碧藍幻想·雜談六龍副本中的博弈和藍箱
新的多人六龍(以下簡稱六龍)副本也開了有些時日,遭受了無數(shù)的差評。這里的差評理由包含但不限于副本太難、2.0機制太惡心、掉落的耳環(huán)太弱智等等,但其中,六龍本藍箱也是個被廣為詬病的要點。
我們先看一下六龍藍箱的出率

也就是說大概介于17%(1/6)到20%(1/5)之間,也就是說大家商量好一起打六龍,5個人平分貢獻差不多是每個人可以出藍箱,6個人大概是不行的。之前我也有看過200w+沒藍箱的截圖,我不清楚這是不是特例,也可能貢獻到了一定數(shù)額后出率曲線就會維持在一個接近100%但達不到100%的地方,哪怕solo都有極小概率滾不出藍箱,這種情況我們先忽略,當然這肯定也是一種糟糕的設計,不過和玩家間的博弈無關(guān)。
同時,藍箱也是六龍中的最重要的收獲物,參考下表

從表中可以得知,自發(fā)和順位紅內(nèi)有新武器但沒有耳墜,最重要的耳墜只存在于藍箱子中,而且概率相當?shù)?,我目前看到的統(tǒng)計大概在2.5%左右,也就是和其他一些副本自發(fā)金塊出率接近了。
根據(jù)以上兩個表格,我們大概可以得到這樣的結(jié)論:如果你只是想要六龍球去兌換每月保底的耳墜,那么隨便打多少貢獻都無所謂,但如果你追求新武器更尤其是追求耳墜的話,那么藍箱子是必不可少的。這會是相當多pro玩家的追求,這也給他們提供了一個考驗:應盡量打出接近副本總貢獻的1/5去確保該藍箱。
那么玩家在這種考驗下會有哪些選擇呢?大概可以分為以下幾個類別:
A類,以快速達到藍箱線為核心思路,以一套比較固定的方式迅速達到百萬貢獻,但相當程度上會放棄修車能力。對盤子角色要求最高,只有少數(shù)玩家可以完成。
B類,以慢慢打貢獻為核心,保證隊伍的生存能力,一般有較強的修車能力,甚至可能直接把solo隊稍微改良下就上了。大部分人都會選擇這個思路,雖然根據(jù)個人實力能打的量能修的量會有極大的不同。
C類,放棄考驗,當個舔狗。當然AB類也可能不慎沒打出啥貢獻整的和C一樣,不過本質(zhì)還是完全不同的。
我們必須要強調(diào)的是,AB類是沒有好壞之分的,只是在環(huán)境下選擇了自己的策略。至于C嘛,這類該罵是該罵,但是對于我們的分析來說,可以當作他們是環(huán)境中的垃圾或者雜草,給AB類玩家增加了困難,是上天派下來的增加游戲難度的存在,而且無法根除。
那么AB類是一個什么關(guān)系呢?我們經(jīng)??梢月牭秸f,炸太快啦,把牛逼的特動都給炸出來啦,然后特動連環(huán)炮人就飛了,這樣的聲音。A類往往是搶奪了B類的資源,因為A類對于玩家的要求更高,這是一種弱肉強食在游戲中的體現(xiàn)!同時,由于2.0的坑爹機制,不只是貢獻層面,連游戲體驗上A類也容易給B類制造障礙,上面的聲音就是體現(xiàn)。當然A類B類各自之間也會相互搶奪資源,但是A類對B類的搶奪是最為顯著的。雖然描述的語句上可能看起來不太中性,但這是游戲中的合理的環(huán)節(jié),起碼A類多一些對B類通過副本也是有所幫助的,比C類好多了,甚至C類越多,A類和B類的競爭性越低,因為C類把資源空出來了,讓A類吃飽了的話就沒問題了。
單純看以上確實沒什么問題,但問題在于,六龍副本的難度不低,甚至可以說是相當高,畢竟即使是法桑之流,玩家是可以選擇自己最擅長最精進的屬性作戰(zhàn)的,而在六龍,玩家是沒有選擇的,只要想要對應屬性的道具,哪怕只是混點球,也得被迫使用哪怕根本不擅長的屬性作戰(zhàn)。這就導致六龍的翻車率并不太低,具體因龍而異,像暗龍體感翻車率就明顯偏高一點,因為暗龍的難度相當高。
那么一個問題就擺在眼前:如果翻車,那所有參加的玩家,無論你是ABC哪一個類型,你都啥都得不到,只會白白浪費掉豆子(自發(fā)者更是浪費了寶貴的自發(fā)次數(shù)),是一個大家都倒霉的最壞的結(jié)局。而如果想要避免翻車,那么就應該盡可能提高修車的能力。如果是理想的狀態(tài),大家全都是A類玩家,那幾乎必定是不會翻車的,因為大家都會達到或接近藍箱線,在這個過程中自然而然就把boss給轟飛了。但現(xiàn)實是,除非你組織人一起打自發(fā)放置車,否則根本不可能穩(wěn)定有那么多A類玩家參戰(zhàn)。那么除了A類,如果剩下的都是B類,那么依然問題不大,只要別出大岔子基本也不會翻車。但問題就在于,C類的存在不可排除,哪怕你口出馬賽克,哪怕你跑到人家留言板下留下親切的問候,也阻止不了C類存在——當然,還是除非你組織人一起打自發(fā)放置車,或者,哪天修改成了金箱真的不會掉任何六龍專有的道具,強制所有C類玩家無法得到利益,或者采取C類的策略性價比極其低下。
在C類無法避免的情況下,AB類對立的問題就更嚴重了。A類很難打出C類放棄掉的那部分貢獻,你要A類從100w打到150w都可能顫顫悠悠的。這種時候,修車的重任往往就教給了B類玩家,哪怕他們是A類玩家的針對對象,此時B類玩家為了確保自身利益也會為A類玩家的利益一起努力。所以當發(fā)生炸太快太猛把B類玩家都炸的不能自理的時候,A類玩家的利益也會受到損失。這體現(xiàn)了AB兩類玩家相當復雜扭曲的關(guān)系。
那么這種復雜扭曲的關(guān)系是哪里來的呢?那就要回到本文開頭,那個六龍的藍箱機制,它就是造成這個現(xiàn)象的罪魁禍首。
想象一下,如果你是自發(fā)者,你能夠選擇A和B兩種策略(當然C……也許也行?),你會選擇哪個策略?一般來說,你很可能是選擇B類策略,保證最大程度上的修車能力,如果混子太多或者其他B類太弱也能夠盡可能不翻車,如果野人都挺給力你可以到線以后?;鸩回澏嘤嗟呢暙I,這也是不錯的選擇。你往往不會選擇A類策略,這雖然方便快捷,但可能會帶來較高的翻車率。如果你自發(fā)個2.0方陣濕婆軍神那些,可能是采取A類策略,因為你知道這幾乎不存在翻車的可能性,快點打出藍箱子交給野人也不錯,但六龍的狀況和2.0方陣可謂天壤之別。
那就可以看出,B類對于通過副本,對于大家最根本的利益,是最有利的。如果副本有盡可能多的B類玩家,那么翻車的概率會更低。注意,這里指的是,玩家不變,但是可以選擇AB兩種策略。如果你說,A類一般保底也能打個百萬,B類可能修半天也就修個幾十萬死了,還不如A類靠譜,這也沒錯,但是這里的AB兩類一般不是同一個玩家。因為玩家是一個定值,畢竟玩家對于道具的需求就放在那里,需求在那么玩家就一定會去爭取,可以改變的變量應該是所采取的策略。
我再提醒一下,這里沒有任何對AB類玩家的褒貶,這是毫無意義的。問題的直接原因是C類玩家的存在,問題的根源是策劃的副本設計,這都怪不到一般玩家的頭上。
那么請問策劃的機制設計鼓勵了A類還是B類呢?不好意思,鼓勵的是A類玩家,因為藍箱線不低,AB對于藍箱的獲取效率一定是有質(zhì)的區(qū)別。
也就是說,策劃整了半天,副本設計的如此有難度,如此有挑戰(zhàn)性,可是在掉落分配上,卻不鼓勵通過率最優(yōu)的策略,這是如此的可笑!
又或者,如果這副本沒有血量特動累積的機制,A類玩家炸一通也不會讓B類玩家處理起來也能夠提高一下B類玩家的體驗,但這2.0機制直接就放大了這個問題,逼迫更多的玩家盡可能學著A類打完一通就跑而不是想辦法去解那些破特動!
同時,對于C類玩家的抑制顯然還不夠,因為六龍球的掉落是獨一無二的,甚至還有栗子這種相對稀缺的道具掉落,這都無疑會增加C類玩家的產(chǎn)生。除了5豆眾生平等,C類玩家付出的太少,回報卻足夠多。這和耳環(huán)太過于低下的掉率也脫不開關(guān)系,因為這個概率一定會壓抑玩家去刷耳環(huán)的興致,從而轉(zhuǎn)向每月保底。那么保底需要的是啥?需要的就是六龍球。六龍球怎么來最快?是舔!這簡直就是諷刺。
所以,六龍的難度是第一個錯誤,藍箱的機制是第二個錯誤,藍箱的掉落是第三個錯誤,2.0的機制是第四個錯誤,四個錯誤加在一起,才形成現(xiàn)在扭曲的環(huán)境。這簡直是糟透了。
解決辦法?解決辦法是站在策劃角度的,玩家不可能去改變什么,道德性因素在功利面前一文不值!不過幸運的是,六龍確實有預告要降低難度了,也許這會讓事情向著好的方面轉(zhuǎn)變。