英雄無敵3:鬼族強(qiáng)無敵的超模部隊(duì)——吸血鬼王
大家好,本期我們來聊一聊墓園的熱門四級(jí)單位—吸血鬼王,如覺得冰鳥的文章有趣,還請(qǐng)關(guān)注!
吸血鬼(Vampire)是傳說中的超自然生物,通過飲用人類或其它生物的血液,能夠令自身長(zhǎng)久生存下去。吸血鬼的傳說起源于巴爾干半島和東歐斯拉夫人的民間傳說。在這些傳說中,吸血鬼指從墳?zāi)怪信莱鰜砦橙搜耐稣呤w。但近一百多年來隨著小說、電影、流行文化的不斷改編,吸血鬼的共通形象也已經(jīng)逐漸演變?yōu)橐活惐仨氁晕獊肀3稚Α⒃谝归g活動(dòng)、具有超自然力量的知名奇幻生物。

█?擁有全游戲最逆天特技的吸血鬼王
吸血鬼在英雄無敵2代里面就已經(jīng)成為鬼族的部隊(duì)了,而在英雄無敵3里面,特技沒有發(fā)生任何變化,作為飛行單位,擁有不受反擊技能,而作為升級(jí)部隊(duì)的吸血鬼王則擁有招牌特技——吸血并復(fù)活損失的部隊(duì)。
長(zhǎng)期以來,吸血鬼王的吸血特技深受零損強(qiáng)迫癥玩家的喜愛,帶著射手去打野還會(huì)有損失的風(fēng)險(xiǎn),而吸血鬼王一旦數(shù)量上來了,掃野都變成了一種自動(dòng)戰(zhàn)斗機(jī),甚至數(shù)量達(dá)到另一高度后,帶著鬼王下龍城也不用特意操作,飛到角落吸吸吸就行,某種意義上,吸血鬼王讓游戲的垃圾時(shí)間大大提前,積攢吸血鬼王的數(shù)量,已經(jīng)成為了一種戰(zhàn)略動(dòng)作,沒有哪個(gè)兵種有如同吸血鬼王這樣重要的地位。那么,平心而論,吸血鬼王真的是太超模了么?

眾所周知,大部分的飛行部隊(duì)都是作為消耗品存在,其耐久能力和輸出能力都是十分重要的考察元素,我們將相近等級(jí)的飛行部隊(duì)與吸血鬼王一起做一個(gè)比較,一起比較一下周產(chǎn)的輸出能力和周產(chǎn)耐久能力,得到下圖:

結(jié)果很明顯,首先,未升級(jí)的吸血鬼戰(zhàn)斗力確實(shí)非常垃圾,比墓園基本沒人用的陰魂僅多了一點(diǎn)肉度,還少了點(diǎn)輸出,用攻擊不反的特技換陰魂的抽藍(lán)特技。10-9的攻防也就和三級(jí)部隊(duì)獅鷲一個(gè)水平,而由于貴為4級(jí)部隊(duì),基礎(chǔ)周產(chǎn)才4個(gè),也完全無法像獅鷲或者龍蠅那樣靠數(shù)量占據(jù)優(yōu)勢(shì),甚至連飛馬都不如,而飛馬或者銀飛馬還占據(jù)速度優(yōu)勢(shì),可以一輪下底。低級(jí)的吸血鬼速度僅6,連依靠不反的特技放風(fēng)箏的潛力都非常有限,幾乎等于沒有,因此這種玩意如果不是沒得選擇,是完全不會(huì)冒著損失的風(fēng)險(xiǎn)強(qiáng)行招募出去的。
而升級(jí)到吸血鬼王之后,我們看到,增加的幾乎全是肉度,防御+1,最大生命值+10,僅靠4的周產(chǎn),肉度居然僅次于皇家獅鷲和大雕/雷鳥,單體40點(diǎn)生命值在4級(jí)部隊(duì)里,僅次于以血量出名的食人魔王!作為飛行單位居然比十字軍血還厚,和巨蜥的最大生命值一樣,僅僅只是少了2點(diǎn)防御力,一只飛行部隊(duì),升級(jí)居然是為了強(qiáng)化肉度,能理解制作組的苦心了么?

很明顯,吸血鬼王的核心就是利用“吸血并復(fù)活死去的部隊(duì)”為賣點(diǎn),與野怪進(jìn)行無損戰(zhàn)斗,與敵人進(jìn)行惡心的消耗戰(zhàn),因此更強(qiáng)大的肉度和防御力也有利于這種后發(fā)制人的戰(zhàn)術(shù)得以實(shí)現(xiàn)。由于吸血效果是恢復(fù)造成傷害的100%的血量,因此吸血鬼王的單次傷害也是十分重要的,很明顯,單個(gè)吸血鬼王傷害力一般,吸血效果主要是隨著部隊(duì)數(shù)量增加而提高的,當(dāng)損失到僅有一個(gè)吸血鬼王的時(shí)候,每次攻擊只能獲得6.5點(diǎn)吸血的期望,收益甚至還比不上陰魂和惡鬼的完全恢復(fù),雖然第一次攻擊就可以因生命值溢出,復(fù)活到2個(gè),而2到3個(gè)也要再進(jìn)行三次攻擊,我們將一只吸血鬼王通過吸血復(fù)活到100只吸血鬼王的過程用圖表表達(dá)一下(采用全兵種平均的10點(diǎn)防御作為傷害期望):

非常明顯的看到,當(dāng)吸血鬼王數(shù)量達(dá)到4個(gè)的時(shí)候(剛好是其基礎(chǔ)周產(chǎn)量),基本上每一次攻擊都可以復(fù)活一個(gè)死去的吸血鬼王了,而隨著復(fù)活的吸血鬼王數(shù)量越來越多,單次吸血的血量也越多,當(dāng)達(dá)到9個(gè)時(shí),就可以一次復(fù)活2個(gè)了,而當(dāng)數(shù)量達(dá)到64個(gè),一次可以復(fù)活多達(dá)10個(gè)。這意味著敵人如果不能在一輪之內(nèi)對(duì)吸血鬼王造成400以上的傷害,隨著吸血鬼王的不斷消耗,則永遠(yuǎn)不可能打死這支部隊(duì)了。
而這還僅僅只考慮了吸血鬼王主動(dòng)進(jìn)攻產(chǎn)生的吸血,吸血鬼王通過反擊吸血同樣是非常重要的手段,拋開騙反的操作,從這個(gè)表也能看出,面對(duì)64個(gè)擁有反擊機(jī)會(huì)的吸血鬼王,如果不能一次攻擊消滅9個(gè)以上,反而還沒有它吸血后復(fù)活的多,那還不如不要攻擊了。而即使是后期,一次攻擊消滅10只吸血鬼王,也需要5-6只黑龍的吐息那么強(qiáng)大的兵力,這現(xiàn)實(shí)么?肯定不現(xiàn)實(shí)!因此常見的殺死吸血鬼王的方法是通過炮灰或者無生命體去騙反,然后各大主力部隊(duì)去集火。從這個(gè)角度上來講,反戈一擊對(duì)吸血鬼王簡(jiǎn)直是神技,尤其是高級(jí)反戈一擊,擁有三次反擊機(jī)會(huì)的吸血鬼王,飛到地圖的角落,再加上高級(jí)部隊(duì)基本上是雙格部隊(duì)居多,能有效攻擊的可能也就兩支部隊(duì),這基本上只能讓敵人絕望了。
說個(gè)題外話,吸血鬼王的邏輯非常像資本的增值方式,錢少時(shí)成不了什么氣候,當(dāng)資本達(dá)到一個(gè)高度之后,利滾利的收益實(shí)在是高到離譜,直到完全無法打敗。

█?如何對(duì)抗這個(gè)變態(tài)的怪物
正如前文所說,吸血鬼王一旦成型,絕對(duì)是會(huì)令人頭疼的敵人。那如何對(duì)付這個(gè)擁有“宇宙中最強(qiáng)大的力量”的怪物呢?小編這里個(gè)人總結(jié)了三種攻略,也請(qǐng)大神斧正:
下策:集火策略
如大部分AI的策略一樣,吸血鬼王的仇恨是非常高的,在尸巫或者尸巫王被消滅后,下一個(gè)目標(biāo)往往就是作為主力的吸血鬼王了。如前文所述,正常的戰(zhàn)術(shù)里,必須要分配肉盾或高速單位去騙反,然后主力部隊(duì)集火,方可以消滅。但這總是理想情況,正常的玩家即使在大優(yōu)的局面下,也不可能讓主力吸血鬼王孤身沖入敵陣,必然會(huì)有掩護(hù)和拉扯,甚至極端情況下,還會(huì)有聚靈奇術(shù)抬一手。另一方面,集火吸血鬼王本身就會(huì)讓它吸血的收益最大化,如果幾輪集火還打不死這支部隊(duì)(其實(shí)死了也可以聚靈拉起來),那基本也就走遠(yuǎn)了,只有在某些情況下,例如擁有強(qiáng)力殺傷性魔法,吸血鬼王走位失誤,士氣高漲獲得額外輸出機(jī)會(huì)時(shí),可以嘗試,否則,在大多數(shù)水平相當(dāng)?shù)膽?zhàn)斗中,是很難實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的。

中策:擱置策略
也如前文分析的那樣,拋開吸血復(fù)活的特技,吸血鬼王的基本性能其實(shí)是很低的,比陰魂都高不了多少。而我們知道,吸血鬼王出現(xiàn)之后,鬼族是很容易造出黑騎和尸巫等高級(jí)部隊(duì)的,因此,在后期的戰(zhàn)斗中,恐怖騎士一般也就比吸血鬼王少個(gè)兩周的數(shù)量,如果吸血鬼王48個(gè),那恐怖騎士也有14-16個(gè)了。就單個(gè)部隊(duì)而言,基礎(chǔ)輸出都已經(jīng)是吸血鬼王的5倍了,更何況恐怖騎士還擁有致命一擊的特技,綜合輸出達(dá)到6倍以上。因此在后期的戰(zhàn)斗中,吸血鬼王是作為肉核出現(xiàn)的,而輸出核心則是恐怖騎士和大量的骷髏兵。優(yōu)先擊潰這這兩個(gè)輸出核心才是勝利的關(guān)鍵。因此,優(yōu)先消滅墓園的輸出主力,不管吸血鬼王也是很合適的做法,盡管作為喪尸不會(huì)被失明罰站,但一支不會(huì)抽藍(lán)的陰魂部隊(duì)根本沒有威脅,何必優(yōu)先消滅呢?

當(dāng)然,這是指在決戰(zhàn)環(huán)境下,如果是中期的遭遇戰(zhàn),還是應(yīng)該盡可能殺死吸血鬼王這個(gè)中期核心,減緩墓園的發(fā)展速度,這是萬分正確的。
上策:扼殺策略
吸血鬼王雖然變態(tài),但其門檻也是出奇的高的,甚至超過了部分七級(jí)部隊(duì)的建筑。10顆寶石和10顆水晶永遠(yuǎn)是每個(gè)墓園玩家開局發(fā)展的痛,尤其是有些模板,墓園會(huì)出生在地底,在缺少精靈花園的情況下,湊10顆寶石就更難了。當(dāng)然,尸巫的10顆硫磺同樣也是巨大的攔路虎,但尸巫的戰(zhàn)略意義就遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如吸血鬼王這么重大,缺少吸血鬼王的鬼族部隊(duì),很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)都忌憚骷髏兵的大量損失,只能畏畏縮縮,不敢挑戰(zhàn)過多的遠(yuǎn)程部隊(duì),也不愿意和敵人正面交鋒。正因?yàn)榇耍谇捌趯⒛箞@扼殺在發(fā)展期是最為有效的方法,無論是玩家還是AI,在前期即使付出巨大代價(jià)慘勝敵人,那這一局墓園也基本上翻不出什么浪花了。

█?墓園戰(zhàn)術(shù)體系的永動(dòng)機(jī)
墓園是一個(gè)真正意義上的后期種族,越拖后期越厲害,其前期能力相當(dāng)孱弱,在前期最大的困境就是無遠(yuǎn)程,僅有低速部隊(duì)掃野,效率低下。無論是碰到遠(yuǎn)程,還是低級(jí)的寶屋,僅靠骷髏兵,實(shí)在是難免損失。此時(shí)若是遇到敵方英雄,無論是遇到速騎士的城堡,速大雕的據(jù)點(diǎn),帶大精靈的壁壘,帶飛龍的要塞,都完全沒有一戰(zhàn)之力。因此墓園的前期開荒效率非常重要,直接決定開荒第二波提速的時(shí)間點(diǎn)。
因此,當(dāng)墓園獲得足夠的寶石和水晶,可以開始攢吸血鬼王的時(shí)候,此時(shí)就進(jìn)入了第二階段,在此時(shí),由于吸血鬼王的戰(zhàn)斗力還不足,無法成為核心,還是需要盡量避免與敵方英雄正面對(duì)決。但一般有16個(gè)吸血鬼王,對(duì)付野怪可謂是大大加速了,無論是各種寶物,還是之前不敢染指的各種遠(yuǎn)程部隊(duì),吸血鬼王都可以無傷無損的清掉,不僅完全不需要回城補(bǔ)給,也能大大加速滾骷髏的效率,無異于墓園的永動(dòng)機(jī)。

得益于吸血鬼王極強(qiáng)的掃野能力,在這個(gè)階段,黑騎尸巫也能很輕松的開始積攢數(shù)量,能快速的開始培養(yǎng)墓園的第三核心—恐怖騎士。而當(dāng)決戰(zhàn)來臨,面對(duì)鬼族的三支核心部隊(duì),一般的種族很難有一戰(zhàn)之力。更為關(guān)鍵的是,與其它種族的開荒核心不一樣,吸血鬼王在開荒階段可以完全達(dá)成零損失,即使某些戰(zhàn)斗傷害超過了預(yù)期,也能通過廉價(jià)的聚靈奇術(shù)來補(bǔ)充數(shù)量,在決戰(zhàn)前,可能一只吸血鬼王都不會(huì)損失。這和據(jù)點(diǎn)的大雕,要塞的飛龍沖鋒陷陣玩命開荒完全不一樣。在硬碰硬的中后期戰(zhàn)斗時(shí),敵人必須要花費(fèi)足夠的代價(jià)才能消滅積攢起數(shù)量的吸血鬼王大軍,而這時(shí)候,海量骷髏和恐怖騎士早就砍死敵人主力幾百遍了。

正是由于這種永動(dòng)機(jī)的特質(zhì),即使是別族攻陷了墓園城,也會(huì)將吸血鬼王招募出來,即使考慮到士氣問題不愿加入主力英雄的部隊(duì),也可以很輕松的給副將拿去掃野,畢竟誰不愛一個(gè)無腦又不需要補(bǔ)給不會(huì)損失的飛行部隊(duì)呢?
另外,吸血鬼王作為高速飛行的喪尸,不吃大部分控制魔法也是讓人頭疼的點(diǎn),即使是面對(duì)野怪,也要小心應(yīng)戰(zhàn)。要說吸血鬼王還有什么缺點(diǎn),就是除了生產(chǎn)門檻高以外,就是單價(jià)很貴了,500金一個(gè)的售價(jià),每點(diǎn)生命值價(jià)格12.5,甚至超過了骨龍,比蒙巨獸,騎士這種高級(jí)部隊(duì),誰叫這貨生命值金貴呢?售價(jià)高也算可以理解吧。另一個(gè)缺點(diǎn)就是對(duì)付元素城有點(diǎn)施展不開,但也不能再?gòu)?qiáng)了,如此強(qiáng)大的部隊(duì),我想沒有哪個(gè)玩家沒有玩過了,這里就不叫大家試了><
兵種總評(píng):4.3 極強(qiáng)

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