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《命運石之門 精英版》MAGES會長志倉千代丸的訪談

2017-10-30 12:38 作者:阿波靈  | 我要投稿

譯自Fami通網站的相關訪談。

  以全動畫形式打造的《命運石之門 精英版》會于2018年春,在PSV、Nintendo Switch、PS4平臺發(fā)售。歷來的冒險游戲都是由角色立繪和事件CG構成,而《命運石之門 精英版》則是玩家按下按鍵,動畫畫面就會運轉的新生形式。本文對MAGES會長志倉千代丸進行了采訪,具體談論了游戲制作的各個方面。

——請談談開發(fā)本作的契機。

志倉 我從以前起就一直在摸索,有沒有什么辦法,讓在游戲業(yè)界無法進化的文字冒險游戲這種類型,獲得進化。在摸索的過程中,有好幾次提出了大規(guī)模引入像是過去發(fā)售的《互動劇場》那樣動畫的方案。我們果然還是對《互動劇場》有點向往的呢。不過,現(xiàn)在的文字冒險游戲的文本量很大,如果要配合文本來制作動畫,考慮到制作費和開發(fā)周期的問題,這根本就不現(xiàn)實。但是在2014年,以大量挪用電視動畫素材的形式,制作了《機器人筆記 精英版》,好像能讓這進一步進化了,這次在《命運石之門》中,也是從靈活使用電視動畫素材的創(chuàng)意,開始了本企劃。

——如果是《命運石之門》的話,動畫素材的確是非常豐富呢。

志倉 其實在《匿名代碼》中,我們有構想,并想挑戰(zhàn)一下,完全不使用任何“背景+立繪”的文字冒險游戲的做法,而是用一張圖的事件場景來構成全部場景,此外進入特別場景后,會以全動畫的形式來展開。不過,果然還是投入有限。通常的冒險游戲的事件場景(也就是一張圖),多的話也就是100張左右,如果要按照剛剛我說的那樣來做,全部場景都是事件圖畫,最少也要新畫3000張~4000張的。再加上長時間的動畫素材,時間和預算實在是不夠,這個游戲類型在現(xiàn)實上實在是難以做成。此外還有其他一些理由,《匿名代碼》就變成了用其他手法來推進。不過,能不能用其他作品來制作這種我夢寐以求的形式呢,已經有大量動畫素材的《命運石之門》的話,也許能行。電視動畫兩個季度是非常大量的視頻素材,隨便一個靜止畫面的質量都非常高,都能當做一個游戲畫面。我確信「這能行!」。聽上去這是一款沒有一張立繪的冒險游戲,但也不全然,玩一下的話,還是非常有劃時代意義的哦。無論是對動畫粉絲,還是對游戲粉絲而言,他們肯定都會驚呼「哦哦,原來如此!」。

——老實說,我現(xiàn)在還無法想象哦?!睹\石之門》的內容量,要做成全動畫還是不太可能吧。

志倉 如果是完全原創(chuàng),從零開始制作,自然是不可能的??墒?,《命運石之門》有資源。只要使用固有資源,就能辦到,這是堪稱奇跡的妙招呢。話雖如此,要把電視動畫用到的7000張以上的素材圖,全部分解拆散,改造成游戲圖,組裝成演出畫面,要執(zhí)行這一系列操作,還是出乎意料地辛苦哦。全部場景都會等待用戶輸入按鍵指令,所以需要重新構筑全部東西。如果是單純地不斷播放和暫停動畫,那可能還比較簡單,但這樣的話,做成游戲就沒意義了。這次用《命運石之門 精英版》來完成的,巧用動畫素材,全部重置,融入游戲的引擎,在公司內叫做“全動畫冒險游戲”這個系列名字。簡稱“全動畫ADV”。

——在采訪之前,我稍微玩了一下,就算玩過原作,看過動畫,也能有新體驗。游戲中還會描寫角色的心情部分,考慮到這一點,玩家可以再次感受到,比如那時的行動是這樣的,等等一些從故事開頭就埋下的眾多伏筆。這一點非常有趣。

志倉 在某種意義上,是超越了至今為止的文字冒險游戲,和動畫呢。令人感激的是,有些人表示「想消除記憶,再玩一次」,而《命運石之門》則是一款保持記憶再玩會比較好玩的“全動畫ADV”。趁熱打鐵,本公司集團的動畫資源自不用說,甚至我個人還已經開始妄想,能不能把其他公司的傳說級作品,拿來做成“全動畫ADV”了。這樣一來,我的胡思亂想要越來越寬廣了。我知道名字,但沒看過的傳說級動畫,還是有不少的吧。我相信不論是看過動畫的人,還是沒看過動畫的人,都一定能以全新的心情,投入到作品中來。

——順帶一提,有些游戲路線是電視動畫中沒有的路線,那些路線要怎么表現(xiàn)呢?

志倉 謝謝你提出了一個好問題?。ㄐΓ?。關于這一點,我們會制作新動畫。和電視動畫一樣,我們是請WHITE FOX制作的?,F(xiàn)場工作人員說「全部場景都能做!」,我相信他說的,他們現(xiàn)在也正在制作。

——對于玩過游戲的人,他們可以通過動畫畫面來品玩很多場景呢。

志倉 是的。全部場景都是由事件繪圖和動畫構成的,算是《命運石之門》游戲系列史上最頂級的作品,所以就取名為“精英版”。有些可惜的是,本作并不是“精英版系列”,只是“全動畫ADV系列”的第1彈罷了。

——在開發(fā)過程中,有什么辛苦的地方嗎?

志倉 剛剛也有所提及,動畫中有很多場景是多個角色同時發(fā)生動作,進行對話,而冒險游戲里,玩家要輸入按鍵,角色才會說話,所以無法直接重現(xiàn)。因此,要分解全部動畫素材,切割使用角色的每一個動作。我們不是原封不動挪用動畫,而是做成最適合全動畫ADV的形式。

——全部場景都要那樣調整,好像是很辛苦呢。

志倉 是非常辛苦的工作,平時只要處理100張的單圖,就能做出事件場景的演出效果,而本作要處理7200張以上的圖。配合臺詞,表情會不同,要切換畫面,這是非常奢侈的圖畫使用方式,是件非常開心,又刺激的工作呢。

——本作中,最注重的部分是什么?

志倉 總之,就是不要讓角色停止動作。全動畫ADV的概念就是“用動畫玩游戲”。我們最優(yōu)先考慮的就是玩家要時時刻刻有種用動畫玩游戲的感覺。而且,我們現(xiàn)在在對UI(用戶界面)部分,進行細微調整。我們想盡量簡化,但太簡化,又會看不出這是游戲畫面。我們正在調整平衡,讓玩家既能享受動畫,又能有在玩游戲的感覺。比如說,掏出手機,接發(fā)郵件或電話的場景,如果是用和以前一樣的表現(xiàn)手法,就會有和動畫不協(xié)調,非常詭異的感覺。這時,在使用手機觸發(fā)時,我們會追加岡倫(主人公岡部倫太郎)掏出手機的動畫,UI也會作為動畫素材進行制作,自然融入視頻中。

——除了PSV、PS4版之外,還公布了Nintendo Switch版,不同的平臺版本有什么不同嗎?

志倉 沒有不同呢。我們沒有計劃做不同機種的要素。

——還公布了說會出展“東京電玩展2017”,會有什么內容?

志倉 在東京電玩展上,能體驗游戲的時間也不會太長。要傳達冒險游戲的魅力,那種活動還是不太適合。長時間玩游戲,感情移入和角色的愛才會涌現(xiàn)出來。不過,難得有這么個機會,我們還是準備了10分鐘左右有路線分歧的游戲部分。如果是知曉《命運石之門》的人,就會知道,是某個襲擊場景。那是個動作戲最多,緊迫感十足,被迫做出抉擇的場景呢。此外,我們還有一個企劃,準備了好幾個原作中沒有的小分歧,根據玩家最終抵達的不同世界線,來贈送不同圖案的貼紙。我相信就算只是在東京電玩展上小玩一下,玩家也能充分感受到“全動畫ADV”的樂趣。故事劇情是初代《命運石之門》的內容,追加了小故事,通過動畫視頻來體驗冒險游戲,一定會給玩家?guī)砣碌母惺堋?/p>

——是指還有手機觸發(fā)之外的選項嗎?

志倉 基本上是手機觸發(fā),但簡單來說,算是比較接近《混沌之腦》系列妄想觸發(fā)的積極或消極選項。就像是“想采取這種行動,但出于某個理由,而不能這樣……劇情會向原本的故事靠攏”。

——原來如此。5pb今后的冒險游戲,都會像這次一樣,由動畫構成嗎?

志倉 有可能?!冻匀?人組》也馬上就要發(fā)售了,不過要想把這個做成全動畫ADV,由于版權等問題,會是很久以后才有可能的事情了。因此,請大家千萬別吝惜錢包?。浚ㄐΓ?。如果要期待下一作,果然還是把其他公司的動畫作品做成全動畫ADV吧。一部游戲的價格,加入整個電視動畫系列+α的動畫,高速跳過,存檔和取檔,Tips和小分歧等等,如果實現(xiàn)了,我覺得還是非常賺的哦。當然還搭載了自動按鍵的“自動模式”,可以達到鑒賞模式一樣的效果。

——說起動畫,電視動畫《命運石之門0》進展如何?

志倉 每周我們都會碰頭商討。我很不甘心說這個,做成動畫后,確實會比游戲《命運石之門0》有趣一些。還有就是,游戲中路線會有很大的分歧,每個角色的立場情況也是零散的,而動畫則是重新構筑統(tǒng)一。此外,岡倫在前半段沉穩(wěn)的印象會比較濃厚,但他是復活的狀態(tài),所以可能會比較容易看吧。玩過原作游戲的人,也能感受到新作般的感覺,還沒有玩過游戲的人,可以先玩游戲再看動畫,這也是很不錯的!

——真是令人期待!

志倉 最近人工智能在很多領域都是熱門話題,我們來到了一個會覺得《命運石之門0》的故事也非常有真實感的時代。認知自然語言,可以進行對話的人工智能最尖端。話雖如此,故事并不是人造生命體統(tǒng)治人類,這種夸張的科幻故事,算是現(xiàn)代瀕臨極限的“真實”了。

——那么在最后,請向粉絲說幾句。

志倉 《命運石之門 精英版》,沒有使用文字冒險游戲歷來的制作方式,而是一部以最大限度巧用動畫為目標的,“全動畫·冒險游戲”。這和看電視動畫的感覺不同,也和玩冒險游戲的感覺不同。這是一部體驗過兩種感覺的人也能玩出新感覺,超越動畫,超越游戲的作品。我敢保證,玩家絕對能通過本作的游戲體驗,看到同類型游戲的未來。請大家關注游戲的后續(xù)消息!

《命運石之門 精英版》MAGES會長志倉千代丸的訪談的評論 (共 條)

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