩張通關(guān)ED的藝術(shù)設(shè)定圖),但不僅僅是美術(shù)風(fēng)格,其故事內(nèi)涵也有非常高的相似性。如果不算高煙勛的《螢火蟲之墓》這樣的致郁系,那么宮崎駿的作品風(fēng)格基本可以歸結(jié)為童趣、快樂與想象力,以這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)來看小珊幾乎就是一個(gè)典型的宮崎駿風(fēng)格的女主角,而《風(fēng)來之國》的故事處處體現(xiàn)著“快樂”的精神,比如穿插整個(gè)游戲的喜劇演員羅思本。而無論是地下只能吃沙果以挖垃圾為生的礦業(yè)小鎮(zhèn)、白鯨港世外桃源一般的聚落、大壩鎮(zhèn)的各色NPC等,他們時(shí)刻面臨著生活的苦難、黑潮的威脅,但卻共同擁有著“苦中作樂”的精神。

那么《風(fēng)來之國》各方面的游戲內(nèi)容素質(zhì)如何,又有何優(yōu)缺點(diǎn)呢?接下來的內(nèi)容將為大家一一分享。
Part.1 故事:在末世收割中尋求記憶與生機(jī)

在片頭的動畫中向我們描述了約翰“撿”到小珊的過程,而在此之后,身為地底挖掘工人的約翰就帶著小珊一起開始了艱苦(基本上只能吃沙果)但快樂的生活。遺憾的是好景不長,活潑善良的小珊在得到了本地的長老首肯去學(xué)校就讀后,卻因?yàn)閹捅话粤璧耐瑢W(xué)出頭而誤闖禁區(qū),于是約翰和小珊被罰“流放”出境。


流放的方式是乘坐一種在我們眼中非常常見,但在游戲世界中已然是認(rèn)知以外上古怪物的“列車”離開地底,原來在《風(fēng)來之國》的世界中,整個(gè)地面上的世界是生活在“黑潮”的陰影之下的,黑潮會定期的毀滅地表的文明(質(zhì)量效應(yīng)收割者友情客串),而少量殘存的人類被迫逃亡地下,但也早已忘卻了曾經(jīng)的輝煌與文明。


于是整個(gè)游戲就開始了一種“公路片”的風(fēng)格,在一路上他們經(jīng)歷了村莊也經(jīng)歷了城市,與各色各樣的伙伴聚散或是別離。

而除了尋找一個(gè)安身之所,他們也在尋找著小珊過去的記憶和黑潮毀滅世界背后的秘密,又或者說,哪怕他們不去尋找過去,過去也在尋找著小珊...
Part.2 特色:和女兒小珊一起環(huán)游世界!

心地善良活潑可愛的白發(fā)少女小珊毫無疑問是游戲最大的亮點(diǎn),那么主角作為一個(gè)JRPG式的“傳統(tǒng)啞巴主角”約翰,可以最大限度上給與玩家作為一個(gè)“父親”的代入感,從很多小的細(xì)節(jié)可以讓人感受到這些建立“心理聯(lián)系”的瞬間:比如小珊回到家里在床上四仰八叉的睡著、在“公主”送了她紅雨鞋后得意的抬起腳來給你看。

此外小珊的性格是特別討喜的,比如在討論收割莊稼時(shí)說到“那些沒成熟的稻子要和秸稈一起被燒掉,很可憐”,這是一種特別童真又體現(xiàn)其善良品質(zhì)的發(fā)言。在合作找到鑰匙時(shí),小珊是在旁邊加油打氣的“氣氛組”。

在小珊眼中的約翰是身為“打架專家”和“做菜好吃”的好父親,長久的相處以后,看到這樣的評價(jià)還是有些讓人感動的。


我們曾經(jīng)玩過眾多的操作“多個(gè)角色”的游戲,但在游戲中體現(xiàn)羈絆感的并不多,如果不考慮《雙人成行》這樣的合作游戲,那么小珊就是在繼《生化奇兵無限》中的伊麗莎白、《小小夢魘2》中的小六(這個(gè)壞女人!)之后給我印象最為深刻的“伙伴”,在解謎中她和約翰用各自的能力配合過關(guān),在戰(zhàn)斗中她能控制敵人來幫約翰制造輸出,某種意義上,在劇情上與小珊的情感羈絆建議,以及在游戲過程中“父女合作”的內(nèi)容是我認(rèn)為《風(fēng)來之國》最吸引我也最成功的地方了。
Part.3 戰(zhàn)斗:簡化版的遠(yuǎn)星物語
《風(fēng)來之國》的戰(zhàn)斗風(fēng)格某種程度上與《遠(yuǎn)星物語》有異曲同工之妙:利用特色各異的裝備去與敵人進(jìn)行俯視角的動作戰(zhàn)斗——地雷分為漂浮、延時(shí)引爆和瞬間引爆,槍械分為散彈和火焰,小珊還有定身和范圍“超載”的能力,這些能力都可以在商店購買升級(獲得的話要隨劇情進(jìn)展獲取),最值得升級的毫無疑問是散彈槍,這也是戰(zhàn)斗的絕對主力,其他的話就隨意了,可以優(yōu)先升級背包提高食物的攜帶量——不過升級需要的材料分為零件和高級零件,零件本身并不稀缺,可以把所有的武器和能力都完成第一段的升級。

戰(zhàn)斗中的補(bǔ)給主要依靠的是“做飯”——擊敗怪物或者商店購買可以獲得蔬菜、水果、肉蛋等各種材料,然后根據(jù)特定的食譜(沒有也可以自己去嘗試)做出菜肴,做菜完成的瞬間有一個(gè)手操的“老虎機(jī)”環(huán)節(jié)(相繼停下三個(gè)搖獎位),如果搖出兩個(gè)一樣的圖案那么食物會獲得50%增效,搖出3個(gè)則是100%——留著高級食物應(yīng)對困難的BOSS戰(zhàn)是明智之舉。

應(yīng)該說作為一個(gè)俯視角的“小游戲”而言,在戰(zhàn)斗內(nèi)容方面其實(shí)已經(jīng)算是盡力了(大部分這種風(fēng)格的RPG戰(zhàn)斗只是圖一樂),但想要獲得“優(yōu)秀”或者更高的評價(jià),這種戰(zhàn)斗形式還是存在一些天然的不足。

一般而言戰(zhàn)斗給與的快感分為4種:
(1)吃辣式快感:即各類魂like游戲,讓你死(辣的嘴痛)并快樂(完了舒服)著
(2)吃甜式快感:即各類無雙like游戲,主要樂趣在于放松與視覺反饋
(3)嗑瓜子式快感:即各類刷刷刷游戲,豐富的掉落使得枯燥的過程(就像嗑開瓜子殼的過程)一直有收獲(吃瓜子仁的瞬間)。
(4)吃蟹爪式快感:鬼泣或者格斗這種需要目押的“音游”式戰(zhàn)斗,沒多少肉,如果是XYAB式亂按就和連殼吃蟹的體驗(yàn)一樣(不如次一塊純?nèi)獾呐E?,但樂趣在于精準(zhǔn)而優(yōu)雅的操作。

那么我們來看一眼《風(fēng)來之國》的戰(zhàn)斗快感在哪呢?會發(fā)現(xiàn)很難在上述風(fēng)格中找到屬于自己的優(yōu)勢。本作在戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)元素上就有一些欠缺:沒有翻滾、沒有格擋(也就沒了精準(zhǔn)翻滾或者格擋)、沒有體力槽,整體上戰(zhàn)斗給與的正反饋是相對不足的,但戰(zhàn)斗的占比卻不小,在BOSS戰(zhàn)中,利用環(huán)境物品的“智斗”多少掩蓋了這個(gè)缺點(diǎn),但雜兵戰(zhàn)給與的體驗(yàn)毫無疑問不是加分項(xiàng)。
PS:最后關(guān)底之前有一場超難打的“拼刀”戰(zhàn)其實(shí)提供了一點(diǎn)“吃辣”的快感——我在這里卡了半個(gè)小時(shí)被BOSS的拔刀斬?cái)氐囊庾R模糊,但這種體驗(yàn)并沒有貫徹到整個(gè)游戲之中。
Part.4 探索:“中國城鎮(zhèn)”與漸入佳境的解謎內(nèi)容

作為一個(gè)“小型游戲”而言,《風(fēng)來之國》的劇情體量(20-30小時(shí))、世界觀和可探索地圖已經(jīng)能和大廠的RPG游戲相媲美,對于一般類似的競品而言,可能整個(gè)游戲的體量也就《風(fēng)來之國》的一個(gè)章節(jié)而已,比如《橙色的血液》(除了不是即時(shí)戰(zhàn)斗和本作有諸多元素類似),
《風(fēng)來之國》在這個(gè)世界中還有很多可見其用心之處的細(xì)節(jié),比如隨著劇情的推進(jìn),路人NPC的對話基本都是有隨時(shí)間推進(jìn)的變動的。
就具體的地圖而言,列車每到一站的車站遠(yuǎn)景大地圖觀感很不錯(cuò),但城鎮(zhèn)和鄉(xiāng)村的設(shè)計(jì)感只能說一般~。
雖然城鎮(zhèn)地圖的設(shè)計(jì)感并沒有特別的出彩,但其區(qū)域內(nèi)的可探索場景還是做出了十足的“中國味道”,盡管在廣告牌裝飾物上可能有歐美舶來品也有和風(fēng)物件,但在其骨子里還是一股上世紀(jì)80年代的中國小鎮(zhèn)生活氣息。
不過從內(nèi)容上來看,城鎮(zhèn)內(nèi)的探索物其實(shí)并不多(下一部分缺點(diǎn)里也有提到),尋找鬼魂算是為數(shù)不多的其中之一,除此之外就是各種商店(有售食材和各類升級物品)。
值得一提的是《大地之子》游戲機(jī),這是一臺“勇者斗惡龍”風(fēng)格的JRPG街機(jī),在游戲里放一個(gè)完整的游戲這種騷套路還是挺有趣的,而且這個(gè)小游戲的回合制戰(zhàn)斗還是頗具難度,如果感覺困難,可以通過扭蛋機(jī)來“抽獎”獲得游戲中的強(qiáng)力道理來輔助過關(guān)。
在游戲的“野外”解謎內(nèi)容中,雖然部分宣發(fā)和預(yù)先評測將其形容為“塞爾達(dá)”,但其謎題和探索內(nèi)容比起塞爾達(dá)毫無疑問還是差得遠(yuǎn),尤其是在游戲的前半部分,感覺戰(zhàn)斗和解謎的內(nèi)容都挺子供向的。
但解密體驗(yàn)在第4章開始大幅提升——大約是略遜色于遠(yuǎn)星物語的神廟解密的感覺吧,游戲內(nèi)的解謎同樣是需要利用各種戰(zhàn)斗時(shí)用到的道具(尤其是鍋鏟和地雷),所以大概是前半程能力類型相對較少也限制了制作組的設(shè)計(jì)空間。解謎整體上回報(bào)還是挺豐厚的——可以找到大量的錢、高級材料和最為重要的血量上限道具。
Part.5 不足:敘事節(jié)奏、正反饋、劇情的目標(biāo)感、頻繁切圖與引導(dǎo)問題
A敘事節(jié)奏:拖沓和混亂的大壩城
在開場故事的快速發(fā)展以后,從中期抵達(dá)大壩城開始游戲的大段“文戲”開始變多,可以看到涉及到眾多出場人物、復(fù)雜劇情變動的情況下,制作組開始對于敘事節(jié)奏的把控開始體現(xiàn)出問題,“編劇”能力不足的軟肋開始顯現(xiàn)(就是講故事節(jié)點(diǎn)沒問題,用細(xì)節(jié)把它填充出“生活”感就不太行了),而對于游戲中的其他角色而言,也缺少對其性格進(jìn)行刻畫的支線任務(wù)(有,但是少,劇情也不夠精彩),這就讓劇情節(jié)奏顯得拖沓。在最終進(jìn)入離開大壩城的劇情高潮以后,這一塊體驗(yàn)又相對好了許多。
B探索:支線任務(wù)與正反饋
其實(shí)《風(fēng)來之國》的地圖做了很多細(xì)節(jié),但其中有很多是無用功甚至是負(fù)作用,打個(gè)比方——在第一章游戲的地下礦鎮(zhèn)幾乎每一樣物品都可以互動、每一個(gè)房子都可以進(jìn),但是里面給與玩家的正反饋接近于無(有一些隱藏的探索,但大多不在明顯的互動點(diǎn))。那么比起純粹的造景式零互動世界,它給與玩家的作用甚至是負(fù)面的,因?yàn)樗鼈鬟f了這樣一種信息“探索是無用的”。
而事實(shí)上本作的探索只是欠缺自由度而已(即你不跟著任務(wù)走瞎逛是沒用的),還是存在不少秘密物品和獎勵等著被挖掘。其實(shí)有一個(gè)很好的辦法是添加一些支線任務(wù),在你走進(jìn)那些不必要的房子,和那些主要劇情不相關(guān)的NPC對話時(shí)如果能適當(dāng)獲取一些支線劇情和任務(wù),那些對于玩家的探索正反饋會大有裨益。
C劇情:不明確的目標(biāo)感
角色扮演游戲一般來說需要一個(gè)比較明確的目標(biāo)感——比如“我要成為海賊王”、“我要成為火影”,或者至少是《千與千尋》那種“我要找到把爸爸媽媽變回人類的辦法”。那么《風(fēng)來之國》主角的“期望”是什么呢?雖然劇情是一直被外部的威脅推動所隨波逐流,但這不代表著主角就不應(yīng)該有自己的期望,這個(gè)期望起到的作用是對主線劇情的收束感,影響的是玩家的代入感。
D其他:引導(dǎo)不足與過于頻繁的切換地圖
部分引導(dǎo)內(nèi)容偏弱,比如可以在主屏幕右上放一個(gè)縮小的小地圖,比如獲得炸彈時(shí)并沒有提示怎么使用等。此外就是切換地圖過于頻繁,部分肉眼可見的同一張地圖在左右進(jìn)出不同區(qū)域時(shí)也有一個(gè)黑圈式讀圖,雖然不需要什么加載時(shí)間但還是影響體驗(yàn)。
分項(xiàng)目評價(jià)與評分
[發(fā)行時(shí)間]
古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(xiàn)(10-19)?新(20-)
*本作于2021年9月16日全平臺發(fā)售:
[https://store.steampowered.com/app/977880/_Eastward/]
[游戲類型]
角色扮演 解密 冒險(xiǎn) 童話 像素
[游戲價(jià)格]
Mirror?糖豆人?小小噩夢2 地平線極限競速 生化危機(jī)8
*本體售價(jià)68元,首周優(yōu)惠10%
[性價(jià)比]
全款購入?打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧
*國產(chǎn)RPG游戲能夠有這樣高的完成度和這么精良的制作實(shí)屬不易
[玩家群體]
動作玩家?休閑玩家 角色扮演玩家 女兒控?硬核玩家
[配置需求]
土豆?神州 IBM 外星人 天河一號
[游戲性]
學(xué)徒 助手?工匠 專家?大師
[難度]
二之國 刺客信條?哈迪斯 只狼?魔界村
*4-5章還是有點(diǎn)難的
[時(shí)長]
超短(1小時(shí)) 短(1天)?中等(1周)?長(1月) 無窮無盡
*單周目20-30小時(shí)左右
[劇情]
老滾6試玩版 小時(shí)代?神奇女俠 蝙蝠俠?冰與火之歌
*整體的故事風(fēng)格不錯(cuò),在劇情的敘事節(jié)奏上有些問題。
[畫面]
馬賽克 小雞吃米圖 百鳥朝鳳圖?富春山居圖?蒙娜麗莎
*精致的像素風(fēng)格畫面
[音樂]
雞你太美 青春修煉手冊?告白氣球 以父之名?月光曲
*合格但是沒有給人印象深刻的配樂
總結(jié):一段溫馨快樂的旅程
一個(gè)喜歡故事的人看什么樣的作品,眼中都會是故事;聽一首歌,會想著歌曲中唱著的是什么故事;看一幅畫,會想著它背后描繪的是怎樣的故事;玩一個(gè)游戲(哪怕不是劇情向)也會去挖掘它對于劇情設(shè)計(jì)的點(diǎn)點(diǎn)滴滴,我就是這樣的人。而如果要問我為什么喜歡故事,那么大概是因?yàn)橄矚g從這些故事中閱讀到作者所塑造的角色。如果說任何文化作品都是作者與讀者之間的對話,那么也許讀一個(gè)故事的時(shí)候,就像是從另一個(gè)維度觸及一個(gè)靈魂——這有一點(diǎn)像《龍脈常歌》中兩個(gè)人透過汜水的心靈交匯,所以《風(fēng)來之國》給了我小珊這樣一個(gè)能活在心中的可愛角色,也就非常足夠了。
在現(xiàn)實(shí)生活中身為一個(gè)養(yǎng)女兒的老父親,也許玩到這樣的“養(yǎng)女兒”游戲會有額外的情感加分。而這一段溫馨快樂的旅程最終也能夠以重聚收場,我確實(shí)以《龍脈常歌》中那種揪心的遺憾感為美,但也喜愛《風(fēng)來之國》這樣久別重逢的甜。
+宮崎駿風(fēng)格的童話世界
+活潑善良的小珊與養(yǎng)女兒的體驗(yàn)
+體量充足的劇情內(nèi)容
+雙角色合作的戰(zhàn)斗與解密內(nèi)容
+鍵入佳境的探索解密
-要素單薄的戰(zhàn)斗內(nèi)容
-中期混亂拖沓的劇情節(jié)奏
-支線任務(wù)與互動內(nèi)容正反饋的缺失
-切換地圖過于頻繁
游戲評分
筆者評分 8.0/10
MC評分 PC 85 NS 84
steam評價(jià) N/A