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游戲設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)筆記-戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)007/怪物設(shè)計(jì)流程與思路、目的——玩法篇

2023-07-31 15:04 作者:魚仔SAKANA  | 我要投稿

1.怪物設(shè)計(jì)的目的

  • 為玩家提供恰當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)——玩家需要做出什么樣的主動與被動反應(yīng)來應(yīng)對怪物

以下內(nèi)容來自白金工作室:

被動反應(yīng):當(dāng)怪物主動釋放技能期間,玩家為了響應(yīng)怪物的行為,從而發(fā)生的反應(yīng)行為;這個行為目的往往用于應(yīng)對和化解當(dāng)前怪物的行為,以便于讓玩家獲得更好的更舒適的主動行為窗口期。

主動反應(yīng):當(dāng)怪物出現(xiàn)技能窗口期時,玩家為了主動追求對目標(biāo)傷害最大化的行為。(俗稱對于玩家的施虐行為/發(fā)泄行為)

? ?對于一個好的怪物設(shè)計(jì)而言,設(shè)計(jì)者應(yīng)該給玩家提供好的、豐富的被動反應(yīng)期和主動反應(yīng)期;

  • 測試與提高玩家對某項(xiàng)能力運(yùn)用的水平,這點(diǎn)在任系游戲中體現(xiàn)較為明顯,一個BOSS戰(zhàn)往往需要使用之前所學(xué)到的所有技能,類似于一個通關(guān)測驗(yàn);類似的游戲設(shè)計(jì)有《CrossCode》,每層最終BOSS戰(zhàn)都會使用當(dāng)局用到的能力,舉例,在”波元素“神殿中,引入了波元素炸彈這個解謎物體,機(jī)制為——其在接觸任何墻面時會穿越墻壁并沿接觸點(diǎn)對應(yīng)的延長線方向移動,隨后這個要素被加入BOSS戰(zhàn):

  • 提供游戲玩法的多樣性,一般而言對于act類游戲來說,多樣性=英雄的玩法多樣性?X 敵人的體驗(yàn)多樣性?X 關(guān)卡的體驗(yàn)多樣性;豐富的敵人類型會使得一個游戲的后期體驗(yàn)不會過度的乏味;

  • 激發(fā)玩家的情感體驗(yàn),這種用法最常見于BOSS戰(zhàn)(這可能需要再開一篇文章討論……),小怪一般只能讓玩家產(chǎn)生某種模糊的情感;

    例如《馬里奧》中攔路的怪物,在玩家的必經(jīng)之路阻攔,上讓玩家焦慮與緊張感:

? 例如在《黑暗之魂》中,薪王葛溫的難度可能有些過低了,但這是為了整體的悲劇情感基調(diào)服務(wù)的:


? ? 再比如游戲《undertale》中,”羊媽“作為玩家遇到的第一個BOSS不會真的擊殺玩家,作為挑戰(zhàn)這并不合理,但這是為了讓玩家體會到溫情——當(dāng)然,你也可以故意送死,隨后她會一臉吃驚地看著你:

驚訝于孩子死亡的羊媽
  • 玩家反向提供游玩思路,可以利用BOSS的設(shè)計(jì)傾向來為玩家提供之后技能、武器或者人物加點(diǎn)、選取的思路;

  • 開拓玩家的認(rèn)知,為玩家提供一個技能的更多使用方法或者豐富玩家的游戲理解;


2.怪物設(shè)計(jì)具體需要設(shè)計(jì)哪些內(nèi)容

?2.1?收益維度控制

? 收益維度主要指的是玩家與怪物交互行為結(jié)果的收益。

? 不論是怪物還是玩家,兩者最好都共通遵守一個原則“風(fēng)險收益原則”,也就是風(fēng)險越大,收益越大;風(fēng)險越小,收益越??;兩者呈現(xiàn)正相關(guān)關(guān)系——這樣的設(shè)計(jì)會更加符合直覺。

? 例如一個前搖/后搖長的攻擊,那么這個攻擊最好有高回報,例如強(qiáng)有力的控制、高輸出等等。

2.2 怪物的分布

? 可以通過游戲場景編號或者游戲地圖坐標(biāo)來定位每一種怪物的具體出現(xiàn)地點(diǎn),或者直接通過probuilder、ue藍(lán)圖等等工具對怪物進(jìn)行直接定位分布??偠灾?,需要避免開發(fā)與策劃的理解歧義。

probuilder俗稱”白模“的工具

? 而在具體劃分怪物區(qū)域的時候,主要原則有以下幾個。

  • 難度曲線上:等級遞增的差異。低等級區(qū)域怪物難度較低,高等級區(qū)域怪物難度更高;

茶杯頭的難度曲線
  • 敘事上:與區(qū)域特點(diǎn)、特殊情節(jié)特殊功能相吻合。例如雪地出現(xiàn)的怪物是雪人,沙漠中是蝎子;

《城堡毀滅者》沙漠區(qū)域的沙蟲

2.3?工作流上一只怪物的設(shè)計(jì)內(nèi)容表格

  • id:按照編號規(guī)則分配

  • 名稱:按照背景、故事、形象等等信息提煉名稱。

  • 行為邏輯:解釋怪物的行為邏輯(即ai,主要包含攻擊模式與類型、主動被動、視野范圍、警戒區(qū)域)等內(nèi)容,這部分很可能需要單獨(dú)的表格;

  • 形象設(shè)計(jì):文字描述加參考圖片。

  • 屬性設(shè)計(jì):設(shè)定好怪物攻擊速度、血量等曲線,在平衡和合理的情況下指定即可,注意符合難度曲線;

  • (若有)經(jīng)驗(yàn)值:設(shè)計(jì)好擊殺怪物獲取物品以及經(jīng)驗(yàn)值的多少。

  • (若有)掉落物品:設(shè)計(jì)內(nèi)容有兩部分,掉落物品種類和掉落幾率。

  • (若有)怪物的刷新規(guī)則:

刷新點(diǎn)常用的有如下幾種:

  • 普通刷新點(diǎn):是最常用的刷新方式,采用一個刷新點(diǎn)固定怪物種類以及怪物數(shù)量,計(jì)量并計(jì)時刷新/存檔后刷新/特殊機(jī)制后刷新等方式。

  • 條件刷新點(diǎn):多用于BOSS怪物的刷新方式,必須滿足一定條件才能刷新。

  • 隨機(jī)刷新點(diǎn):該刷新點(diǎn)可以隨機(jī)刷新的怪物種類,以隨機(jī)時間的方式刷新怪物。


*刷新點(diǎn)屬性

1.怪物種類

2.刷新數(shù)量

3.怪物中暑

4.刷新時間

5.條件

6.隨機(jī)刷新怪物種類

7.隨機(jī)刷新時間

8.地圖名稱

9.刷新點(diǎn)坐標(biāo)

10.刷新點(diǎn)的范圍半徑

3.怪物的具體設(shè)計(jì)思路

3.1?采用怪物原型

? 在設(shè)計(jì)時,設(shè)計(jì)者可以采取怪物原型的方式,并且通過保證怪物原型盡量不重復(fù)(可以有交叉重疊)的方式增強(qiáng)游戲體驗(yàn):

  • 傷害輸出類型:高傷害或者中等,血量速度中等,一般而言近戰(zhàn)遠(yuǎn)程均有;驅(qū)動玩家躲避傷害,并嘗試優(yōu)先擊殺。

  • 肉盾類型:難以擊殺、高血量的怪物類型,一般而言傷害低或者沒有傷害、唯一速度慢、攻擊慢;驅(qū)動玩家盡量避開并且不優(yōu)先打它。 一般用來保護(hù)后排,讓怪物組合對玩家進(jìn)行夾擊;

  • 輔助類型:給其他怪物提供支援能力(回血、強(qiáng)化、無敵、復(fù)活等),同樣是作為輔助讓怪物組合更有深度;可能會有ai設(shè)計(jì)讓傷害型的;驅(qū)動玩家的行為為優(yōu)先擊殺或者限制它發(fā)揮作用;

  • 干擾類型:通過DEbuff、位移或者限制位移(擊退、牽引、傳送、控制、沉默、致盲、恐懼,等等),來干擾、限制玩家;從而驅(qū)動玩家躲避這個怪物的攻擊或者限制它效果的發(fā)揮,同時迫使玩家根據(jù)DEbuff造成的干擾程度驅(qū)動玩家優(yōu)先擊殺它;

  • 突襲類型:高傷害、低血量,往往容易有第一次不容易發(fā)現(xiàn)的預(yù)警,容易造成”初見殺“,一般來說為近戰(zhàn),能通過隱身、跳躍攻擊、偽裝自己埋伏、傳送等突襲技能等突然接近玩家突襲??焖俳o玩家增加對局壓力、加塊戰(zhàn)斗節(jié)奏,驅(qū)動玩家躲避傷害;

  • 驅(qū)趕類型:一次性的怪物,把玩家往遠(yuǎn)離它的方向趕;常見的比如自爆怪;往往設(shè)計(jì)為擊殺他們的收益不高,或是很難擊殺確有高回報;迫使玩家動起來并加快作戰(zhàn)節(jié)奏;

  • 召喚類型:持續(xù)的召喚小怪威脅玩家;一般而言召喚物為威脅不高的”雜魚“,但形成集群后能有效干擾玩家或?qū)ν婕以斐赏{;從而驅(qū)動玩家使用AOE技能,或是在戰(zhàn)斗中識圖優(yōu)先擊殺召喚者;

  • 吸引/特殊類型:通過良好的獎勵驅(qū)動玩家優(yōu)先擊殺、甚至是追殺它,可以設(shè)計(jì)為無攻擊欲望,但有較強(qiáng)的生存能力,一定時間后自動消失失去獎勵、或是根據(jù)玩家在怪物存活時間內(nèi)打出的輸出給出對應(yīng)獎勵;考驗(yàn)玩家短時間內(nèi)的限時輸出能力;

3.2?豐富技能類型

??在游戲設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)者最好保證怪物輸出類型與手段的盡量多樣化,從而保證玩家體驗(yàn)的豐富:

  • 技能距離:近戰(zhàn)、中距離、遠(yuǎn)程;

  • 技能針對單位:單體、范圍(或者說aoe;aoe技能可以良好的促使玩家躲避某片區(qū)域)、追蹤(分為可以用走位躲避的與必須使用技能躲避的)、全屏(一些boss技能只能通過翻滾、盾反等方式躲過,強(qiáng)迫玩家使用對應(yīng)技巧);

  • 技能傷害方式:直接傷害、間接傷害(長時間的傷害DEbuff)、不造成傷害作為輔助;

  • 技能釋放時間:進(jìn)入生成時(例如出生時發(fā)出戰(zhàn)吼、為全體增加增益buff等)、戰(zhàn)斗中、死亡后(常見的有死亡留下亡靈,不擊殺亡靈敵人會復(fù)活);

3.3?限制性思維

? 基于嚴(yán)重的懲罰,增加新的技能或者機(jī)制,迫使玩家使用一些不常使用的技能;

? 例如《只狼》中的”?!?,迫使玩家放棄之前熟練掌握的技能;


3.4?鼓勵性思維

? 基于更高的回報,例如將一些高風(fēng)險敵人的掉落物概率與品質(zhì)調(diào)整的更高;

3.5?必須要有的漏洞

? 要注意敵人設(shè)計(jì)的目的是讓玩家產(chǎn)生豐富體驗(yàn),而不是故意為難不讓玩家通過;應(yīng)該設(shè)計(jì)對應(yīng)的容錯體驗(yàn)、攻擊時間,而不是讓玩家無法擊殺敵人;

? 常見思路:前搖長后搖短、前搖短后搖長

? 簡單來說,

  • 怪物攻擊階段越長,意味著對于玩家躲避攻擊的要求越高;

  • 玩家攻擊階段越短,意味著對玩家攻擊操作的容錯率越低;

  • 緩沖階段越短,意味著對玩家反應(yīng)和決策能力的要求越高;



4.如何利用怪物設(shè)計(jì)思路設(shè)計(jì)關(guān)卡

? 要記住游戲是為了讓玩家好玩、讓玩家覺得有趣,設(shè)計(jì)怪物與關(guān)卡應(yīng)該從情感體驗(yàn)的目的出發(fā);因此我們可以利用不同的怪物產(chǎn)生不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格、戰(zhàn)斗句式,例如:

  • 伏擊戰(zhàn):用有隱藏自我能力的敵人,在某個地點(diǎn)伏擊玩家,會讓玩家產(chǎn)生比較大的驚嚇和較深的印象;

  • 追逐戰(zhàn):利用高機(jī)動的敵人或是難以擊殺的敵人在后追擊玩家;

  • 解謎戰(zhàn):設(shè)計(jì)玩家能力難以擊殺的敵人,需要利用地形解謎;

《塞爾達(dá)傳說:天空之劍》中,吉拉希姆會復(fù)制我們的動作,我們的下一次攻擊對它無效


5.注意點(diǎn)

  • 盡量豐富怪物的種類,要在怪物定位與怪物技能兩方面都做到豐富,讓玩家后期的游戲體驗(yàn)不至于過分重復(fù),可以通過怪物類型的占比從而豐富體驗(yàn);

  • 即使是重復(fù)的怪物原型也要做一個類型下的區(qū)分,例如同為遠(yuǎn)程傷害,直線攻擊與追蹤彈幕攻擊的體驗(yàn)也是不一樣的;

  • 做出強(qiáng)度區(qū)別,根據(jù)不同區(qū)域與難度曲線,游戲設(shè)計(jì)者需要作出強(qiáng)度區(qū)分,以下是強(qiáng)度的常見類型:

  • 雜兵雜魚,威脅很低,往往出現(xiàn)頻率高或者位于初始區(qū)域;用于給玩家提供新手引導(dǎo),或是提供游戲的”割草“”無雙“體驗(yàn),或者用于讓玩家刷金幣、經(jīng)驗(yàn)等物品;

  • 普通怪物,普通小兵,有一定特色、或是某個原型某個定位,為玩家提供某種特定的游戲體驗(yàn);

  • 精英怪物,普通怪物強(qiáng)化版,除了具備原有普通怪物的能力;還有精英具備的特殊能力,一般在受擊抗性上會更強(qiáng),例如不吃普攻硬直、用有為玩家施加DEbuff的特殊能力,也能單獨(dú)出場作為mini boss。

  • Boss,定制化的玩法,所需的擊殺流程與擊殺時間較長;驗(yàn)證玩家的綜合能力,復(fù)雜的行為和能力,一般有最高的受擊抗性但是流程固定化、腳本化;可為玩家提供某種特定的游戲體驗(yàn)或者定制流程,在rogue中常常用作固定關(guān)卡;

  • 可以將怪物原型、戰(zhàn)斗目的等交叉,體驗(yàn)會更加豐富,例如在《生化危機(jī)》系列中追逐戰(zhàn)與解謎常常重疊,讓玩家感覺更加焦慮、緊張,需要一遍逃避boss的追捕一邊利用環(huán)境擊殺或者逃脫:

利用關(guān)門的開關(guān)攔住敵人,利用燈定住敵人——在進(jìn)入追逐戰(zhàn)前愛什梨會和里昂說”他們怕鬼火“;


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