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《緋紅結(jié)系》"費(fèi)腦子"的二次元ARPG爽游

2021-07-05 18:28 作者:Moupflowers  | 我要投稿

一丨新IP能否帶來新的驚喜

《緋紅結(jié)系》是萬代南夢(mèng)宮在2021年6月間推出的一款全新二次元ARPG作品,因?yàn)橛匈惒┡罂说奈兜?,加之游戲全程又離不開「腦子」二字,所以也可親切地稱呼它為「腦朋克」類型。這款游戲的制作團(tuán)隊(duì)曾開發(fā)過《薄暮傳說》跟《噬血代碼》,對(duì)于游玩過這兩系列的老玩家而言,對(duì)本作具有一定的親切感。當(dāng)然,沒玩過也沒有任何影響,畢竟《緋紅結(jié)系》也是此次萬代南夢(mèng)宮開啟的全新IP。雖然本作沒有真正意義上的粉絲基礎(chǔ)加成,但萬代南夢(mèng)宮對(duì)此次作品仍舊十分自信,甚至還為其推出了同名動(dòng)畫,足以看出制作組的野心。不過是騾子是馬,還得牽出來遛遛,接下來我就自己20小時(shí)以上的游玩體驗(yàn),客觀地分析一下這款作品的優(yōu)點(diǎn)跟缺點(diǎn)吧。

二丨值得關(guān)注的幾個(gè)問題

1:劇情好看嗎?

這是一個(gè)充滿科技感的未來世界,生活在這個(gè)時(shí)代的人類,大多數(shù)生來就具備將思考和意識(shí)作用于外界的能力,這種能力被稱之為「腦力」。有了這種能力,人們的生活變得十分的便捷,能夠直接通過腦部完成像是信息交流跟情報(bào)共享之類的日常活動(dòng)。然而這個(gè)世界并不如表面所呈現(xiàn)的那般和諧,光鮮亮麗的城市周圍時(shí)刻潛伏著一群以人腦為食的可怕怪物。它們?cè)煨凸殴?,被人們稱之為「怪異」。為了對(duì)付它們,「怪異討伐軍」成立了。男主結(jié)人皇跟女主重蘭德爾也憑借著自身超凡的實(shí)力,成為了「怪異討伐軍」中的一員,開始了他們獵殺怪異的冒險(xiǎn)故事。

上面描述的僅為游戲的開頭介紹,對(duì)于怪異討伐軍的規(guī)模,怪異現(xiàn)象的來源,男女主之間會(huì)碰撞出怎樣的火花,以及背后隱藏著的真相等內(nèi)容,建議感興趣的玩家自行到游戲中一探究竟吧,這里就不做劇透了。不過倒是可以簡(jiǎn)要分享下自己的一些看法,將從故事流程,情節(jié)發(fā)展跟角色塑造這三點(diǎn)來談。

①故事流程

本作分為男主跟女主兩條路線,在不同的線路里,玩家將操控不同角色,跟不同的伙伴組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗,迎來不同的故事情節(jié)發(fā)展。雖然這種現(xiàn)象只是出現(xiàn)在前中期,到了后期,男主跟女主兩隊(duì)會(huì)匯合,路線又會(huì)交織在一起。但想要了解完整的劇情內(nèi)容,開啟二周目是不可避免的。這種設(shè)定好不好,不同的人群給予了不同的說法:高情商表示這可以讓玩家從不同的角度,更好地感知故事的大局跟走向。低情商表示這就是光明正大地水流程,拖時(shí)長。不過就我個(gè)人感覺,設(shè)計(jì)成男女兩條獨(dú)立路線有點(diǎn)多此一舉。本人一周目選擇的女主路線,這條路線的邏輯大部分都很清晰,制作組完全可以在期間劇情出現(xiàn)空檔的時(shí)候,直接插入以男主為主視角的劇情演出,這樣帶給玩家的體驗(yàn)也會(huì)更好一點(diǎn)。

②情節(jié)發(fā)展

劇情流程很長,若玩家一字一句慢悠悠看過來的話,一周目少說也得25小時(shí)起步。雖然量大管飽,但是比起撐肚子,玩家更在乎的還是味道如何。對(duì)劇情而言,不同的玩家就自己的觀影經(jīng)驗(yàn)跟觀影偏好的不同,有著不一樣的心里標(biāo)準(zhǔn)。由于本作既有輕松的日常,搞笑的互動(dòng),也有劇情的一波三折跟反轉(zhuǎn),甚至還有跟《石頭門》相關(guān)的時(shí)間穿越要素等,個(gè)人感覺還是不差,當(dāng)作番劇來看也挺不錯(cuò)的。唯一讓我感到不舒服的地方估計(jì)就要數(shù)女主一開始那不討好的性格了。特別是前中期的我行我素,做事一意孤行,不跟隊(duì)友商量,一副”只要是我做就能做好,我做的就一定是正確的”態(tài)度,一度讓我懷疑她的情商是否為零,氣得我差點(diǎn)腦溢血發(fā)作,真想上去給她丫一拳的。好在后期經(jīng)過隊(duì)友間的輪流”培訓(xùn)調(diào)教”后,算是稍微懂得了一些團(tuán)隊(duì)協(xié)作的精神,做的一系列行為也比較合乎情理了。

?③角色塑造

除男主跟女主外,游戲里的配角也不少,他們將以伙伴的形式全程陪伴著玩家走下去。雖然玩家不能親自操控這些角色,但游戲內(nèi)也巧妙地通過特殊的SAS系統(tǒng)起到了良好的群像演出效果(SAS后面再細(xì)談)。每一位角色也都有自己的過往經(jīng)歷跟獨(dú)一無二的個(gè)性,相信只要是有認(rèn)真看過羈絆故事跟進(jìn)行過送禮體驗(yàn)的玩家,多少都會(huì)對(duì)他們有點(diǎn)印象。比如說其中可愛又有點(diǎn)害羞的鶇娜札,給人一種《火影忍者》里雛田的感覺;又比如其中自信傲嬌的紫電,給人一種《游戲王GX》里萬丈目的感覺,剛登場(chǎng)時(shí)給人一種這人很強(qiáng)的錯(cuò)覺感,實(shí)際上每次跟女主拌嘴或者作戰(zhàn)時(shí)就表現(xiàn)得”我拉跨了”,”無腦狂怒”的樣子,實(shí)在令人哭笑不得。除了這些外,還有閑來無事練瑜伽,會(huì)制造分身給自己捶背的鏡花,常把養(yǎng)精蓄銳掛在嘴邊,實(shí)際上卻爭(zhēng)分奪秒偷懶玩游戲的嵐,以及前一秒表現(xiàn)得像個(gè)男子漢,后一秒就像個(gè)小baby一樣躺在心愛抱枕上面的傻白甜男主結(jié)人皇等。

需要注意的是,游戲中的劇本演出大部分都采用的是漫畫式的PPT靜態(tài)畫面分鏡,只是偶爾會(huì)穿插一些不痛不癢的動(dòng)畫,一定程度上會(huì)造成劇情缺乏張力,降低玩家的游玩代入感。好在有搭配優(yōu)秀的聲優(yōu)表演,整個(gè)看番體驗(yàn)也并不至于變得非常無聊。

2:玩法有趣嗎?

作為ARPG,本作玩法跟大部分同類作品一樣,都是固定的流程套路:”接受主線任務(wù)→前往目標(biāo)副本刷敵,推動(dòng)劇情發(fā)展→結(jié)束后返回基地,開啟自由時(shí)間→地圖閑逛做支線,通訊設(shè)備聊天,刷金錢購買裝備以及刷資源合成禮物等→啟動(dòng)下一個(gè)主線任務(wù)”的循環(huán)。就個(gè)人而言,這種玩法不怎么有趣,甚至有些老掉牙了。如果你之前經(jīng)常游玩類似作品,說不定很容易感覺到膩,甚至還會(huì)因?yàn)閷徝酪曈X疲腦而出現(xiàn)打瞌睡的情形。主要體現(xiàn)在以下幾點(diǎn):本作中的怪物種類少;裝備,隊(duì)友羈絆跟地圖設(shè)計(jì)過于公式化;地圖雖然為半開放設(shè)計(jì),但互動(dòng)元素卻寥寥無幾;關(guān)卡場(chǎng)景的重復(fù)利用率很高,玩家將多次遇見在執(zhí)行不同主線任務(wù)的時(shí)候前往相同場(chǎng)景的情形,甚至連在地圖里前進(jìn)的路線跟刷新出來敵人的配置都沒有發(fā)生改變。不過對(duì)于一款劇情占據(jù)了將近60%的重劇情輕玩法的游戲來說,這也算是挺正常的一件事,畢竟魚與熊掌不可兼得。如果一開始就像我一樣能夠預(yù)料到這些事情發(fā)生,自然而然在游玩時(shí),也就不會(huì)有落差感了。

?3:戰(zhàn)斗爽快嗎?

既然劇情沒有太大亮點(diǎn),玩法也沒有什么新意,那么究竟是什么吸引著我,還能讓我堅(jiān)持著游玩了20小時(shí)以上,那就得談?wù)劚咀髦械膽?zhàn)斗系統(tǒng)。戰(zhàn)斗方式是基于核心SAS系統(tǒng)的第三人稱即時(shí)動(dòng)作,主角可遠(yuǎn)攻可近戰(zhàn),根據(jù)角色選擇的不同,近戰(zhàn)分為重蘭德爾的飛刀跟結(jié)人皇的長劍,遠(yuǎn)程作戰(zhàn)則都是使用念力控制周圍的物品,通過扔向或砸向目標(biāo)的方式來攻擊敵人,類似《控制》里面的女主跟《星球大戰(zhàn)》里面的絕地武士那種心靈操控的能力。

所謂SAS系統(tǒng),可以簡(jiǎn)單地理解為隊(duì)友系統(tǒng)。在游戲前中期,根據(jù)玩家選擇角色的不同,隊(duì)友及SAS超能力銜接各不一樣。男主攻速快范圍小,隊(duì)友對(duì)應(yīng)的超能力是瞬移,燃燒,透視跟霸體。女主攻速慢范圍大,隊(duì)友對(duì)應(yīng)的超能力是隱身,放電,子彈時(shí)間跟復(fù)制。不用擔(dān)心選擇哪一個(gè)隊(duì)伍,當(dāng)然是全都要了。因?yàn)榈搅擞螒蚝笃?,男主跟女主的?duì)伍會(huì)結(jié)合在一起,所有隊(duì)友都可以進(jìn)行編隊(duì)使用。每當(dāng)玩家使用隊(duì)友超能力的時(shí)候,熒幕上就會(huì)彈出對(duì)應(yīng)的角色出招特寫。雖然很中二,但是這種手法會(huì)極大地增加觀賞性,也能提升角色地存在感,仿佛隊(duì)友真的有跟角色在并肩作戰(zhàn)一樣。部分玩家說這樣會(huì)拖節(jié)奏,實(shí)際真正上手后并沒有這種感覺。

各種超能力的搭配跟環(huán)境道具的互動(dòng)能發(fā)生有趣的化學(xué)反應(yīng),游戲中也設(shè)計(jì)了不少需要對(duì)應(yīng)超能力或針對(duì)性攻擊弱點(diǎn)才能擊敗的敵人。像是隱身靠近秒殺會(huì)縮成一團(tuán)的無敵箱怪,透視顯現(xiàn)隱身的敵人,利用火焰+油桶的方式點(diǎn)燃敵人,以及放電+水桶的方式麻痹敵人等。游戲的戰(zhàn)斗樂趣來源于此,也能在此感受到戰(zhàn)斗的爽快性。這不是傳統(tǒng)意義上連擊所帶來的爽快,而是思索如何銜接隊(duì)友超能力才能打出一套行云流水操作的策略性趣味。

4:容易上手嗎?

游戲里可供玩家編輯的隊(duì)友達(dá)到了9名之多,有普攻,有念力攻擊,有SAS,還有暴走跟腦內(nèi)空間等要素??此品爆?,實(shí)際上手起來并不復(fù)雜,通過簡(jiǎn)單的幾個(gè)按鍵組合就能輕松做到,即便是小白也能打出觀賞性很強(qiáng)的操作。何況游戲中的子彈時(shí)間不少,留給了玩家足夠的時(shí)間去反應(yīng)跟判斷。再不濟(jì),玩家還能選擇簡(jiǎn)單難度,享受無壓力,割草般的輕松刷怪體驗(yàn)。游戲手感中規(guī)中矩,體現(xiàn)在動(dòng)作前后搖時(shí)間比較長,閃避操作基本上無法取消動(dòng)作,操作起來不是很流暢(建議想玩的很爽的玩家選擇簡(jiǎn)單或者普通難度)。此外還有一個(gè)小瑕疵:游戲的視角鎖定功能略顯糟糕,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)鎖定的敵人不在畫面里,此時(shí)鏡頭也不會(huì)自動(dòng)進(jìn)行調(diào)整。PC默認(rèn)切換鎖定目標(biāo)的按鍵又十分反人類,或許在這方面,帶有專屬震動(dòng)反饋的手柄體驗(yàn)會(huì)做得更好一些。

5:游戲耐玩嗎?

雖然本作的劇情量占到了60%,剩下40%的玩法體驗(yàn)也中規(guī)中矩,但游戲的耐玩性還是存在的,主要體現(xiàn)在二周目跟角色養(yǎng)成兩個(gè)方面。二周目的設(shè)定之前提到過,這里就著重說一說角色養(yǎng)成這一部分,這也是本人最感興趣的一部分。到了游戲后期,玩家的隊(duì)友共包含9名,每一名都可以”攻略”,進(jìn)而提升羈絆等級(jí)。雖然攻略后沒有喜聞樂見的戀愛環(huán)節(jié),但是觀看這些羈絆劇情,了解每位角色背后的故事。跟每位角色簡(jiǎn)單地聊聊天,拉拉家常,也不失為一種休閑有趣的體驗(yàn),甚至個(gè)人感覺這些劇情比起主線來說也更有意思一些。要提升羈絆等級(jí),除了開啟羈絆對(duì)話外,還少不了最重要的送禮環(huán)節(jié)。

每位角色在基地里都有自己的”露天見光小房間”,不同角色有不同愛好,玩家需要為他們送上各式各樣的禮物。當(dāng)角色收下禮物后就會(huì)在自己的房間里進(jìn)行布置。慢慢地,贈(zèng)送的禮物越多,房間會(huì)被裝飾得越來越漂亮,整個(gè)基地空間也會(huì)隨之變得越來越緊湊,氛圍也會(huì)越來越熱鬧,角色們也會(huì)開始進(jìn)行更多有趣的私人活動(dòng)。當(dāng)然,這些禮物不會(huì)直接從天上掉下來,需要玩家利用在副本里刷取到的各個(gè)材料在商店里進(jìn)行換取,因此免不了刷刷刷環(huán)節(jié)。此外,男主線送的禮物跟女主線送的禮物也不同,也還存在二周目的刷刷刷。

三丨總結(jié):夠中二,我喜歡!

作為一款新IP,本作能表現(xiàn)出目前這樣的質(zhì)量,還是挺讓人感覺到滿意。雖然存在公式化的流程跟地圖設(shè)計(jì),白開水的劇情跟情節(jié)發(fā)展,意義不大的雙角色選擇跟視角鎖定等問題。但符合大眾審美的精美人設(shè),酷炫的中二動(dòng)作演出,以及動(dòng)感十足的BGM,依舊能吸引著玩家游玩下去。跟同類那些騙錢割韭菜的粉絲游戲相比,這款作品已經(jīng)算得上是比較優(yōu)秀跟良心的了。至于那些對(duì)游戲抱有遺憾的玩家,不妨關(guān)注下這個(gè)月開始更新的動(dòng)漫,說不定能收獲到不一樣的驚喜。


《緋紅結(jié)系》"費(fèi)腦子"的二次元ARPG爽游的評(píng)論 (共 條)

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