UE5 Niagara | 練習(xí)2 魔法陣傳送效果
準(zhǔn)備資源
準(zhǔn)備貼圖
準(zhǔn)備需要的貼圖

創(chuàng)建材質(zhì)
注意:同類型的材質(zhì)創(chuàng)建一個(gè)就可以使用材質(zhì)實(shí)例。
UE5的材質(zhì)就相當(dāng)于——Shader ? ? ?材質(zhì)實(shí)例相當(dāng)于—-材質(zhì)

準(zhǔn)備模型
準(zhǔn)備需要的特效模型——-圓柱—-導(dǎo)出FBX格式

導(dǎo)入U(xiǎn)E5——?jiǎng)?chuàng)建這個(gè)模型的材質(zhì)

創(chuàng)建材質(zhì)
材質(zhì)一個(gè)新材質(zhì) 命名Mat_Cylinder

材質(zhì)設(shè)置———Add模式—-無(wú)光照 ——開(kāi)啟雙面

制作這個(gè)材質(zhì)的效果,就是一個(gè)中實(shí)倆邊漸變的一個(gè)效果。
前面一部分都是計(jì)算,

在新創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì)命名——-Mat_radial
模式都一樣

這個(gè)大的節(jié)點(diǎn),是一個(gè)材質(zhì)函數(shù),這個(gè)材質(zhì)函數(shù)就是計(jì)算出一個(gè)圓,可以點(diǎn)進(jìn)去,看這個(gè)函數(shù)怎么計(jì)算的

制作傳送
創(chuàng)建粒子系統(tǒng)
老規(guī)矩創(chuàng)建粒子發(fā)射速率—-指定剛剛創(chuàng)建的魔法陣貼圖


調(diào)整粒子出生命周期和顏色

設(shè)置魔法陣平鋪到地面,
擴(kuò)展 默認(rèn)粒子是面向攝像機(jī)的,需要修改面向攝像機(jī)方向。
選中渲染模塊,

設(shè)置—對(duì)齊—-朝向模式 ,詳細(xì)參考 ?UE4 Niagara | 5. ?紅色模塊渲染模式&材質(zhì)詳細(xì)介紹
效果

設(shè)置完畢效果軸不對(duì),
選擇粒子更新模塊—-增加一個(gè)節(jié)點(diǎn)—調(diào)整角度。

效果

調(diào)整大小放到 場(chǎng)景中看一下效果

制作第二階段上升特效
找到粒子的位置屬性,拖到粒子更新模塊,
這一步的目的是我們要控制粒子改變位置,所以需要粒子的位置屬性

拆開(kāi)位置向量的XYZ的值(這里只需要控制Z的值就可以)

使用曲線,控制Z的值的大小。

根據(jù)自己效果設(shè)置曲線
增加一個(gè)調(diào)整顏色透明度 設(shè)置Alpha曲線控制

設(shè)置透明度 曲線

效果

第三階段 模型發(fā)射
復(fù)制一個(gè)粒子系統(tǒng) ?修改渲染模式,設(shè)置成模型渲染——設(shè)置自己創(chuàng)建的模型 指定材質(zhì)

設(shè)置模型大小
注意:設(shè)置這個(gè)模式,可以單獨(dú)調(diào)整X,Y,Z的大小。

調(diào)整顏色強(qiáng)度 ? 去掉100倍的乘。

粒子更新模塊設(shè)置,模型粒子的大小。

同樣的,拆分單軸 ?設(shè)置Z的數(shù)值大小變化
設(shè)置 ?X,Y ? ?為1 ? ?不變, ? 設(shè)置Z為曲線變化,(從0—1的變化)
簡(jiǎn)單理解,就是一個(gè)模型默認(rèn)是1 ,現(xiàn)在讓它從0到默認(rèn)值的一個(gè)變化。
我這里設(shè)置是1.1 比原來(lái)的稍微大一點(diǎn)。

效果

第四階段
復(fù)制一個(gè)發(fā)射器 —-設(shè)置成粒子發(fā)射—?jiǎng)h除沒(méi)有用的節(jié)點(diǎn),設(shè)置攝像機(jī)朝向等。

設(shè)置粒子的大小,—設(shè)置顏色強(qiáng)度更大。

主要是想要制作一個(gè)高亮的光暈。
效果

第五階段 制作速度線
復(fù)制一個(gè)發(fā)射器,
粒子更新階段—增加一個(gè)球型發(fā)射器(SphereLocation)
刪除一次發(fā)射——設(shè)置每秒發(fā)射速率(SpawnRate)

調(diào)整發(fā)射器的大小—范圍
讓球型發(fā)射器,在一個(gè)平面產(chǎn)生,設(shè)置球的半徑大小。

效果

增加一個(gè)力 ?Add Velocity
設(shè)置這個(gè)力的范圍隨機(jī)值 (Random Range Vector)

設(shè)置 粒子的朝向

設(shè)置粒子的大小—設(shè)置 粒子生命周 范圍隨機(jī)

設(shè)置粒子發(fā)射器曲線控制
這里解釋一下,SpawnRate 是每秒發(fā)射多少個(gè)粒子,這里使用曲線控制
0 ? 表示開(kāi)始的時(shí)候,發(fā)射 ?90個(gè)粒子
0.2的位置表示發(fā)射 ? 0個(gè)粒子,
這個(gè)就可以實(shí)現(xiàn)效果 ? 發(fā)射多長(zhǎng)就可以停止的效果。

比如
可以實(shí)現(xiàn),一開(kāi)始50個(gè)粒子 1秒后可以發(fā)射1個(gè)粒子。
設(shè)置粒子更新階段—-增加控制粒子大小的控制。變成曲線控制,一開(kāi)始小到生命周結(jié)束變小。

效果


總結(jié)
第一個(gè)需要注意的點(diǎn)就是粒子朝向攝像機(jī)的問(wèn)題??梢詫?shí)現(xiàn)單片的朝向問(wèn)題。在游戲制作過(guò)程中會(huì)經(jīng)常使用到。
第二個(gè)點(diǎn),就是粒子發(fā)射器過(guò)程多種控制粒子發(fā)射的方式,這次出現(xiàn)倆種,一種是一次發(fā)射多少個(gè)粒子,一個(gè)是每秒發(fā)射粒子,需要注意的是第二種有一個(gè)變種控制,就是使用曲線,可以控制粒子在不同時(shí)間發(fā)射不同數(shù)量的粒子,模擬粒子的發(fā)射。
需要注意的是,粒子特效,不要在場(chǎng)景中縮放,有一些屬性,還不支持,在場(chǎng)景中的縮放使用。比如 力等等。
資料參考
https://www.bilibili.com/video/BV1Yy4y177Fv/?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.0