S12被淘汰的巴西戰(zhàn)隊,如何成為你從未聽說過的最大電子競技組織之一?
經(jīng)過小組賽的激烈競爭,來自LPL賽區(qū)的JDG、EDG與RNG,以及LCK賽區(qū)的T1、DK、 DRX與GEN,LEC賽區(qū)的一號種子戰(zhàn)隊RGE順利晉級到了2022英雄聯(lián)盟全球總決賽的淘汰賽。
而在今天(10月21日)凌晨的比賽中,《英雄聯(lián)盟》2022 全球總決賽1/4決賽首日比賽今日凌晨正式開打,來自LPL賽區(qū)的JDG戰(zhàn)隊以3-0的比分,零封LEC賽區(qū)RGE戰(zhàn)隊,成功晉級半決賽,JDG獲得1/4決賽首個BO5勝利。
未來三天,LPL賽區(qū)的RNG將對陣LCK賽區(qū)的T1戰(zhàn)隊,LCK賽區(qū)GENG對陣LCK賽區(qū)DK戰(zhàn)隊,以及最后一天的LPL賽區(qū)EDG戰(zhàn)隊對陣DRX戰(zhàn)隊。
回顧此次世界賽,可以看到各大賽區(qū)在實力層面仍存在一定的差距,這一點在外卡賽區(qū)隊伍和四大賽區(qū)隊伍的比賽中體現(xiàn)得尤為明顯。
但拋開此次世界賽成績來看,但外卡賽區(qū)的隊伍中還存在不少待發(fā)掘的亮點與價值,正如我們今天要談的“LOUD戰(zhàn)隊”。
1一家誕生于游戲內容頻道的電競俱樂部
LOUD是今年參加S12賽事巴西賽區(qū)的電競俱樂部,同時也是當?shù)氐拿襟w公司巨頭。但電競用戶在討論一家頭部電競俱樂部時,LOUD通常不會在考慮范圍內。這其中很大原因是因為這家俱樂部主要專注于運營巴西市場以及深度融入該國的其他文化。
但同時,LOUD作為一家2019年才建立的電競俱樂部,事實上已經(jīng)超過了絕大多數(shù)俱樂部。根據(jù)Twitter發(fā)布的第一季度數(shù)據(jù),在全球討論度最高的電競隊伍中,巴西賽區(qū)LOUD超過了一眾歐洲、北美俱樂部排名第一。
此外,LOUD還是第一個在YouTube上達到10億次瀏覽量的俱樂部,并且這項數(shù)據(jù)已經(jīng)接近20億。
LOUD旗下的內容創(chuàng)作者,在Instagram和Twitter等社交網(wǎng)絡以及YouTube和Nimo TV等流媒體渠道上也擁有上百萬的粉絲。
在創(chuàng)立LOUD之前,Bruno Oliveira Bittencourt在游戲內容領域就已經(jīng)小有名氣,不過他更廣為人知的名字是 Bruno PlayHard(以下簡稱為“PlayHard”)。
PlayHard出生在巴西米納斯吉拉斯州小城市Vi?osa,他性格內向,但在網(wǎng)絡上卻異?;钴S。2014年,他在YouTube創(chuàng)建了一個主攻手游的游戲頻道。
之所以選擇制作手游內容,PlayHard表示這是因為“這是我玩過最多的游戲”。同時,他也意識到移動游戲市場擁有龐大的受眾群體,但卻缺乏內容。
或許是因為自己的偏好,也或許是因為對未來的預見性。五年后,游戲頻道獲得了不俗的成績,幫助PlayHard創(chuàng)立了LOUD,實現(xiàn)每年百萬美元的營收,并成為巴西電競行業(yè)的標桿人物,以及讓他出現(xiàn)在《福布斯》巴西地區(qū)30歲以下富豪的第30位。
憑借制作《泰坦之戰(zhàn)》和《皇室戰(zhàn)爭》等游戲內容,PlayHard很快脫穎而出。他的個人YouTube 頻道以及與各大品牌合作、交易的一系列內容,都獲得了不錯的數(shù)據(jù)。如今,他的粉絲數(shù)超過1000萬,他與福特、Telecine(巴西電影頻道)和Supercell(《皇室戰(zhàn)爭》開發(fā)商、芬蘭移動游戲巨頭)等品牌合作的游戲視頻的觀看次數(shù)早已超過10億瀏覽量。
PlayHard談到,他最初制作游戲內容時,一切都很雜亂,用游戲產(chǎn)生內容的想法只是出于愛好,但他在制作內容時,也會額外注重商業(yè)部分?!拔也粌H僅喜歡制作內容,還參與了很多產(chǎn)品的宣傳和推廣,并結識了很多人,與游戲廠商、品牌建立聯(lián)系,我遇到的其中一個就是我在LOUD的合作伙伴?!盤layHard這里指的就是LOUD的另一個創(chuàng)始人——Jean Ortega(以下簡稱“Jean”)。
通常情況下是游戲廠商尋找有影響力的內容創(chuàng)作者合作,但PlayHar表示自己也在通過一系列方法與游戲廠商和品牌取得聯(lián)系。此前他就通過在Super Evil Megacorp(MOBA手游《虛榮》的開發(fā)商)負責營銷的Jean與Vainglory(MOBA手游《虛榮》)建立了聯(lián)系,并開始合作制作視頻內容。
創(chuàng)立LOUD是在2018年的想法,PlayHard表示是想做一個獨立于內容頻道之外的項目。在經(jīng)過三年的多次合作,PlayHard在美國參加E3活動時親自見到了Jean。在那里,他們敲定了一個想法:“或許我們有機會在巴西制作與電競相關的內容。”
他們的想法是制作一個以電子競技為基礎的項目,但采用不同的運營模式,不單單是為了比賽和贏得賽事冠軍,而是專注于內容制作和故事講述。
就這樣,Jean離開了Super Evil Megacorp,與PlayHard和共同的加拿大朋友Matthew Ho(以下簡稱“Ho”)在2019年一起創(chuàng)立了LOUD電子競技俱樂部。
值得注意的是,PlayHard的兩位合作人此前都曾在Super Evil Megacorp任職。Jean在數(shù)字影響者市場和廣告代理商方面擁有豐富的經(jīng)驗,而加拿大人Ho則將投資該細分市場(指巴西地區(qū))并擴大流媒體和內容創(chuàng)作業(yè)務的想法聯(lián)系起來。
兩位合伙人在不同領域的經(jīng)驗,也為這家俱樂部奠定了發(fā)展多項業(yè)務的基礎。
LOUD電競俱樂部建立之初,主要活躍在《Free Fire》這款吃雞手游項目。PlayHard解釋說,之所以不選擇《英雄聯(lián)盟》《CS:GO》《FIFA》等項目的原因?!拔覀冋狭舜笮碗娮痈偧冀M織的運營方式,因此,做更多同樣的事情去布局一個我們沒有經(jīng)驗也沒有粉絲的市場,顯然不夠明知,我們必須采取不同的方法?!?/p>
《Free Fire》當時已經(jīng)是一款非常成功的游戲,而LOUD這支戰(zhàn)隊的崛起,也主要依賴于這款吃雞手游項目。此前陀螺電競也曾在多篇文章中談到過《Free Fire》在巴西的火爆程度。
另一個創(chuàng)始人Ho也闡述了新興市場對他們的重要性?!懊恐?zhàn)隊的運作方式都不同,我們是將電子競技當做一種營銷工具,我們想弄清戰(zhàn)隊最終會成為什么樣子。作為擁有《Free Fire》聯(lián)賽席位的俱樂部,我們看到了移動游戲的巨大機遇,但不是在歐洲、北美等成熟的西方市場。我們瞄準的是缺乏電子競技基礎設施、服務器基礎設施、電競社區(qū)的新興市場。”
而之所以專注于內容創(chuàng)作,則是Ho和他此前的同事在幫助Vainglory(MOBA手游《虛榮》)招募參與戰(zhàn)隊時所發(fā)掘的將成為他們核心競爭力的重要元素。
根據(jù)陀螺電競此前的統(tǒng)計,現(xiàn)階段大多數(shù)電競俱樂部除了圍繞賽事布局“戰(zhàn)隊業(yè)務”之外,還會展開一系列不同的衍生業(yè)務,旨在拓寬更多營收渠道。其中FaZe Clan和TSM這兩家俱樂部就是將電競與媒體這兩項業(yè)務結合的很好的電競企業(yè)。
“我們看到了FaZe Clan圍繞電競所展開的內容創(chuàng)作和敘事,他們讓觀眾更多地了解到了他們的內容創(chuàng)作者、他們的品牌和他們的獨特性?!盚o說,“將電競和媒體結合在一起,使我們思考如何通過電競創(chuàng)作一個‘從零到成為英雄’的故事情節(jié),確保我們在產(chǎn)出內容或講述一個故事時,會有觀眾不是因為比賽的輸贏而關注我們?!?/p>
2LOUD如何成為巴西電競巨頭
LOUD在成立的第一年,就已經(jīng)在 YouTube 上收集了 600 萬訂閱者。并通過簽約創(chuàng)立了不小規(guī)模的內容創(chuàng)作者團隊。但實際上這個過程并不順利。
在專注內容創(chuàng)作的戰(zhàn)略下,使LOUD簽約的職業(yè)選手不得不在訓練、比賽和直播、內容創(chuàng)作之間進行時間分配,但這顯然導致了LOUD在哪一個層面都無法做得更好。同時也讓不少電競選手感到困惑。
“創(chuàng)立初期,我們主要關注內容創(chuàng)作層面,以至于我們發(fā)現(xiàn)我們的戰(zhàn)隊無法贏得任何比賽?!盤layHard說,“所以我們開始通過細分化的分配尋求這其中的平衡,如有些人完全專注于訓練和比賽,有些人則專注于內容創(chuàng)作。我們通過細分提高我們的業(yè)務運營模式,并引進新的電競選手和內容創(chuàng)作者,并分析我們的觀眾興趣在哪里,從而使我們能夠吸引他們的關注?!?/p>
因此,一些此前既參加比賽又要內容創(chuàng)作的電競選手,開始專注于為LOUD創(chuàng)作內容,Victor Coringa、Carol Voltan、Babi 和 Marcos MOB就是這種情況,這些人此前都曾經(jīng)是職業(yè)選手。
對于Voltan來說,從職業(yè)選手過渡到內容創(chuàng)作者的過程非常順利,并且更有意義。“我們在內容創(chuàng)作層面投了更多,也使我們吸引了更多觀眾。”
Babi補充道,“公眾對我們的要求不再像對電競選手的要求那么高,我們可以參加更多有趣的活動,產(chǎn)出一些更加娛樂的內容?!?/p>
不過對于那些專注于比賽的電競選手來說,仍然有為LOUD的YouTube頻道進行直播和制作視頻內容的需求。對于LOUD戰(zhàn)隊的電競選手來說,僅僅擅長比賽遠遠不夠,這不符合LOUD的“電競結合媒體”的戰(zhàn)略方向。
這也就要求LOUD的選手除了比賽之外,還需要擅長在鏡頭前創(chuàng)作內容、直播,并與粉絲互動,無論是線上的直播還是線下的活動。
這一套運營方式來自PlayHard本人的經(jīng)營哲學,他本人解釋這是參考不同領域運動員所得出的結論,如足球領域的羅納爾多以及NBA的詹姆斯。
PlayHard解釋道:“即使是業(yè)內最好的職業(yè)球員,這個人也必須是一個有良好形象的人,同時也是一個有影響力的人?!边@就是為什么 LOUD 成為了一支具有專業(yè)競爭力的影響者團隊的原因。
從最初建隊就加入的Samuel Bradoock說,起初很難平衡比賽和內容創(chuàng)作的精力占比,如今他已經(jīng)習慣了這種工作方式。
Samuel Bradoock透露:“我們會利用早上的時間為視頻想創(chuàng)意,訓練結束后,晚上7點,我們也可以在這方面做更多的工作。所以,如果你早上沒有錄制視頻,就在訓練后錄制?!?/p>