戰(zhàn)國無雙真田丸是好游戲
我還記得在高三上學(xué)期趕工做出來的一期視頻里大致表達了我覺的【戰(zhàn)國無雙真田丸】不太行,趁著暑假我再一次打開了這款游戲(嗯,是的,庫里吃灰了好久),重溫的過程中,我承認我確實低估這個作品了。
我第一次玩這款游戲是在初中低年段(之后就因為設(shè)備問題直到最近才回顧),當(dāng)時我的鑒賞能力還不行,也不會自己去搜一些人物傳記,所以忽視了真田丸做的最好的一點——劇情。當(dāng)時我玩的時候就是覺得這游戲模式很少,只能一關(guān)關(guān)打,一路下來很冗長,人物也不怎么認識[怪我咯],血條很小很短,明明敵人的血掉的不快,為什么血量不像357搞的長一點?為什么不想大蛇12搞成好幾行?[抓狂]我當(dāng)時就是覺得很乏味。所以我在做那一期視頻的時候一句“電視劇的粉絲作品”就把這游戲打死了[撇嘴]。嘛,你也不能對一個小朋友要求太高嘛[跪了]。現(xiàn)在我檢討自己,雖然這部作品的銷量不高,但是確實是好游戲。各大媒體的評論人員客觀地對比該系列作品的前作得出的評分和玩家自己玩的時候的心里定位是不一樣的。
我一一糾正我的觀點:
1.對于所謂游戲模式少。這部作品性質(zhì)和12344-2這些是不一樣的。
2.對于很冗長。玩前幾作的故事,從上帝視角來說,縱向時間是很長的,但是在游戲中游玩關(guān)卡的時候感受不到。就我當(dāng)時對戰(zhàn)國歷史根本不了解這么一個身份而言,我不能夠腦補期間發(fā)生的事情。而真田丸我在游玩的過程中體會到的長,不一樣,有歷史的厚重感。從縱向來說,了解戰(zhàn)國那些事件的玩家知道接下來的戰(zhàn)役,而真田丸的劇情我認為他好,關(guān)鍵在于橫向的把握。有人問了,這就叫好了?要知道,高下是對比出來的,所以對比起該系列其他作品,在這一作的體驗,明顯是很好的(當(dāng)然分玩家,有些不愛,那,,我也沒辦法嘛[抱拳])由于玩家能控制角色在場地中互動(但和無雙系列11年的356,13年的357場景活動不一樣,明顯內(nèi)容豐富多了,這很重要?。。┎皇侵改切┦裁春酶欣?、釣魚啦這些收益低的玩法,而是場景的互動:有人見到你會鞠躬,有動物,有一些環(huán)境音效...一句人話:有生機(???)。這是決定成敗的細節(jié)。打個比方,一些詞語:荒廢,整頓,規(guī)劃,升級,進步。很枯燥。那我說:一種繞樹三匝又煩悶飛走的狀態(tài),一份重拾希望的心情,一群集思廣益的人,一日復(fù)一日的精進,最后豁然開朗。如此一一對應(yīng)上面的二字詞語,便覺的不是那么枯燥。(這種難以捉摸的東西好難寫,總之是這種感覺,可以進游戲試試[張AiNi和老E_晚安]啊啊啊,明明是三言兩語的東西,寫了這么多)。此外,真田丸采取了一條線下來的講故事模式,這是很明智的做法,而這種做法放在之前的系列反而不好。類比一下,真田丸的劇情對比4代,就相當(dāng)于當(dāng)年356那種講故事模式對比起354和355。人話:很好
3.對于血條不夠長,不夠爽。對比一下下蛇3的條再說這話[張AiNi和老E_上勾拳]
總之,這是個好游戲,絕對沒有我視頻里的那樣不堪,特此聲明?。?!
這個專欄含金量很低,比我趕工水的視頻還要低,只是發(fā)現(xiàn)了以前的錯誤,自己指正一下,勿噴