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對《高考戀愛一百天》這個(gè)老游戲的一些遲到的意見與建議(正式完成版)

2022-02-21 20:22 作者:愛麗絲卡塔雷特應(yīng)援  | 我要投稿

《高考戀愛一百天》這個(gè)舊游戲在幾年后又可以新火,我確實(shí)有感覺到這點(diǎn),這個(gè)原因我想與一些越來越尖銳的現(xiàn)實(shí)的存在的急劇改變和個(gè)人與社會(huì)都開始面臨的危機(jī)以及焦慮與對抗比起游戲里的簡單背景設(shè)定更加的尖銳和苦尋和找不到解決的路應(yīng)該是很有關(guān)系的,現(xiàn)實(shí)里有些東西變了,而有些東西沒變。在游戲中,作者在老的游戲框架里又在2,3年里補(bǔ)充了一些DLC,還在20年圣誕補(bǔ)了木馨的回憶殺BV1n54y1x7LY,可以說對游戲內(nèi)容的持續(xù)現(xiàn)實(shí)發(fā)掘是有費(fèi)心思的,甚至部分內(nèi)容還不是迎合了粉絲圈的簡單需求,證明作者對游戲質(zhì)量和價(jià)值觀的追求還是讓我能感受到的。這個(gè)游戲是我老游戲新玩,15年這游戲我就已經(jīng)玩透了,當(dāng)時(shí)可能確實(shí)就當(dāng)純galgame在玩,玩后也沒有思考過甚至都沒有喜歡過什么劇情和人物,或許那就是個(gè)人一種游戲人生放縱的態(tài)度吧,現(xiàn)在愿意寫這樣的文章,我想也是我的個(gè)人能動(dòng)性還有價(jià)值觀追求以及在意的東西變大變多了后才會(huì)有的吧,雖然說不一定做了就有用,也不一定做的對,更不一定能讓別人接受,而且更不一定對整個(gè)環(huán)境有好的促進(jìn)作用,但是既然都寫了大綱而且作者非常誠懇表達(dá)出想聽玩家的真實(shí)想法,我抱著這個(gè)誠意還是斗膽寫了,很可能沒法圓潤或者內(nèi)容非常的通順,可能是精力確實(shí)跟不上了,白天上班晚上填坑。優(yōu)點(diǎn)現(xiàn)在說不是沒什么意思也沒人在意嗎,感言的話那是游戲玩家之間要是有些共同喜好和話題才好說的,那我也陸續(xù)說了不少,類似大綱的方向,我就光談缺點(diǎn)了,但是這些問題也不是說現(xiàn)在就解決了,無論客觀上還是主觀上都很難做到,而且也不一定解決的了,我只是在自己的思考下寫出來這些。


1.整個(gè)游戲的核心主題缺乏明確的引導(dǎo),糅合各種思想和價(jià)值觀還有人性的選擇都有,但是從路線的復(fù)雜性和游戲內(nèi)各角色包括配角在內(nèi)的觀念與行為都有割裂感,用同樣的角色來承載不同的形象不同的思想觀念的的現(xiàn)實(shí)里的人是非常有害的,會(huì)讓玩家根據(jù)自身喜好和游戲里體驗(yàn)的不同,自動(dòng)帶入部分劇情和人物從而對某些認(rèn)識(shí)存在誤會(huì)與偏見,還有影響玩家自身對角色的好感度以及領(lǐng)悟劇情的內(nèi)涵與想表達(dá)的觀念,導(dǎo)致大量玩家是無法透過劇情思考,而是簡單的真當(dāng)成一個(gè)galgame在推。


首先排除一個(gè)前提,作者既然用了全國在被社會(huì)認(rèn)同的(官方不排名)的高中實(shí)力排名第一的華師一附中做背景,那就不能完全架空化里面的人物和事件。(否則就在游戲一開始就聲明,不能用了又不聲明,這是基本應(yīng)對方式)


游戲本身對劇情里的人物就存在完全不同的定位,加上劇情的分散以及一些設(shè)定的過于簡化,對比起復(fù)雜的人心還有玩家的主觀能動(dòng)性上的正反饋和現(xiàn)實(shí)的感同身受,不僅游戲內(nèi)容吸引力,還有游戲內(nèi)想表達(dá)的思想價(jià)值觀對玩家的說服力和引發(fā)思考或共鳴是嚴(yán)重不足的,這是我發(fā)現(xiàn)的這個(gè)缺點(diǎn)下最嚴(yán)重的問題。這是整個(gè)游戲從整體的游戲流程到最后給出結(jié)局都存在的很難解決的硬傷,因?yàn)橐鉀Q它需要成熟的開發(fā)團(tuán)隊(duì)和足夠的資金才能做到。。


我認(rèn)為,作為這種類型的游戲,取材于生活又要對生活有更高的追求,而不應(yīng)該是生活的簡單重復(fù)或者寫照,或者純粹的價(jià)值觀表達(dá)或者情緒宣泄。但是作者很顯然在企劃和成品里加入了很多現(xiàn)實(shí)的簡單寫照,還有一些社會(huì)現(xiàn)象以及這個(gè)社會(huì)里形形色色的人面對不同的事的現(xiàn)實(shí)表現(xiàn),而在整體性上嚴(yán)重缺乏收束,好像什么都說了,又好像什么都沒說,你可以認(rèn)同,也可以反對,你可以喜歡,也可以直接和游戲方向反著來,反正官方不僅默認(rèn)甚至還推波助瀾。嚴(yán)重缺乏一條綜合性極強(qiáng)而且對劇情包括角色塑造都足夠完整以及相關(guān)背景都描寫的很詳盡與細(xì)致的真實(shí)主線。

PS:2015年羅小涵CV月夜橋推羅小涵線那種放縱價(jià)值觀和和諧的迎合偏向性極強(qiáng)的粉圈的行為,在一定程度上代表官方對流量和收益的需求更大于游戲質(zhì)量和整體粉圈氛圍的保護(hù),這是難以得到我的認(rèn)同的。而且更加可怕的是很可能這種行為是作者甚至木馨CV霜葉都認(rèn)同的,因?yàn)槭崭罘劢z才能有后續(xù)的發(fā)展。(還有問題是木馨CV霜葉沒有做同樣的事,而這同樣的是會(huì)有類似效果的不過能收割的粉絲會(huì)少一些)


當(dāng)然,作者在與游戲玩家的交流中也說過,不應(yīng)當(dāng)用游戲講大道理或者灌輸一些暗黑學(xué)的思想,大家都被社會(huì)毒打都切膚之痛,根本不用被人再捅刀子傷害,就奶頭樂《點(diǎn)兔》啥的才是王道。那不證明每個(gè)作品都要做成現(xiàn)實(shí)求而不得而在虛擬中尋求廉價(jià)的滿足的作品,就算這樣的作品絕大部分也內(nèi)卷輸了,作者和玩家看到了成功的作品,卻意識(shí)不到就算在現(xiàn)實(shí)里這種奶頭樂作品,也是“一將功成萬骨枯”,這種思想是存在嚴(yán)重偏頗的。


而我想說的觀點(diǎn)是:如果不能有更高的追求那表達(dá)暗黑學(xué)確實(shí)不如純舔來的符合市場和社會(huì)里的人的需求,但是,作為作者,不要因?yàn)楹芏嗟耐婕业姆答伻绱?,還被人直接尖銳的批評很多,就過于相信社會(huì)的毒打后形成的集體思想和觀念就是一樣或者不需要溝通交流探討的,恰恰相反,就是因?yàn)槿狈χ鲃?dòng)溝通交流探討,而是就曬曬自己的立場站隊(duì)和直接躺平才導(dǎo)致了本來可以豐富多彩和各種交流的很積極主動(dòng)的事情和人都陌生和淡漠了起來,作品這樣的東西每個(gè)人的認(rèn)識(shí),喜好和評價(jià)的千差萬別正好能造成這樣的一個(gè)環(huán)境,所以作品本身就要?jiǎng)?chuàng)造出這樣的一種積極交流游戲與現(xiàn)實(shí)話題的氛圍,而不能受到客觀的一些人偏向性大的喜好和需求的影響導(dǎo)致成一個(gè)情緒宣泄或者報(bào)團(tuán)取暖的圈子。營造一個(gè)和諧和愉悅的交流環(huán)境對于留住更多的玩家是很重要的(像現(xiàn)在的圈子就留不住更多的人,甚至?xí)屢恍┤酥鲃?dòng)遠(yuǎn)離),就算現(xiàn)實(shí)再冷酷,圈子內(nèi)也不能充滿著負(fù)能量和躺平的氛圍,更不能自甘墮落,奶頭樂橫行,比如把羅小涵當(dāng)成搖錢樹一直消費(fèi),而把游戲的內(nèi)涵和價(jià)值觀思考放棄這樣。。


2.游戲的各種路線和角色定位非常模糊,很多都是為了構(gòu)建一個(gè)框架而存在,角色本來就少但是就算這樣,角色的不同定位和同一個(gè)角色(木馨)在不同的線路里都可能給玩家非常割裂的感覺好像是不同的人共用了一個(gè)角色一樣,這非常影響價(jià)值觀表達(dá)還有角色的吸引力,角色的吸引力弱了更加影響玩家對路線內(nèi)容的代入感,部分角色的路線都和主要框架完全割裂(羅小涵線路純福利線),甚至部分角色的定位就已經(jīng)很不恰當(dāng),對游戲本身想表達(dá)的內(nèi)容以及想展現(xiàn)的現(xiàn)實(shí)化的對玩家的體驗(yàn)都是有很不好的影響的。


我先直接提問題吧,作為游戲,在背景上和人物塑造上對主角木馨就輕定位重功能很嚴(yán)重的情況下,把木馨母親,主角父母和各種老師都簡單定位后,為什么還要出卷心菜和班長線路,她們角色和主線的定位是做什么的?貼合主角“高考戀愛”這個(gè)主題嗎?這種嚴(yán)重脫線的角色和相關(guān)劇情是否說明正好是因?yàn)橹骶€和主角做的不精細(xì)和存在缺陷,更是存在第一女主木馨主要路線和角色的吸引力嚴(yán)重不足,使得市場偏向獲得一些簡單的刺激和滿足呢?


如果熟悉galgame的玩家應(yīng)該都有一些心理預(yù)期,然而在這個(gè)游戲里大部分玩家是沒有的,那就是:開局送女朋友大概率結(jié)局都是悲劇。


對于游戲內(nèi)故事本身又緊扣這個(gè)選擇帶來的各種不同的路線,和其它類似劇情的游戲又不是一個(gè)整體框架和故事架構(gòu)的模式。不是說這樣的模式就不好,相反,有缺點(diǎn)正是因?yàn)橛袃?yōu)點(diǎn),因?yàn)橐糯髢?yōu)點(diǎn),所以不可避免缺點(diǎn)也會(huì)被明顯放大而受眾價(jià)值觀,思想,文化水平還有個(gè)性需求的不同會(huì)讓粉絲群呈現(xiàn)非常割裂甚至一邊倒的氛圍。而這種氛圍反正我不會(huì)感覺舒服如果在這個(gè)圈子里。因?yàn)槲椰F(xiàn)在就在一個(gè)同類型的這樣的圈子里,雖然目前這個(gè)圈子基本上大部分事務(wù)和人都會(huì)和我發(fā)生或多或少的瓜葛。。


而游戲內(nèi)的玩法更加的簡化和程序化這是對游戲玩家體驗(yàn)的極其有害的硬傷,就像說我的,一模成績甚至可以用道具提升,而一模的好壞基本決定了大路線的走勢,木馨好感度只有25天能提升,而且有很多選項(xiàng)都是沒有足夠說服力的好感度選項(xiàng)以及很容易錯(cuò)過的極大提升的選擇,還有很多選擇了A就不能選B的選項(xiàng),選擇了分?jǐn)?shù)木馨好感度就不好控制,一??荚夷拒昂酶卸仍俑咭搽y以出好結(jié)局(大概率單身線),而一??己媚拒昂酶卸鹊蛶缀醣剡M(jìn)單身線(這也是很多新玩家玩后被單身線傷了以后吐槽的是不是游戲作者的惡意,第一次游戲只能出單身線的原因。然后我就單獨(dú)為這個(gè)第一次打游戲END50的華師一的學(xué)生出了一期一周目END30的視頻告訴他如果再體驗(yàn)可以試試走別的好路線獲得之前沒獲得的游戲的快樂),玩家早期根據(jù)選項(xiàng)的效果的不同,在社會(huì)總體價(jià)值觀下,一分都能壓死成千上萬人的情況下,前期和木馨好感度經(jīng)營嚴(yán)重不足是大概率事件,甚至大部分玩家初始是不知道羅小涵可以推的(他們第一選擇還是要留住木馨,而絕大部分人這種愿望卻被作者抹滅了),木馨的行為也會(huì)讓玩家受傷極深,提分?jǐn)?shù)不僅不一定意味著不在乎木馨了反而只有好成績才能走木馨好結(jié)局,提好感度的選項(xiàng)多了主角分?jǐn)?shù)很多時(shí)候在游戲機(jī)制和S/L玩的不細(xì)的新玩家手下大概率能玩出的都是一模約會(huì)后吵架的結(jié)局,或者單身線(因?yàn)楹酶卸群头謹(jǐn)?shù)很容易全沒達(dá)標(biāo)或者只有一個(gè)達(dá)標(biāo))。這種簡單的機(jī)制還有觸發(fā)的故事線的突然崩壞,后面玩家再怎么想靠選項(xiàng)挽回都挽回不了這本來就嚴(yán)重脫離現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn),劇情頭重腳輕的毛病非常嚴(yán)重,后面的大部分選項(xiàng)除了分不同的路線結(jié)局外,除了分?jǐn)?shù)外都是調(diào)整一些無關(guān)緊要的數(shù)值,甚至就是簡單的毫無作用的劇情重復(fù),還有一些劇情和選項(xiàng)的BUG,特別是在羅小涵線路里極其明顯,木馨和主角還沒重新確認(rèn)依然是男女朋友關(guān)系時(shí)候晚自習(xí)選擇“和木馨聊天”,就是兩人恩愛的對話了還一直持續(xù)了幾天到劇情里第二次水族館約會(huì)就滑稽,還不說讓很多玩這條線的玩家都直呼無法理解和接受的木馨分手后兩人更親密的發(fā)展,這就是游戲的正向反饋嚴(yán)重不足,也就是玩家選擇和喜好對劇情發(fā)展與結(jié)局的影響嚴(yán)重脫節(jié),想追木馨的追不到,想追羅小涵就得傷害木馨,這種價(jià)值觀還變成了理所應(yīng)當(dāng),那受傷最深的當(dāng)然是本來塑造缺失功能化嚴(yán)重的木馨了,因?yàn)槟拒斑@個(gè)角色我都不知道在這么多線路里是具體什么樣的一個(gè)角色,她在不同路線中甚至可以當(dāng)成不同的三個(gè)人甚至四個(gè)人,包括主角的父親也有這種割裂的現(xiàn)象,能夠在不同線路中有劇情與人物的完全不同還能維持一致性的只有魏通,而羅小涵的定位都不同。


我的評價(jià)是:對這個(gè)話題的游戲來說,我認(rèn)為不應(yīng)當(dāng)由數(shù)值,而應(yīng)當(dāng)用選項(xiàng)的邏輯關(guān)聯(lián)性和對玩家選擇的引導(dǎo)的反饋來決定劇情的發(fā)展和結(jié)局,玩家的主觀能動(dòng)性和喜好還有追求應(yīng)該得到充分反饋和滿足,而不是簡單的羅列結(jié)局和派發(fā)刀子。另外的問題是,游戲里那些奇怪的角色和設(shè)定到底是沒有達(dá)到實(shí)際效果還是夾帶私貨呢(羅小涵,曲琪,卷心菜)?在一個(gè)角色木馨身上賦予多種不同的功能與形象是正確的方法嗎?特別是木馨還是游戲玩家一開始戀愛的初心?為什么對木馨的形象塑造如此單薄導(dǎo)致整個(gè)游戲大主線都讓玩家缺乏主觀能動(dòng)性?


當(dāng)然,內(nèi)涵深刻的表達(dá)方式不行不僅達(dá)不到作者想要的效果反而會(huì)嚴(yán)重影響銷量和評價(jià),而越真實(shí)的角色(后面承載的是各種現(xiàn)實(shí)的人)問題和缺點(diǎn)一大堆的就越打不過設(shè)定完美的角色(這根本不是天降還打不過青梅,木馨和羅小涵背后的設(shè)定都不一樣,你全放在日式galgame的架空框架下來比比把木馨形象補(bǔ)的更全那就直接呵呵不用推了),很多人還理直氣壯的享受奶頭樂,這本來就是社會(huì)的毒打造成很多人在價(jià)值觀上已經(jīng)嚴(yán)重崩壞的狀況,但是要想走出這種創(chuàng)作的負(fù)向循環(huán),那就得在生活和人性的真實(shí)上再發(fā)掘出更高層面的話題或者價(jià)值觀思考,或者在日式galgame萌和角色飯的框架下,用更大的有引發(fā)思考或者需要玩家慢慢領(lǐng)悟感受的內(nèi)涵的劇情來承載比如key十幾年前(這幾年key的作品都還不如早期或者十幾年前質(zhì)量高也可看到一些端倪)的作品《Rewrite》,它的大框架也是全年齡向每個(gè)主角都能推的戀愛向游戲,但是它有一條明顯高于外在的大主線并且塑造的世界觀還有價(jià)值觀的描寫和表現(xiàn)也是極其精細(xì)和影射現(xiàn)實(shí)話題的,在大框架下做的非常精細(xì)還有說服力,這才是一個(gè)好的galgame應(yīng)該有的樣子。


3.有模擬經(jīng)營的玩法,但是過了6年后的《小白兔電商》也依然沒有解決雖然選項(xiàng)組合還有可玩的方法很多,但是很多選項(xiàng)和發(fā)生的劇情都是純粹的塞一些相關(guān)的內(nèi)容甚至是流水賬進(jìn)去,并沒有緊扣玩家最關(guān)心的游戲玩法上有效的增加,而且在劇情和對玩家的帶入上,好感度的設(shè)定還有分?jǐn)?shù)的關(guān)系以及劇情的不可控性也導(dǎo)致了玩家游戲體驗(yàn)的落差以及對木馨的角色定位和喜好影響極大,就像我在第2點(diǎn)中已經(jīng)分析質(zhì)疑過的那樣,木馨更不相當(dāng)于NPC而相當(dāng)于玩家不可預(yù)測的現(xiàn)實(shí)的女孩會(huì)對追求他的男孩的各種不同的態(tài)度與結(jié)局,這其實(shí)非?;闹嚕矣螒騼?nèi)的設(shè)定也讓玩家無法通過現(xiàn)實(shí)的經(jīng)驗(yàn)來追木馨(如果玩家的目標(biāo)一開始是木馨還沒轉(zhuǎn)移到羅小涵或者其它角色的話),整個(gè)好感度只有25天來增加就非常離譜,還有,前面的內(nèi)容多,后面的內(nèi)容少會(huì)導(dǎo)致頭重腳輕沒有一個(gè)側(cè)重點(diǎn)的收束這樣有一個(gè)毛病很可能是因?yàn)橹谱鲿r(shí)間和成本的問題造成的,這是國產(chǎn)單機(jī)游戲非常多都有的毛病。。按道理來說,這個(gè)游戲嚴(yán)重缺乏一條真實(shí)的主線,來承載對各種相關(guān)話題和游戲整體想表達(dá)的內(nèi)容的載體,應(yīng)該是更加接近真實(shí)和存在一些虛擬世界中應(yīng)該有的現(xiàn)實(shí)中微小但是依然是真正有夢的人還在追求的,這點(diǎn)《小白兔電商》就已經(jīng)有做到用完整的真實(shí)結(jié)局來闡述對很多現(xiàn)實(shí)世界的映射,還有對價(jià)值觀的表達(dá)與追求。如果《高考戀愛一百天》是用娜薇拉線當(dāng)真實(shí)主線是站不住腳的,不過實(shí)際情況是《高考戀愛一百天》根本沒有主線。


我的意見是:如果在游戲中較少發(fā)表意見而是集中注意力塑造人物和講述故事,利用游戲內(nèi)的人物與故事來講述出自己提出的問題,并且引導(dǎo)玩家思考,做到重思考輕表達(dá),重感受輕享受,重代入輕奶頭,重方法輕幻想,這是極其重要的,炒飯的作品里這些深入的內(nèi)涵沒有創(chuàng)作出來,當(dāng)然有能力上難以做到的原因,但是有沒有本身的思維和價(jià)值觀不到的地方我沒辦法判斷,國產(chǎn)和國外都有很多優(yōu)秀的例子需要發(fā)掘和吸收,這涉及到對整體框架的一個(gè)完整而復(fù)雜的架構(gòu),《小白兔電商》框架依然太小而且太明確方向,要擴(kuò)充大框架的廣度和深度還需要很細(xì)致的搭框架和不斷的嘗試往里面填充不同的故事以及內(nèi)涵的價(jià)值觀,一個(gè)好的故事一定是主體框架豐富而且與不同的玩家互動(dòng)和選擇都貼切的游戲,要么就是多給選擇,無論游戲內(nèi)的角色還有不同類型的玩家都接近公平(明顯不公平的角色設(shè)定——木馨,羅小涵不要再有),要么就是角色和劇情隨著玩家的選擇有明顯對應(yīng)的劇情和塑造來推進(jìn),這些內(nèi)容是在選擇后才發(fā)生的,而不是提前表現(xiàn)出來甚至玩家沒法做出選擇強(qiáng)行接受的(無論對玩家還是故事里的角色受歡迎度認(rèn)可度都極其有害)。


如果我要說游戲里很多地方因?yàn)橐彩窃缙谟螒蜃龅暮艽植诋?dāng)然屬于我吹毛求疵,但是這個(gè)疵不僅很難藏起來,甚至還非常大,到現(xiàn)在為止依然產(chǎn)生并不好的實(shí)際效果,不管作者和圈子里怎么認(rèn)為和看待,這種存在都是會(huì)造成一些可能表現(xiàn)出來,可能不表現(xiàn)出來但不意味著不在乎的矛盾,這在我現(xiàn)在依然在的某日漫圈子(看我id知圈子)里也是有非常類似的現(xiàn)象,甚至很多類似日漫都有,甚至能擴(kuò)展到大部分日漫圈子甚至ACGN圈子到整個(gè)大的粉圈,可能《高考戀愛一百天》的粉圈也好歹就算很偏頗還不至于出現(xiàn)翻車的情況,好歹說句不好聽的對面粉絲比較乖基本不怎么反駁或者壓根這個(gè)群體就勢力太弱也缺乏動(dòng)力,強(qiáng)勢的一方也是沖到邊界了自覺踩了剎車沒有越界,但是別以為這就是好的,至少從我在的圈子里就能看出很容易翻車和越界,最后遲早會(huì)所有圈子內(nèi)的人都玩不下去,作者勢必要背這個(gè)不平衡以及協(xié)調(diào)利益不利的鍋的。就算作者不想背也會(huì)有人去試圖把鍋扣給作者,這里可不是說這個(gè)游戲,我是帶入我現(xiàn)在的圈子說的,也就是我喜歡的角色和角色及作品所在的圈子里會(huì)讓我有很熟悉的似曾相識(shí)的感覺,平衡游戲這么多不同追求和喜好的粉絲的粉圈的利益而不是簡單的用道理來維持和諧,對游戲的價(jià)值的提升以及提升承載的背景與價(jià)值觀有非常大的好處,現(xiàn)在的《高考戀愛一百天》的成品我想作者估計(jì)雖然難以高興但是甚至都會(huì)承認(rèn)我這句話——它既無法承載高考,也無法承載戀愛。。這點(diǎn)雖然也不一定做的足夠好但是已經(jīng)做到有這樣的程度的國產(chǎn)作品有《古劍奇譚三》。?


4.游戲內(nèi)角色定位落差和區(qū)別太大導(dǎo)致玩家游玩游戲后對角色的喜好差距太大而使得后續(xù)游戲內(nèi)容受到粉絲喜好與要求的干擾,影響價(jià)值觀的表達(dá),同時(shí)吸引到對本來弱勢的粉絲群影響很大的強(qiáng)勢粉絲群體來破壞游戲粉絲圈的平衡和利益獲得,而且會(huì)導(dǎo)致作品在風(fēng)格上前后不一致,加上增加的內(nèi)容各種不同的價(jià)值觀方向以及實(shí)際想表達(dá)的觀念也無法在這樣的粉絲群體中得到充分的吸收,木馨線路大部分都是刀,少數(shù)的好結(jié)局也存在一些玩家不能忽視的影響因素(木馨的媽),而羅小涵線路不僅整體內(nèi)容偏日式galgame,而且劇情和游戲內(nèi)的BUG一大堆,大量的玩家玩這條線路的時(shí)候都直呼難以理解,木馨和主角分手后沒多久就更親密了還在玩家什么事都沒做的時(shí)候就比以前更恩愛這就夸張,然后羅小涵又各種反轉(zhuǎn)加NTR就怪胎,而且羅小涵想推不需要任何努力,躺平就完事了,除非主角不樂意(因此主角被玩家長期罵送上門都不要),而且如果不想腳踏兩只船還必須放棄木馨,木馨不僅被主角傷害一次還要被大量的羅小涵粉絲的玩家嘲諷再傷害一次這種價(jià)值觀是作者想表達(dá)的?做游戲?yàn)榱俗晕覂r(jià)值實(shí)現(xiàn)固然是人之所向,但是大部分玩家簡單的為了奶頭樂還有取悅自己而來,披著可愛輕松萌的外衣,但是這種日式galgame的皮能夠帶來真正的目標(biāo)玩家嗎?而且就算是目標(biāo)玩家也很難支撐起游戲的營收,那么那些各種迎合市場口味還有需求的路線和企劃也不得不做,那么,能不能有效的分割作品,不讓一個(gè)作品里有不同的受眾而引發(fā)的整體氛圍的不舒服,而能夠分出來兩種不同的作品來充分的對應(yīng)目標(biāo)受眾呢?


我想,作者很顯然對一些社會(huì)現(xiàn)象和一些社會(huì)話題還有作為年輕人和學(xué)生居多的玩家在現(xiàn)實(shí)里更容易共情或感同身受和在意的事情,用在核心角色塑造上的想法不足。導(dǎo)致羅小涵偏日式galgame完美倒貼NTR風(fēng)格女二,而木馨身上根本承載不了女一的深度。雖然寫了木馨家庭的問題還有隱晦表達(dá)了家庭背后的社會(huì)問題和大環(huán)境,但是對這個(gè)社會(huì)話題的思考和女主的內(nèi)涵的塑造直接沒了,木馨背后的成長和家庭環(huán)境還有她身上的故事都嚴(yán)重不足,然后就玩家推這樣一個(gè)空殼角色,面臨高考的巨大壓力,還結(jié)局這么多條路線最后也沒豐富多少木馨的形象,這是個(gè)嚴(yán)重的缺陷。


木馨的性格上不完全像,但是又有點(diǎn)可以套用這樣的現(xiàn)實(shí)存在,如果木馨作為虛擬角色,背后是這樣的現(xiàn)實(shí)悲劇以及社會(huì)性的話題,那對玩家的代入感以及接受與喜愛程度的影響我想大概率是完全不一樣的。


這里參考這個(gè)視頻:什么是“空心病”?北大教授說這是新型時(shí)代病

https://www.bilibili.com/video/BV1Wm4y1Z7EH


5.對社會(huì)現(xiàn)象還有人性以及社會(huì)的描繪都處在比較初級的階段,現(xiàn)象談了很多,本質(zhì)的思考還有分析比較少,這點(diǎn)只有在小故事“第十一次光棍節(jié)”里增加了一些,這是個(gè)好的方向,但是就像一些玩家批評的《小白兔電商》的一些對社會(huì)話題的隱晦解讀啊,還有對政治話題的一些單方面的個(gè)人解讀又趨于淺顯化 (雖然說可能和審核脫不開關(guān)系),還有一些立場上可能不適合的問題,是否在游戲里用引發(fā)玩家思考的方法而不是直接明白的表達(dá)出來更好,當(dāng)然,直接明白的表達(dá)出來在很多人都已經(jīng)有了自己的思想和價(jià)值觀還有對各種事物的認(rèn)識(shí),以及整個(gè)社會(huì)的一些思潮影響下,比起模棱兩可更加能夠吸引目標(biāo)受眾,但是也不可避免的帶來非議甚至攻擊。


建議1:如果出新作,在現(xiàn)有經(jīng)驗(yàn)和模板的基礎(chǔ)上,可以考慮寫平凡人的點(diǎn)滴生活,不要過于主旋律,也不要假平凡人,也不要帶著身份標(biāo)簽來抨擊社會(huì)現(xiàn)象,而是點(diǎn)滴平凡人在各種大環(huán)境和個(gè)人的小家庭或生活圈子的遭遇而努力生活以及做出看似平凡而不平凡的事情來,在這個(gè)框架下寫故事,是否比框架暗含鍵政或者某種帶立場的價(jià)值觀就算有大部分人支持也有一少部分持不同價(jià)值觀或者就想仇恨社會(huì)的人反對的劇情要好呢?


建議2:如果出高戀2,強(qiáng)烈建議作者先解決高戀1女主木馨角色設(shè)定缺乏內(nèi)涵單薄的問題,還有劇情缺少主線的問題,先實(shí)實(shí)在在的補(bǔ)全木馨的形象,可以結(jié)合高戀1游戲和現(xiàn)實(shí)社會(huì)的一些普通人的形象,對劇情,建議是讓高戀1主角和木馨在一起,可以選擇游戲內(nèi)線路,可以選擇架空線路,然后把現(xiàn)在的世界觀時(shí)間定在多少年以后,用高戀1的主角的視角構(gòu)建游戲內(nèi)影射的社會(huì)的大環(huán)境和平凡人的生活與心理面臨的諸多復(fù)雜的因素還有現(xiàn)實(shí)壓力與在現(xiàn)實(shí)里人的思想與行為的一些共性,然后再轉(zhuǎn)高戀2的相關(guān)背景和人物,讓故事有延續(xù)性和與時(shí)俱進(jìn)性。當(dāng)然,最不費(fèi)心思的做法就是完全開個(gè)新坑,省去諸多麻煩,本來高戀1的架構(gòu)就松散,劇情和人物BUG更加多,粉絲喜好也偏向嚴(yán)重,這么做吃力不討好,除非是為了某些價(jià)值觀和愿望才會(huì)做吧。


這篇只是談?wù)撘恍Α陡呖紤賽垡话偬臁酚螒虻囊庖姾徒ㄗh,確實(shí)夠尖銳和直接了,但是我也是出于誠意加上還是非常認(rèn)同作者創(chuàng)作的內(nèi)容與結(jié)合現(xiàn)實(shí)藝術(shù)化表達(dá)和制作文化產(chǎn)品表達(dá)與交流的行為的,而且作者還很關(guān)心普通的玩家對我這樣的人做這樣的事都給予了關(guān)注,我非常樂于表達(dá)我的觀點(diǎn)并且希望后續(xù)游戲能有質(zhì)量的提升,還有與可能能有共鳴的不會(huì)很多的人,充分交流思想和價(jià)值觀,如果想交流,隨時(shí)歡迎!


對《高考戀愛一百天》游戲內(nèi)外的一些社會(huì)現(xiàn)象及價(jià)值觀的思索的大綱在這個(gè)專欄里,這又是個(gè)比本文更大的大坑,以后再慢慢填吧,如果有愿望加上有動(dòng)力的話。。

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對《高考戀愛一百天》這個(gè)老游戲的一些遲到的意見與建議(正式完成版)的評論 (共 條)

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