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彩六的悲哀?不如說是所有FPS的痛(1)

2023-07-12 00:30 作者:深海秒針  | 我要投稿

先給文章打幾個補丁,一來我很久沒寫這種觀點輸出的文章了,二來我已經(jīng)從一個游戲相關(guān)的產(chǎn)出up主變成了一個制作游戲的人,我的觀點會有對應(yīng)的變化,符合你的看法也好,不符合也好,都沒有什么區(qū)別的其實。按照我們策劃行業(yè)的常規(guī)話就叫——“策劃無對錯”。

(一)FPS自帶怪圈

我個人認為fps具有兩個極端性,并且兩個極端性會造成最終形成一個難以避免的死循環(huán)。我在很長的不創(chuàng)作的時間里面仔細審視了市面上的大部分的端游fps和一些經(jīng)典fps后,我認為這個問題普遍存在在幾乎所有的fps項目中。

這個原因非常簡單,因為fps項目的關(guān)鍵其實一直沒有脫離卡馬克當年創(chuàng)作的核心——fps一直以來的核心始終是通過射擊的足夠精準給玩家足夠多的正反饋而達到精神愉悅。

但在目前游戲市場上單一玩法難以撐起游戲的整體內(nèi)容下(其實很早就是了,即便是大部分人認為的爽游cod在早期也是用fps+敘事的形式來撐起游戲內(nèi)容的)。大部分游戲都需要結(jié)合一個足夠重要的或者占游戲絕對內(nèi)容的一個副玩法,比如apex就是fps+大逃殺,ow是fps+moba。

從這個角度去講,即便fps是體感為主的游戲也會出現(xiàn),因為副玩法而導(dǎo)致體感的主玩法fps走上偏路的情況。仍然以剛才兩個例子來講,比如ow1.0的303陣容(不需要射的準的輸出位),再比如apex在名次分遠高于擊殺分的情況下大部分玩家會舍棄激烈的射擊環(huán)節(jié)進而追求茍圈的上分(大逃殺的策略占比超過fps本身)。

那么為什么會有這種問題的出現(xiàn)呢?本質(zhì)上就要聊到玩家的游戲樂趣組成了。

也就是說fps在向著兩個分支進行研發(fā)的時候本身是符合玩家樂趣組合的。但是你仔細反復(fù)的觀察兩邊你會發(fā)現(xiàn)一個難以解決的問題,左側(cè)的偏體感向的比右側(cè)的偏腦力向的更容易觸及到玩家。(這就涉及到策劃的另一個行業(yè)常規(guī)話術(shù)了——玩家是敏感的傻x,為什么這么說呢?因為偏腦力向的內(nèi)容對于玩家來講本身就是復(fù)雜和繁瑣的,你的設(shè)計玩家不一定,不對,就是大部分都不會懂,但玩家又是足夠敏感的因為,他們對于體感向的感知是非??斓模闵晕⒔档鸵稽c他們的游戲體驗他們是會很快發(fā)現(xiàn)的)

所以FPS的死循環(huán)就這么形成了,如果一個fps對射的準有超高的正反饋——那么這個游戲最終會變成以射擊解決大部分問題。如果一個fps對于策略的要求又超高的話——那么在射擊這方面它只有想辦法進行削減對玩家的體感造成影響(這手段就多了,后座力,彈容量,ttk修改這些都屬于正常操作范圍)

(二)彩六在這兩個路上踩了多少坑

這個就太典了,我相信各位能從褲襠里掏出一堆論據(jù)來說ubi罪惡滔天。

但在討論這個問題前,我們要先明白問題產(chǎn)生后是怎么調(diào)試的,怎么調(diào)試失敗的。

首先我認為R6S在整個Y1-Y3的研發(fā)有點或多或少的問題,簡單來講就是干員更新的速度太快導(dǎo)致游戲的玩法透支的太快,進而研發(fā)端不得不開始往一些極具影響游戲平衡性的玩法開始轉(zhuǎn)移。最具體的例子就是在Y4因為更新頻率過快將防彈機制做成了一個幾乎通用到大部分道具上的屬性。

但我們可以得出一個簡單的結(jié)論,以機制為主導(dǎo)進行研發(fā)的肯定是以策略向為主,也就是說R6S在很長的一段時間里面是一個以策略為主導(dǎo)向的FPS,那么問題就來了,這個游戲里面充斥著各種對射的“準”的超級正反饋,比如這個游戲的ttk,比如這個游戲的彈道落點。(這里略過爆頭致死了,爆頭致死這個東西完全可以單獨講一期)

所以你發(fā)現(xiàn)R6就會變成上面寫的這個樣子,然后你又可以聯(lián)系上文的玩家是一個敏感又傻x的群體,你就會發(fā)現(xiàn),當策略向開發(fā)透支的足夠快的時候,玩家會超級超級超級落后真正的meta版本——進而大部分轉(zhuǎn)化為不動腦子的純體感玩家——因為R6S具有極多的射的準的正反饋。

ok,講到這應(yīng)該明白了。

深海秒針第一次和社區(qū)的爭論點——jackal,把這個問題抽象化到上圖里,你會發(fā)現(xiàn)jackal是個極其省略腦力,體感極好的干員,而他帶來的一個結(jié)果就是策略向的東西會被急劇壓縮。所以當時的爭吵雙反都沒有吵到點子上,因為社區(qū)的核心是“玩家在跟不上版本的情況下應(yīng)該需要策略退化干員?!倍詈C脶樳@一方的實際想法是“偏策略向的射擊游戲如果重視射擊和策略退化帶來的后果就是游戲會往這條路上一去不復(fù)返?!比欢上У氖请p方最終都沒能總結(jié)出來一個結(jié)果,單純變成了一個爭吵。然后到j(luò)ager時代就是jackal這個爭論的再次驗證——策略退化帶來的強度超高。
(三)什么是策略退化

這個聊起來很簡單,如果你是一個玩過神奇寶貝的玩家,那么你大概率經(jīng)歷過一個階段——在找不到正確的屬性克制道館的情況下等級碾壓——或者用一個兩個特別的技能(飛空術(shù)、潛水術(shù))直接碾壓過去。這就是避免了合理策略屬性克制下的一種游玩辦法,同理這在網(wǎng)絡(luò)端游里面也是成立的。比如英雄聯(lián)盟經(jīng)典的劍魔+咳血套件,數(shù)值帶來的策略退化。csgo中類似的aug時代,便宜好用性價比高。

也就是說策略退化是一個有可能有好處也有可能有壞處的情況(當然大部分是壞的),如果你認真研究過R6S版本強勢干員他們大部分都有著嚴重的策略退化標記。(三核時代的超高量空間資源,jager時代的超模數(shù)值,即便后面進攻方的主meta兩手雷+手炮其實也是數(shù)值溢出后策略退化的結(jié)果)

那么在這種整體玩家趨勢往策略退化的時代上靠的時候,ubi如果要解決這個問題他有以下幾個辦法

所以我個人認為彩六走到今天這個地步是個典型的三步走
1.機制透支過快,后續(xù)開發(fā)跟不上,玩家與正常的版本脫節(jié)進而大部分轉(zhuǎn)為策略退化無腦爽玩家

2.玩家過于策略退化依賴超模干員進而導(dǎo)致超模干員全部在體感上削弱,進而更多玩家放棄

3.在策略向和純射擊向來回蹦迪,想同時兼顧游戲策略和射擊反饋,進而兩邊不討好全部潤


下一期不知道什么時候?qū)懗鰜?,但腹稿打的差不多了,主要聊聊csgo(最成功的射擊端游)和毀滅戰(zhàn)士:永恒(解決fps兩向性的單機),以及R6S從Y5開始的兩邊取中間的操作。

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