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如何用UE制作矩陣文字瀑布

2022-08-10 00:24 作者:NewtonCY  | 我要投稿

本文假設(shè)你至少玩過一會(huì)會(huì)兒材質(zhì)系統(tǒng)和Niagara系統(tǒng)。本文不會(huì)從這兩個(gè)系統(tǒng)該如何訪問,界面是如何構(gòu)成的講起。

《矩陣文字瀑布》我可真是起名字的天才。效果見視頻:視頻

最近在學(xué)著做游戲特效,一起學(xué)習(xí)的友人周末發(fā)消息問我這個(gè)效果怎么做,她扔給我一個(gè)月神的直播錄播,稱看不懂。

我一看,這錄播分了好幾集,每集兩個(gè)小時(shí),加起來不說八小時(shí)也有六小時(shí),word天啦,這能看嗎?這不能看啊,看完我不用睡覺了。于是自己嘗試做了一下。

這個(gè)實(shí)現(xiàn)思路非常直接,我看見月神的UE版本比較老,以至于為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果不得不玩弄場(chǎng)景捕獲和藍(lán)圖。而順著我的思路來,不用場(chǎng)景捕獲,不用藍(lán)圖,不需要在多個(gè)RT中倒騰,僅需要使用一個(gè)Niagara發(fā)射器就可搞定一切!通過這個(gè)案例,我們亦可以從中窺見UE新的粒子系統(tǒng)的強(qiáng)大靈活與優(yōu)美!

文字的隨機(jī)改變

這一部分,我們通過材質(zhì)來實(shí)現(xiàn)。首先,我們將文字做到一張序列貼圖里面:

人們常說,特效能體現(xiàn)一個(gè)人的心境

接著,我們?cè)诓馁|(zhì)中隨機(jī)切換序列貼圖。序列貼圖可以使用一個(gè)十分方便的內(nèi)置函數(shù),F(xiàn)lipBook。

看不清楚請(qǐng)右鍵圖片,在新標(biāo)簽頁打開。通過對(duì)UV做乘法和取小數(shù)(frac),可以將文字平鋪到網(wǎng)格中,通過FlipBook的第一個(gè)輸入(Animation Phase)可以控制子貼圖的選取。

接下來,需要解決的問題就是文字的隨機(jī)了!我們?cè)囋囋贏nimation?Phase上直接給張Noise貼圖。你會(huì)得到這個(gè)效果:

不同的文字被詭異的混合在了一起,當(dāng)然,如果你喜歡這個(gè)效果,那就這樣或許也行,如果不喜歡,那么你需要一些額外的處理。造成這個(gè)原因的本質(zhì)在于如果Animation?Phase的值變化,就會(huì)取到不同的漢字,我們需要同一個(gè)單元格內(nèi),Animation?Phase的值恒定不變。這很容易,因?yàn)槲遗銮煽催^B站的一位UP做像素化濾鏡。

這一步很好理解,假設(shè)我們橫向縱向各有8個(gè)格子,UV輸入是[0,1],乘以8就是[0,8],下取整之后就是{0,1,2,...,7},再加0.5就是{0.5,1.5,2.5,...,7.5},再除以8,{0.5/8,1.5/8,...,7.5/8}。至此,uv區(qū)間[0,1/8)被映射到了0.5/8,[1,2)被映射到了1.5/8……連續(xù)的UV至此變成孤立的點(diǎn),且該點(diǎn)剛好位于每個(gè)格子中心。

經(jīng)過格子化處理的Noise連入Animation Phase,效果就出來啦!

讓它隨機(jī)變化只需要再加個(gè)panner

文字瀑布狀流動(dòng)

這是最精彩的地方!我們建立一個(gè)Niagara粒子系統(tǒng),并創(chuàng)建一個(gè)Emitter。并在Emitter Update區(qū)段加入Spawn Rate,使粒子按照固定速度生成,并給一個(gè)你喜歡的生成速率。

接下來,在Particle?Spawn區(qū)段點(diǎn)加號(hào),加入一個(gè)這玩意兒



點(diǎn)選這玩意,創(chuàng)建一個(gè)Scratch Pad,接下來你將進(jìn)入Scratch Pad編輯界面。如果你用過Niagara系統(tǒng),你可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,Niagara中的模塊不是原子的,你可以雙擊任何一個(gè)模塊了解它的內(nèi)部細(xì)節(jié),也可以創(chuàng)建自己的模塊。而當(dāng)你想要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)臨時(shí)使用的模塊時(shí),Scratch Pad將是你的選擇。

當(dāng)你做到這一步的時(shí)候,你已經(jīng)很接近Niagara系統(tǒng)的本質(zhì)了,我們有必要來談?wù)勥@些東西。

Niagara中除了渲染器和發(fā)射器之外的其他模塊,唯一的使命便是為渲染器提供參數(shù)。這些參數(shù)包括粒子的位置,朝向,大小,以及其他一切決定一個(gè)粒子如何繪制的參數(shù)。你可以在左側(cè)面板看到所有的參數(shù)。

什么是參數(shù)?參數(shù)就是一個(gè)變量,綠色的是float,黃色的是Vector。緊接著,每個(gè)參數(shù)前面有一個(gè)作用域,例如System,Emitter,Particle

標(biāo)為Emitter的參數(shù)可以在EmitterSpawn,EmitterUpdate區(qū)段中修改,每個(gè)Emitter擁有一個(gè)獨(dú)立的此變量副本。

標(biāo)為Particle的參數(shù)每個(gè)粒子都有一個(gè)獨(dú)立的副本,粒子之間互不干擾,這很好理解,粒子A的Position自然不等于粒子B的Position,但是如果粒子A和粒子B都是由同一個(gè)Emitter發(fā)射的,那么它們?cè)L問一個(gè)Emitter變量時(shí),會(huì)得到相同的值。此作用域的參數(shù)只可在ParticleSpawn,和ParticleUpdate中修改。

標(biāo)為System的參數(shù)同理,在整個(gè)System中訪問此變量,得到的值都將是相同的。只能在SystemSpawn和SystemUpdate中修改。

值得注意的是,數(shù)據(jù)流動(dòng)是單向的!數(shù)據(jù)沿著System->Emitter->Particle這個(gè)路徑流動(dòng),System作用域中的數(shù)據(jù)Emitter可以讀到,但不能修改,Emitter中的數(shù)據(jù)Particle中可以讀到,但不能修改。

而在渲染器中,你可以看到渲染器如何處使用這些參數(shù)

這表示了使用參數(shù)Position作為粒子的位置,使用參數(shù)Color作為粒子的顏色。我再次強(qiáng)調(diào),參數(shù)Niagara系統(tǒng)邏輯的中心,模塊唯一的作用是計(jì)算出各種參數(shù)。


好了,言歸正傳,開始寫模塊,我們進(jìn)入我們剛剛在ParticleSpawn中建立的模塊,進(jìn)行編寫。

我們初始化了三個(gè)參數(shù),分別表示粒子的流動(dòng)速度,水平位置和垂直位置。給水平位置以隨機(jī)值,給垂直位置設(shè)置為0,表示粒子始終從上端生成。速度從輸入中取得,這樣我們就可以在模塊外面調(diào)整這個(gè)值了。

這三個(gè)參數(shù)并不是常規(guī)的粒子需要的參數(shù),不過Niagara靈活之處就在于它不會(huì)規(guī)定什么叫做常規(guī)!當(dāng)你第一次設(shè)置一個(gè)不存在的參數(shù)時(shí),這個(gè)參數(shù)會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建。

接下來,我們來到ParticleUpdate區(qū)段,同樣的,創(chuàng)建一個(gè)Scratch Pad。開始編寫。

可以看到,我們更新了粒子的垂直位置,勻速直線運(yùn)動(dòng),很好理解。值得注意的是我們?cè)O(shè)置了一個(gè)有意思的變量Alive。當(dāng)你把這個(gè)變量設(shè)置為False,粒子將被殺死,這里我們殺死移動(dòng)到最底端的粒子。

接下來,我們要打開Niagara隱藏功能,找到EmitterProperties,打開GPU渲染,固定邊界,模擬過程

Enable Simulation Stages需要點(diǎn)開底部的小三角才能找到,這是一個(gè)實(shí)驗(yàn)性功能,十分的強(qiáng)大。


(先寫到這里,睡覺了,下次接著寫)

如何用UE制作矩陣文字瀑布的評(píng)論 (共 條)

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