游戲操作帶來的另一種思考

? Hi,大家好,我是未知對象,一個長不大,愛糾結(jié)死問題的笨小孩。

? 不知道小可愛們有沒有想過一個問題,我們打游戲時,如果嘗試忽略手上正在進行的操作,游戲就像電影一樣在放映,有動的畫面和動的聲音,而游戲區(qū)別于電影又正是因為我們所賦予它的“操作”。我們可以操作主人公進行“上下左右”的移動來決定它行進的路線。而如果將“操作”賦予我們對著電子屏幕時最為直觀感受到的畫面和聲音,將這一想法實現(xiàn)出來的游戲也一定會很棒。



? 《致命框架》就是將“操作”賦予了畫面的游戲,全文并沒有進行文本對話,剛進入游戲我們所看到的是被漫畫框所分割的一幅幅畫面,乍一看像是個拼圖游戲。游戲的玩法則是通過拖動圖片來改變順序,點擊開始后主人公能在你給出順序的漫畫框之間平穩(wěn)過關(guān)。有些人可能會說這游戲很有腦洞,但也就剎那間的震驚,玩多了也會膩。這話也確實沒錯,不過好在創(chuàng)作者將畫面所具有的特性帶到了游戲里,游戲性也豐富了起來。比如有的漫畫框可以再次使用,有些漫畫框可以進行橫豎的旋轉(zhuǎn),而在某個關(guān)卡里通過改變燈泡的方向能照射進不同的漫畫框,這些小設(shè)計確實令人眼前一亮,而有些地方創(chuàng)作者也用漫畫框與動作結(jié)合的形式給我們帶來了看電影般的體驗。不過也正是因游戲玩法本質(zhì)是拖動漫畫框改變順序,所以流程也相對較短些。





? 用操作畫面來推動游戲進程的《畫中世界》更是一款讓人摸不著頭腦的無文本解謎游戲,制作者自制作公布到發(fā)售時除音效外獨自耗時七年完成。制作者將畫面分成了“田”字型的四個區(qū)域。我們可以對區(qū)域內(nèi)的圖片進行拖動排序,并對圖片賦予了“推進”與“縮遠”的功能,使得每幅畫面里都隱藏著一個世界。游戲游玩不久展現(xiàn)的一幕也足以見證創(chuàng)作者七年來的沉淀。


? 在這幅畫里男孩端著盆對著一扇空白的門,我們將此畫面拖動到上方有樓梯的那幅畫面里,再撤回來,男孩就出現(xiàn)在了上面的那幅畫面里。繼續(xù)點擊右下角空白門背后隱藏著的那扇空白門,畫面進行了推進,將這幅畫對接到左上角再撤回來,主人公就進入了下屏畫面里。



? 再后來,我們點擊奇怪符號指示牌里的那幅畫,鏡頭推進后再拖出畫面,竟能拖出一扇門,我們將拖出的那扇門拖入奇怪符號里,形狀居然又與之吻合,然后主人公就可以進入門后的世界。




? 這一幕確實驚艷到了我,而更令我驚艷的是整個游戲都充滿著類似的腦洞與邏輯并且環(huán)環(huán)相扣,讓我不由的欽佩創(chuàng)作者的才華與堅持。
? 手機端也可以體驗到類似的操作畫面來推動進程的游戲,比如著名的《紀念碑谷》就是操作三維立體圖形,造成的空間錯位發(fā)生視覺錯誤,漸而推動主人公前進完成過關(guān)。


? 說到這里,我就想到了電影中常用畫面來表現(xiàn)人物內(nèi)心感受的手法,人物內(nèi)心感受通常表現(xiàn)在人的面部表情上,但有些導(dǎo)演就是能用畫面來表現(xiàn)人物的感受。就像我喜歡的《精靈寶可夢:水都的守護神拉帝亞斯和拉帝歐斯》里的一段,小智去追問一個曾經(jīng)幫助過的女孩,導(dǎo)演就用不斷變化的畫面和我們觀望著小智找尋時的背影來表現(xiàn)小智急切的心理,而并非他的面部表情或是喘息聲,小可愛們快來欣賞下。


? 再來欣賞下《迪迦奧特曼》第三十六集超越時空的微笑,因為受怪獸技能的原因,一個名為手冢百合的女孩被送到了現(xiàn)代都市,望著陌生的建筑與街道,她內(nèi)心慌張惶恐,而鏡頭給到的畫面則是不斷的縮遠,不斷的縮遠,最后的畫面是高大的建筑,有序的交通與右下角角落里內(nèi)心慌張惶恐的女孩形成的對比。


? 這種用畫面來表達情感的手法,很美,對吧?
? 那又回到文章開頭的思考,我們玩游戲時忽略手上正在進行的操作,游戲畫面就像電影一樣在放映,“動”的畫面和“動”的聲音,那我們嘗試將游戲的“操作”賦予聲音來推動游戲進程呢?

? 國內(nèi)的《疑案追聲》就是款想法偏向于此的游戲,玩法則是操作主人公來聽取不同人的對話,梳理對話信息,再經(jīng)過邏輯推理完成解謎。 雖然并不是將游戲的“操作”直接賦予聲音來推動進程,但這樣大膽的嘗試也讓人眼前一亮。而且制作者很用心的布置過聲音,比如有人圍繞著你說話時左右聲道的互換,靠近窗前時窗外汽車的喧囂聲,還有不同場景下的干擾聲,比如洗手時的水聲,演講結(jié)束后觀眾的掌聲。但還是出現(xiàn)了文本上的小錯誤,比如這關(guān)問題是“誰最早偷到了真畫”,而疏離對話信息后得知秘書說的“兩天前”是游戲中出現(xiàn)的最早時間,但正確答案并不是她偷的,導(dǎo)致我一直卡關(guān)。

? 將游戲的“操作”賦予聲音,我好像真沒玩過類似的游戲,不過想想這樣的游戲,勸退率也太高了。因為圖片是靜止的,視覺傳達到位,我們能猜想到它的連貫性,但聲音往往是一段旋律或話語,話語還可以進行拼湊,但旋律門檻就變高了,我們很難將兩個不同的旋律聯(lián)系到一起,除了耳熟能詳?shù)男赏狻?/p>





? 我們不凡大膽的猜想下,既然聲音是一段旋律,那我們可以將不同的旋律安排在相同的按鍵上,在不同的關(guān)卡替換不同的旋律,漸而推動游戲的進程。將關(guān)卡片段化,漸而拼湊出一張大地圖譜寫出一張樂譜。不過想想這游戲又偏向了音游的方向,把旋律可視化了。嘻嘻,這就是笨小孩的奇怪腦洞。


? 我們盯著電子屏幕玩游戲時,眼睛見到與耳朵聽到的遠快于手上的操作,將游戲的“操作 ”賦予最直觀感受到的畫面與聲音,這樣想法下的游戲有些人可能覺得無聊,就像《畫中世界》玩了幾遍在不翻看資料的情況下是一段摸不著頭腦的解謎歷程,如果不是因為“創(chuàng)作者獨自花了七年時間完成”的這句話,多數(shù)人很可能會討厭這游戲,也正是因為這句話,讓我們對這部作品也敬而遠之。而對某些人來說,這類作品會讓人眼里有光,因為這是對游戲可能性的一種探索。探索就像在黑暗中前行,沒有給定的路線,也不知道前方是否有道路,而這類游戲就像是一盞路燈,照亮著前方的路,提示著你可以行走,路的盡頭是什么暫時沒人知道,但正是這盞路燈照亮出的路讓我們看到了游戲的另一種可能性。


? 好的,這里是未知對象,一個長不大,愛糾結(jié)死問題的笨小孩。


靈感與幻想的來源:
? 動畫:《精靈寶可夢 劇場版5:水都的守護神拉帝亞斯和拉帝歐斯》(時間-20:25)
? ? ? ? ?《迪迦奧特曼》第三十六集超越時空的微笑(時間-06:40)
想法來源時所看到的資料與演講:
? 我是如何創(chuàng)造出《畫中世界》的| Jason Roberts央美演講(BV1qW411S7X2)
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