游戲制作人入門科普(終)——游戲開發(fā)見解

如果你熱愛游戲創(chuàng)造,堅(jiān)持在游戲行業(yè)深造與奮斗,那么一般來說,在你工作經(jīng)驗(yàn)擁有5年以后,都有機(jī)會成為這樣的職位——游戲制作人
無論你是策劃出生,還是美術(shù)、程序,只要你熱愛游戲,并深造自己,對項(xiàng)目盡職盡責(zé),那么成為一名制作人真的不難。
一般來說,游戲制作人工資高,不過也累,以及失業(yè)風(fēng)險(xiǎn)也大,在一家公司里做制作人與你創(chuàng)業(yè)的區(qū)別基本不大,只是自己創(chuàng)業(yè)比在公司里更有自由度,因?yàn)樵诠纠?,你類似建筑行業(yè)里的一名“包工頭”,你要做別人給你安排的任務(wù),而自己創(chuàng)業(yè)則可以選擇你自己感興趣的領(lǐng)域和題材,不過缺點(diǎn)是比在成熟的公司里做游戲制作人困難得多,因?yàn)槟氵€要考慮資金、公司運(yùn)作等維持企業(yè)生存的內(nèi)容。
所以說,作為一個制作人,他需要思考的事情基于方方面面,這已經(jīng)不是一個“我只要學(xué)會應(yīng)該怎么做”就可以做好的職位了,這是屬于另一個高層次的級別,當(dāng)然游戲制作人在公司里渾水摸魚的也不少,不過他們通常很快就隨著項(xiàng)目解散而失業(yè)了。
游戲制作人一般都懂得游戲設(shè)計(jì)的每一個環(huán)節(jié),甚至在沒團(tuán)隊(duì)的情況下一個人也能做個游戲出來。
這是游戲策劃科普的最后一篇文章,和之前幾篇一樣,這里有理想也有現(xiàn)實(shí),因?yàn)橛螒蛑谱魇莻€很難的事,為了讓各位更好理解,所以文章會少講技術(shù),多舉例子,僅以一名制作人的立場,描述下我對創(chuàng)造性行業(yè)更多的感悟。
游戲與創(chuàng)造性的工作
如果你是該專題文章1-4篇的讀者,大概你能想到這個文章的第五篇會這樣寫,標(biāo)題叫“游戲策劃入門科普(五)——制作人XXXX”,文章內(nèi)容會這樣寫:“概述游戲公司里制作人的工作狀態(tài)、描述制作人大概需要用什么工具、游戲制作的時候遇到的一些坑,最后再總結(jié)與收尾”。
不過在寫這篇文章時,UP就考慮到了讀者們應(yīng)該對這樣形式的文章感到有些沒興趣了,這和游戲設(shè)計(jì)是同樣的道理。
游戲創(chuàng)造是個很復(fù)雜的事情,其中會涉及到美術(shù)創(chuàng)造、玩法創(chuàng)造、聲音創(chuàng)造等內(nèi)容。實(shí)際上游戲設(shè)計(jì)工作與很多創(chuàng)造性的工作是理念相通的,就B站而言,各位動畫作者、MMD作者、音樂作者、游戲主播、鬼畜UP主、科普UP,包括專欄作者,其實(shí)做的都是創(chuàng)造性的工作。
創(chuàng)造性的工作有一個共同特點(diǎn),開頭是很難的,開頭你要做的是創(chuàng)立一個套路,這里的套路可以指很多事情:新番一周更新一次、為一副圖定下基本的色系、一篇專欄文章的架構(gòu)。
接下來則是需要將套路傳承,如果不傳承那么你會永遠(yuǎn)停留在開頭那最艱難的階段:一部動畫一般是12或24話,一首歌總會有那么幾句旋律類似的調(diào)子等等,有些受到廣大影響的套路會被其他的行業(yè)參與者采用,甚至在未來成為行業(yè)里的規(guī)則。
最后就是創(chuàng)新了,當(dāng)一個套路被應(yīng)用的太長久時,用戶就會逐漸的產(chǎn)生厭倦感,就游戲而言,之前UP有得到大數(shù)據(jù)說今年的抽卡氪金手游不如前幾年那么受歡迎了,其實(shí)這也是必然的,因?yàn)檫@種玩法的游戲在近幾年不斷的推出,用戶已經(jīng)了解到套路的本質(zhì)了,產(chǎn)生了審美疲勞。所以到了這種時就需要進(jìn)行創(chuàng)新,這種創(chuàng)新其實(shí)依然是在傳承的基礎(chǔ)上進(jìn)行發(fā)展的,但它們卻總會或多或少的會對行業(yè)規(guī)則帶來改變:“以前的手機(jī)都是帶鍵盤的,手機(jī)有鍵盤已經(jīng)是行業(yè)規(guī)則了”,這時候有公司推出了全觸屏的手機(jī),這就是一種創(chuàng)新,但是這種創(chuàng)新也是基于傳承的,初期的觸屏手機(jī)不管怎么變化,它依然保留了電話、短信、拍照、鬧鐘甚至電池是充電的、機(jī)器是可以關(guān)機(jī)的等等前代手機(jī)就擁有的功能。如今手機(jī)進(jìn)入了全面屏?xí)r代,在進(jìn)入全面屏前相信你也見過曲面屏手機(jī)吧,而曲面屏手機(jī)也是在早期觸屏手機(jī)的傳承中發(fā)展而來的,所以改變性的創(chuàng)新很多時候也是隨著時間和前人的基礎(chǔ)上逐漸變化的。
創(chuàng)新總是基于前人傳承的,世界上不存在突然就出現(xiàn)的、不基于傳承的創(chuàng)新,這里包括“蒸汽機(jī)”、“電燈泡”等使我們進(jìn)入現(xiàn)代生活的工業(yè)發(fā)明,所以在做創(chuàng)新的時候,更多的想一想需求與傳承的改變,以及在現(xiàn)實(shí)的生活中尋找一些靈感,而不要鉆牛角尖的思考“我能不能創(chuàng)新一個前無古人后無來者的東西”。
所以幾千年來,人類的創(chuàng)造一直是在“創(chuàng)立-傳承-改變”的基礎(chǔ)上不斷的循環(huán),而這樣的循環(huán)也會成為一種套路,所以就會延伸出創(chuàng)造理念的創(chuàng)新。
現(xiàn)在開始流行起來“像素風(fēng)”、“扁平風(fēng)”其實(shí)是一種新的創(chuàng)新理念,叫做復(fù)古,這些設(shè)計(jì)理念其實(shí)在電子設(shè)備出現(xiàn)的初期就得以應(yīng)用,早期使用像素和扁平UI設(shè)計(jì)是因?yàn)楫?dāng)時技術(shù)成本限制原因所以才這樣做,而隨著時代的發(fā)展,游戲畫面越來越好、用戶交互界面設(shè)計(jì)也越來越華麗,不過近幾年也是因?yàn)榭萍疾粩喟l(fā)展的今天也讓人有了些審美疲勞,所以世界幾大科技大廠就開始回到初心了,但復(fù)古和反古是不同的,它是一種使用現(xiàn)代科技與現(xiàn)代審美觀的創(chuàng)新。
所以在未來,創(chuàng)造會進(jìn)入一套新的理念,而這個理念也會隨著時間不斷的進(jìn)化,人類的文明其實(shí)也是這樣發(fā)展起來的。
有些人會努力讓世界變得與自己的理想更接近
如果你覺得UP前面講的太高深了,那么這一段也就會稍微“接地氣”一點(diǎn)了,如果讓你夢想擁有一個你所希望的生活,那是怎樣的?
至少絕大部分咸魚的想法都是這樣的:
“有輛車,有套房,有個萌妹做新娘,不愁吃,不愁穿,每天咸魚不上班,反正存款用不完?!?/p>
但是有這種想法的人,他的現(xiàn)實(shí)通常是孤身一人、日常吃土的狀態(tài),當(dāng)然不排除有少部分二代過著舒適的生活,只能說大概別人投胎的時候比你更努力吧。
至于大部分人,都在為改變自己的命運(yùn)而奮斗,因?yàn)橘I不起房,所以要努力掙更多錢,因?yàn)橐獟旮噱X,所以還要去深造自己的學(xué)歷,還要去考證.......
而在這個世界還有那么一戳人,正在為改變世界的發(fā)展而奮斗,這樣說起來可能有些人會認(rèn)為“這些人是不是已經(jīng)瘋了,感覺自己就像救世主一樣,用現(xiàn)在流行的語言描述就是中二病晚期”,對世界太過于理想化,沒有看清現(xiàn)實(shí)的殘酷,甚至很多這一類人都還過著吃不飽飯的生活。改變世界的人總給人一種很偉大的感覺,對于普通人來說除了瘋狂打call外好像也沒有什么能給予的支持。其實(shí)大部分人都是一邊擁有著改變世界的夢想,同時也擁有者改變自己人生的私心,有時候改變世界是因?yàn)椤捌扔跓o奈,不創(chuàng)新就掙不到錢”的原因而去改變,當(dāng)然更多的創(chuàng)新者去改變世界都因?yàn)椤笆澜绲默F(xiàn)實(shí)與自己的理想差別太大”,希望靠自己的努力讓這個世界變得更像自己所想的那樣。當(dāng)然的是,這些人一旦成功了,能帶來的物質(zhì)收入也是不少的,小則上百萬,多則成首富。
世界的發(fā)展當(dāng)然也需要這些人去付出,而且是各行各業(yè)都需要,不然的話想必我們?nèi)祟惖奈拿鲿恢蓖A粼谠忌鐣r期。不過幸運(yùn)的是,從古到今都有不少改變世界的人,或許他們一開始頂著不小的壓力,但結(jié)果都是讓人類的文明發(fā)展產(chǎn)生了變化。
在說到游戲制作人相關(guān)工作前,UP牽扯了不少關(guān)于創(chuàng)造,甚至超出了游戲行業(yè)范圍的論述,UP想呼吁各位創(chuàng)造者,多去做創(chuàng)新的事情,只有不斷的創(chuàng)新,你所在的行業(yè)才會發(fā)展的越來越好,甚至于能讓我們的祖國越來越強(qiáng)。
近幾年傳統(tǒng)電腦產(chǎn)業(yè)被很多網(wǎng)友笑話“電腦硬件廠商每年都在擠牙膏”,每年的改變幾乎沒有,硬件升級的空間也很小。反觀智能手機(jī),近幾年每年都在大更新,從觸屏到指紋解鎖再到全面屏,當(dāng)然銷量也是比傳統(tǒng)電腦領(lǐng)域高出不少,同時由于我國智能手機(jī)領(lǐng)域也算是挺努力的,所以國產(chǎn)手機(jī)在國外被認(rèn)可的程度也是越來越高了。
UP在加入游戲行業(yè)初,可能跟很多有夢想的人是一樣的,因?yàn)閺男【拖矚g玩游戲?qū)τ螒虍a(chǎn)生了濃厚的興趣,并在成長的時候受到了影響和啟發(fā),又在即將進(jìn)入工作的時候發(fā)現(xiàn)國產(chǎn)游戲的現(xiàn)狀和自己的理想差別太大,所以就抱著未來想改變這個行業(yè)的理想加入了游戲行業(yè),每次看著又有什么國產(chǎn)游戲山寨抄襲在國外鬧笑話的時候,都恨不得自己可以為中國游戲業(yè)做些貢獻(xiàn),至少做出個讓別人對國產(chǎn)游戲刮目相看的作品來。
所以,通過幾年的努力后,逐漸的發(fā)現(xiàn)到了一些問題,努力的途中也是不斷的踩坑,不過也正是因?yàn)槭〉慕?jīng)驗(yàn)得到總結(jié)后才有了今天對游戲制作人的感悟,鋪墊了那么多,下面我終于要描述關(guān)于如何做一名合格的游戲制作人話題了。
游戲制作人的責(zé)任
作為一個游戲制作人來說,最最最關(guān)鍵最最最重要的一點(diǎn)是保證你的產(chǎn)品能成功推出。
這里我用“產(chǎn)品”來描述游戲,而不是以“作品”來描述游戲。對于大多數(shù)創(chuàng)作者而言,他們都喜歡將自己創(chuàng)造出來的叫做“作品”,很多人都將自己的作品比作女兒一樣,很希望別人也可以像你一樣喜歡“她”,而不希望“她”僅僅是一個交易的工具,希望別人喜歡,并不是僅僅因?yàn)闉榱藪赍X才希望別人喜歡,因?yàn)槊恳粋€人創(chuàng)作人都有藝術(shù)家的心,這是藝術(shù)家的信仰,不少人對自己的創(chuàng)造都視其為生命同等重要,或許這樣的描述對非創(chuàng)作的人來說是一臉懵逼。以前有陪朋友去買貓的經(jīng)歷,有些貓商在貓咪交易給買家的時候,老板都不斷的叮囑“一定要貓咪一個好的環(huán)境,要定期護(hù)理,定期喂食,定期給貓打疫苗,需要打疫苗時我會微信聯(lián)系你,都是免費(fèi)的,賣出去的貓咪我都要回訪”,在將貓咪送給買家的時候,主人甚至都會忍不住留下眼淚“咪咪,麻麻就把你送給新主人了啊,你要聽話啊,過去不要太淘氣啊....”,雖然我沒有做過貓主人,也沒有看到?jīng)]有感受到她是怎么撫養(yǎng)貓咪的,但不知道為什么,總覺得那其中的感受我能夠感悟到,我知道貓主人最喜歡自己的貓咪了,就像自己生命的延續(xù)一樣,他希望別人也能像他一樣喜歡自己的孩子,這和因別人喜歡所以他才能賺錢一點(diǎn)關(guān)系也沒有。
但是這種思維甚至說這種似工匠精神一樣的態(tài)度有時候也會害了你的作品,因?yàn)樘匾暳?,所以更多的時候都有不少游戲制作人都遇到了這樣的問題“因?yàn)橄M愕呐畠耗鼙桓嗳怂矚g最后胎死腹中了”,其實(shí)這種出發(fā)點(diǎn)是好的,但是在創(chuàng)造的過程中因?yàn)楹雎粤爽F(xiàn)實(shí)的因素所以導(dǎo)致了悲慘的結(jié)局。
有不少游戲制作人有想法,甚至于其他行業(yè)的也類似,其對市場定位很準(zhǔn),知道自己所做的內(nèi)容以怎樣的形式進(jìn)行盈利,甚至知道競爭對手的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),還能找到自己項(xiàng)目在市場上分一杯羹的突破口,就算是這樣,卻依然有很多項(xiàng)目“盈利失敗”“胎死腹中”,項(xiàng)目的成功與失敗總有運(yùn)氣成分在里面,這是不能人為所控的,但是如果擁有合理的設(shè)計(jì),那么可以增加其在市場上成功的可能性。
游戲設(shè)計(jì)不是一個人的事,給你投資的老板甚至你的員工都有不同的想法,所以游戲制作人一定要務(wù)實(shí),包括UP在初期也犯過這樣的錯誤,即是經(jīng)常想著“之后會怎樣”,但是卻沒有考慮“現(xiàn)在我要做什么”,雖然每個人都有遠(yuǎn)大的理想,但是這些理想通常都是從一個小目標(biāo)開始的。
所以接下來UP會以個人觀點(diǎn)來談務(wù)實(shí)的內(nèi)容,這些是UP入行來,擔(dān)任過實(shí)際項(xiàng)目制作后的總結(jié),所以這里均會以“建議”的方式來說,因?yàn)椴煌娜藭胁煌娘L(fēng)格,不代表正確性。
為你的項(xiàng)目準(zhǔn)確的定位
游戲制作人的第一項(xiàng)工作就是為游戲定位,一般公司做一款項(xiàng)目前,僅會交給你公司的一些愿景,比如“給你一年時間做一個某IP改編的手游”。而制作人此時要做的一項(xiàng)工作就是定義出這款游戲的大致玩法技術(shù)等基礎(chǔ)設(shè)計(jì),“畫面用2D還是3D”,“玩法應(yīng)該怎樣”,“這種玩法在市場上有類似的成功產(chǎn)品嗎,如果有他們的收入是如何的,如果沒有,這種玩法真的可以在市場上受眾嗎”,“如果有競爭對手,自己的產(chǎn)品怎樣才可以在競爭中生存”,“游戲使用什么開發(fā)工具來開發(fā)”,“如果給予了開發(fā)時間期限那么大致的時間計(jì)劃表是怎樣的”。
或許在不同的公司會有一些區(qū)別,比如某些公司在給制作人任務(wù)的時候會讓制作人來申請資金,而有些公司的老板一開始就會告訴你資金只有100萬。不管怎么樣,制作人一定要考慮的是公司現(xiàn)有的“資金”“技術(shù)”“市場”三大基礎(chǔ)要素,很多制作人和公司老板都對未來很樂觀,認(rèn)為在游戲開發(fā)的途中就會再次遇到個天使投資人拿到一筆資金,沒有的技術(shù)也可以通過外包輕而易舉的實(shí)現(xiàn),公司有很強(qiáng)的人脈關(guān)系誰誰誰都認(rèn)識,市場根本不是問題。
而這里UP最大的建議是,制作的產(chǎn)品要符合公司當(dāng)前資源,畫餅的部分千萬不要考慮進(jìn)去,因?yàn)橛泻芏嗬习搴蚒P初期的思維一樣,“滿腦子都是未來的構(gòu)建,比如半年后公司就開始盈利了”,或許你在公司里也遇到過不少這樣的老板,“我們只需要100W的資金,借著我們比別人更聰明更努力的實(shí)力,就可以做到500W投資的效果,我是個聰明的老板我的員工都是精英中的精英,別人才工作8小時,我們是要求996,所以我們能比別人又快又好”,這種狀態(tài)簡稱“又想馬兒跑,又想馬兒不吃草”。這種時候制作人的責(zé)任就是跟老板溝通,提出追加資金或者追加制作時間或降低產(chǎn)品質(zhì)量等要求,讓這個產(chǎn)品更貼近于現(xiàn)實(shí)的狀態(tài),如果遇到老板實(shí)在不同意,在什么都不追加還保證同等質(zhì)量的情況下強(qiáng)行要你開發(fā)(大多數(shù)都是這樣的),而且你又不想跟可以拿到的高昂工資過不去,那么建議你先“甩鍋”后進(jìn)行開發(fā),即在開發(fā)前就提出有“無法完成項(xiàng)目”的風(fēng)險(xiǎn),希望老板能理解,當(dāng)然你的這個項(xiàng)目也很可能會在半年一年后“難產(chǎn)”解散掉,因?yàn)槟阋婚_始就說過風(fēng)險(xiǎn),所以這時你也可以不擔(dān)責(zé)任。
關(guān)于“資金”“技術(shù)”“市場”,UP建議是有多少錢、有多少技術(shù)、有多大市場實(shí)力,就按照其自身的水平來。公司美術(shù)部門不要在3D團(tuán)隊(duì)都不存在的情況下強(qiáng)行做3D游戲。公司現(xiàn)有的程序集體寫JAVA的就別強(qiáng)行改用PHP。公司就沒有市場推廣能力只能去別人平臺發(fā)布的,那么就好好的做一些“新穎”的作品,爭取在別人的平臺上獲得推薦的位置。
接下來,制作人要做的就是把自己開發(fā)游戲的構(gòu)思寫成PPT,題材、類型等,并對為什么要開發(fā)這樣的產(chǎn)品進(jìn)行市場分析,你要做的就是說服老板給錢,其PPT所演講的正確與否不是最重要的,最關(guān)鍵的是得先順著老板。(順帶一說拉投資也是這樣玩的)
在項(xiàng)目周期的定義中,建議制作人將項(xiàng)目周期放大到150%(后面會說到原因),比如你認(rèn)為1個月能完成的,一定要計(jì)劃到一個半月。
這一段可能存在的最大問題就是我所說的“有什么技術(shù)做什么事”這一段,因?yàn)樘^于理想,實(shí)際工作中大部分時間都會有一些妥協(xié),而且妥協(xié)也是做產(chǎn)品的正常情況,并不是什么錯誤,稍后就會講到。
另外則還有個情況是“公司認(rèn)為某個技術(shù)已經(jīng)落后了”,但是新技術(shù)的人才又沒有招聘到,此時公司不愿意用過時的技術(shù)開發(fā)所以希望用新技術(shù)。
UP的建議是,先用過時的技術(shù)開發(fā),并將新技術(shù)人才的培養(yǎng)放在下個項(xiàng)目的愿景中,注意這不是口頭空話,而是需要培養(yǎng)人才了。
為公司培養(yǎng)人才
游戲公司的項(xiàng)目開發(fā)多數(shù)是這樣的狀態(tài):程序方面利用曾經(jīng)的或友商代碼做二次開發(fā),美術(shù)音樂通過外包方式解決,策劃也不需要多高的人才,反正市面上的策劃水平都差不多,做游戲的初心就在“一夜暴富”的夢想中。
但是如果你所在的是一家大型游戲公司,或者是一家以發(fā)展為目標(biāo)的游戲公司,甚至是你自己創(chuàng)業(yè)的發(fā)展公司,那么這樣的公司隨時隨刻都需要培養(yǎng)人才。
實(shí)際的案例告訴UP,在外包公司里你能找到許多水平不錯的技術(shù)支持,不過如果按照卡牌游戲來看的話這些人大概算的上是3星級的,如果運(yùn)氣好,或許你可以找到一張4星級,5星級是幾乎不存在的。
許多大型的企業(yè)里,都養(yǎng)著一群只有他們才能在某一領(lǐng)域發(fā)揮到極致的團(tuán)隊(duì),就游戲來說,相信資深的游戲玩家都能一口道出“動作游戲哪家強(qiáng)”,“受苦玩法哪家強(qiáng)”,“畫面表現(xiàn)哪家強(qiáng)”,而這些強(qiáng)大技術(shù)的實(shí)現(xiàn),正是公司里核心團(tuán)隊(duì)所做的事情,你花再多的錢都挖不過來的,除非你運(yùn)氣好遇到那個團(tuán)隊(duì)不景氣,你可以用上億的價(jià)錢把他們一鍋端了。
所以團(tuán)隊(duì)需要怎樣的培養(yǎng)呢,作為游戲制作人來說,你需要做的是培養(yǎng)起團(tuán)隊(duì)的幾個骨干,比如主程、主美等,然后給予他們權(quán)限,再讓他們培養(yǎng)不同的人。
在游戲開發(fā)時經(jīng)常會遇到如之前UP提到的技術(shù)提升的問題,實(shí)際上這個問題很好解決,在游戲開發(fā)的中期,大部分的工作都是以“搬磚”為主,也就是套路已經(jīng)建立好了,這個時候可以在部門里選擇副程、副策、副美,對于這些副級的干部來說,對他們是一種鍛煉,如果做的好,以后就可以成為獨(dú)當(dāng)一面的部門經(jīng)理了,而抽出來的幾個主要職位成員,可以用于研究下個項(xiàng)目的技術(shù),如果是一家有錢的公司,他們往往會成立技術(shù)中心,專門集中一些有能力的成員來研究一些獨(dú)特技術(shù),而一般小團(tuán)隊(duì)很多僅僅是將幾個主要職位的成員安排出來研究一些新的技術(shù)以及開始招募相關(guān)技術(shù)的人才,畢竟你要知道,等你想要什么技術(shù)的時候才開始去搞,那已經(jīng)來不急了。
技術(shù)的實(shí)用也不一定要非常的成熟,一般來說只要能做到在適合開發(fā)成本的預(yù)期,就可以去嘗試使用了,因?yàn)樵谑褂玫倪^程中會對其越來越熟悉,有些小技術(shù),研究時間也就那么一周左右。
所以,無論是大團(tuán)隊(duì)還是小團(tuán)隊(duì),一定都需要注意技術(shù)的提升,為什么要提升技術(shù),因?yàn)榧夹g(shù)不夠,游戲就只能停留在策劃文檔中,而不能成功的制作出來。
那此時團(tuán)隊(duì)沒有技術(shù)怎么辦,這感覺就像一個死循環(huán),就像“現(xiàn)在公司招聘都想要至少工作經(jīng)驗(yàn)一年的”員工,應(yīng)屆畢業(yè)生沒有工作經(jīng)驗(yàn),所以找不到工作,因?yàn)檎也坏焦ぷ魉愿豢赡艿玫健耙荒旯ぷ鹘?jīng)驗(yàn)”。
有什么技術(shù)做什么事
在我們玩一些游戲的時候,我們總能分析出其中的缺點(diǎn),甚至各位還玩過不少后期爛尾的游戲,其實(shí)這種缺點(diǎn)的存在很多時候并不是團(tuán)隊(duì)策劃水平不夠,往往還是這種制作團(tuán)隊(duì)的聰明之舉。
一個團(tuán)隊(duì)做的游戲,往往第一個產(chǎn)品都不咋地的,甚至第二、第三個也都不咋地,但是重點(diǎn)是,一個團(tuán)隊(duì)要想成功,至少需要的是成功推出產(chǎn)品。
現(xiàn)在不少小游戲團(tuán)隊(duì)都會遇到同樣的問題,“美術(shù)太丑了”,“程序BUG太多了”,所以在制作途中,為了讓項(xiàng)目達(dá)到更好的質(zhì)量,制作團(tuán)隊(duì)一般會對產(chǎn)品的某些內(nèi)容不停的重做,但是最后發(fā)現(xiàn)是依然做不好,其實(shí)原因也很簡單,團(tuán)隊(duì)的技術(shù)和默契度還沒有達(dá)到那個層次。
所以在一個團(tuán)隊(duì)組建的時候,會有不少時間都是團(tuán)隊(duì)的磨合期,這種時候的成品質(zhì)量總會有點(diǎn)低,UP建議的是選擇先將就策略,尤其是互聯(lián)網(wǎng)游戲的時代,任何BUG以及任何美術(shù)資源都可以隨時用更新的方法來替換,除非你做的是一次性外包的成品或者游戲遇到了無法繼續(xù)進(jìn)行的bug,這種情況就沒辦法了。而且對于程序、美術(shù)本身而言,公司不斷的讓美術(shù)修改直到修改到他滿意為止,這種工作形式對于他本人來說非常難受,說直白點(diǎn)吧,我遇到不少辭職的美術(shù)就是被一些團(tuán)隊(duì)老大逼的,因?yàn)楫嫷某善匪粷M意,就逼著別人美術(shù)加班到半夜,甚至半夜都改不出來就叫其第二天繼續(xù)加班修改在,這種形式的團(tuán)隊(duì)員工不辭職就奇怪了,況且又不能做到累到少10年的壽命多掙20年的年薪,性價(jià)比都不劃算。就算這位員工耐性非常好,燒了公司幾百萬都沒把項(xiàng)目做出來,老板也會不想再投了。
隨著一個項(xiàng)目的持續(xù)推進(jìn),逐漸的你會發(fā)現(xiàn)你的團(tuán)隊(duì)成員會更加找得到一些“感覺”,比如角色越畫越好了,程序BUG越來越少了,這種時候(項(xiàng)目最后的調(diào)整時期或者正式運(yùn)營以后)再讓程序美術(shù)修改一些曾經(jīng)做的比較粗糙的內(nèi)容,他們也會更加的得心應(yīng)手。
技術(shù)不夠的項(xiàng)目,很可能上線后會虧本,但是這也是一個團(tuán)隊(duì)不得不做好的思想準(zhǔn)備,不然為什么會有投資機(jī)構(gòu)的存在呢,很多團(tuán)隊(duì)早期都是靠不斷的融資而維持生存的,這也是很現(xiàn)實(shí)的問題,融資的目的之一就是讓你團(tuán)隊(duì)的有更多時間提升技術(shù),為實(shí)現(xiàn)盈利更進(jìn)一步。當(dāng)然,你在擁有成功上線販賣項(xiàng)目的時,拿到融資的幾率自然會更高一些。
嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓ぷ鲿r間計(jì)劃
現(xiàn)在幾乎去每家公司面試,面試官都會問“你接受加班嗎”,實(shí)際上UP認(rèn)為現(xiàn)在的企業(yè)太在意加班的問題。
所以就現(xiàn)在的情況來看,996工作制對于游戲行業(yè)來說是天經(jīng)地義的事情,不過我希望作為游戲制作人的話,能為你的團(tuán)隊(duì)爭取“彈性8小時工作制以及雙休”的條件,當(dāng)然,同時的也需要以此條件來兌換“項(xiàng)目必須按時按量完成”的嚴(yán)謹(jǐn)要求。
一般項(xiàng)目中,UP的習(xí)慣是半個月一個里程碑,而往往在里程碑的工作中都是這樣的,前幾天挺輕松,中期比較忙,最后幾天要加班肝項(xiàng)目,到里程碑時通常情況是功能完全滿足,只是細(xì)節(jié)方面還有些不夠。按理說這種屬于項(xiàng)目做的不太好的,但是我反而會跟項(xiàng)目組說“你們做的非常棒”。
在管理團(tuán)隊(duì)的時候,你會發(fā)現(xiàn)一個問題,人有惰性,以及人又無法長期在高壓狀態(tài)下工作,這種平衡點(diǎn)的把握有一定的難度,如果工作一直很輕松,久而久之你會發(fā)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)效率越來越低,如果工作一直很高壓,不久后你會發(fā)現(xiàn)你的團(tuán)隊(duì)里有很多人離開了,所以在一系列嘗試和研究后,UP覺得10個工作日一個里程碑是最好的選擇,因?yàn)閲L試過每周、每個月,發(fā)現(xiàn)每周過于緊張,每個月會過于懶散。
在制定計(jì)劃的時候,可以用project軟件分配每個部門的工作計(jì)劃,然后將計(jì)劃交給每個部門再讓他們細(xì)化,一般來說將每個工作細(xì)化到3天左右的期限,如果實(shí)在3天做不完的,可以讓他們分成某功能第一期、某功能第二期,因?yàn)闀r間短了會讓人緊張,時間長了會讓人懶散。
在每個功能點(diǎn)節(jié)點(diǎn)的時候,不強(qiáng)求功能完全滿足,但是也必須要要求成員解決核心功能點(diǎn),如果連核心功能都沒有解決,我建議的是制作人思考一下,是不是這個功能設(shè)計(jì)不符合團(tuán)隊(duì)的技術(shù)水平,建議立即和策劃討論修改需求而不是逼著程序員去實(shí)現(xiàn),否則這個項(xiàng)目最后絕對會延期到無盡。
在里程碑的最后1、2天(甚至算上周末休假一共4天),一般會預(yù)留BUG修改時間,這種時候程序員不僅僅是解決BUG,更多時候是在解決之前項(xiàng)目中沒有寫完的功能,最后幾天項(xiàng)目組一定要努力達(dá)成里程碑的目標(biāo)中提到的功能,具體質(zhì)量可以縮點(diǎn)水(比如策劃要求中提到升級時需要顯示戰(zhàn)斗力提升動畫,而程序并沒有做這種功能),但是這種縮水的質(zhì)量也不能太過,至少計(jì)劃中的60%功能要實(shí)現(xiàn)吧。
而下一個版本的里程碑中,會將這個版本中沒有完成的內(nèi)容寫到下個里程碑計(jì)劃中,開始下一個里程碑的制作。
總之內(nèi)部版本制作時,最關(guān)鍵的地方就在于,內(nèi)容可以砍,但里程碑一定不能延期,一旦有一次延期以后就是無底洞了。
還記得UP在前面有提到過項(xiàng)目周期建議按實(shí)際時間150%的提議嗎,為什么會多提那50%,就是因?yàn)樵趯?shí)際項(xiàng)目制作中,你會發(fā)現(xiàn)幾乎每個里程碑的節(jié)點(diǎn)你都在會砍一些內(nèi)容。
或許這一段描述與UP所說的“嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓ぷ鲿r間計(jì)劃”主題有點(diǎn)偏離,不過這也是根據(jù)經(jīng)驗(yàn)總結(jié)出來的結(jié)果,在時間的嚴(yán)謹(jǐn)定義中,制作人一定要讓制作有緊有松,在效率和團(tuán)隊(duì)成員的心情上找到平衡點(diǎn),不是說工資給的高,員工就可以甘做牛馬的,因?yàn)槟憬o的高,別人公司總有比你給的更高的,既然都那么苦逼,不如辭職回去休息幾個月再找一家待遇更高的苦逼公司混一段時間。
制作人的主要工作是什么
到這里,你會發(fā)現(xiàn)好像制作人除了在項(xiàng)目初期的時候很忙外,之后就無所事事了一樣,當(dāng)然誰都知道實(shí)際情況并不是這樣的。
制作人在項(xiàng)目進(jìn)行時一定要想方設(shè)法的給團(tuán)隊(duì)謀求福利,比如一次聚餐機(jī)會,又比如一次集體旅游,再比如一次加薪。
雖然在進(jìn)行的時候可能你的上司會覺得你很討厭,但是你要相信,當(dāng)你立功時,你上司會很高興的。
為什么要為員工謀取福利,因?yàn)檫@是推動工作和留下人才的方法,而這種獎勵的給予可以很大程度的提高工作效率。
當(dāng)團(tuán)隊(duì)成員們習(xí)慣了一種里程碑模式后,作為制作人當(dāng)然最好還是要再壓榨一下團(tuán)隊(duì)的潛力,其實(shí)這樣的做法更多是為了讓項(xiàng)目提前完成,避免于整個項(xiàng)目的最后太過緊張。
而這種潛力的激發(fā),當(dāng)然是需要伴隨一些獎勵的,管團(tuán)隊(duì)跟玩游戲真的是很相似的,時不時推出限時獎勵活動,員工才會更肝,時不時發(fā)現(xiàn)其實(shí)運(yùn)營一個團(tuán)隊(duì)的運(yùn)作也很不容易啊。
比如我曾經(jīng)的一個團(tuán)隊(duì),制作人就跟我們說,老板答應(yīng)了,年前把游戲完成上線,年后集體去三亞旅游,然后員工們非常的努力,但是最后依然沒有達(dá)成目標(biāo)。不過最后雖然三亞沒去成,老板還是答應(yīng)我們可以去洗浴中心嗨一天,而這些福利的謀取全是制作人努力得來的。
除此之外,制作人還需要做的是項(xiàng)目品質(zhì)的監(jiān)督,雖然制作人可以不管項(xiàng)目的具體制作,但是其每一個功能的質(zhì)量都要由制作人來把控,建議策劃的會議制作人都去參與下。
另外就是,建議制作人平時做一下項(xiàng)目打包發(fā)布的工作和內(nèi)部運(yùn)營的工作,可以在內(nèi)網(wǎng)建立內(nèi)部運(yùn)營服務(wù)器和內(nèi)部博客,在博客中寫上每個版本的更新內(nèi)容描述,將游戲在公司內(nèi)試運(yùn)營起來并讓員工隨意參與,這樣你不僅可以讓全團(tuán)隊(duì)的人都知道項(xiàng)目的情況,也可以很及時的發(fā)現(xiàn)項(xiàng)目實(shí)際的問題,更能發(fā)現(xiàn)哪些員工對自己的產(chǎn)品更有感情。
還有就是制作人需要帶動團(tuán)隊(duì)積極性,之前也提到了有松有緊的開發(fā)節(jié)奏,除此之外當(dāng)然還有逼著員工努力的一些方法,比如“你們是選擇今天早點(diǎn)走明天來加班,還是禮拜五晚上辛苦點(diǎn)把內(nèi)容肝完周末雙休啊”,我覺得正常的團(tuán)隊(duì)都會選擇星期五晚上加班。
后記
因?yàn)閷趦H限1W字的限制,所以在實(shí)際發(fā)布的時候刪減了部分內(nèi)容,不過大致上重點(diǎn)已經(jīng)都說到了。
至此,游戲策劃科普的五篇文章就結(jié)束了,感謝各位讀者姥爺大概一個月時間的等待才迎來了最后一期,雖然文章問題諸多,不過就如這篇文章里所提到的一些理念一樣,我第一次寫這種專欄文章,能成功的將其第一個坑五篇專題順利完成,對于我自己來說已經(jīng)是非常滿意了,接下來的時間里,UP會繼續(xù)收集各位觀眾所提出的問題,并在合適的時候推出另一些游戲策劃入門科普的短篇,這些短篇相對來說內(nèi)容是比較深入的,UP寫這個專題的目的就是,希望將我做游戲的理念傳達(dá)給更多的人,如果你讀完后,也想去做游戲的話,那就真是太好了。