《消逝的光芒 2》 角色創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)交談
Techland 的 Katarzyna Bech、Dominik Wasienko 和 Dawid Lubryka 向我們介紹了《消逝的光芒 2》背后的角色創(chuàng)建過程,談到了主要角色和次要 NPC 的設(shè)計(jì),并分享了一些有關(guān)動(dòng)畫的信息。

我叫 Katarzyna Bech,是 Techland 的首席角色概念藝術(shù)家。大約 6 年前,我加入這家公司,從事 Dying Light 2 Stay Human 的工作。我畢業(yè)于弗羅茨瓦夫的美術(shù)學(xué)院,專業(yè)是工業(yè)設(shè)計(jì),但我一直知道創(chuàng)造游戲?qū)⑹俏覊?mèng)想的工作。我有一個(gè)哥哥,所以游戲和奇幻書籍在我的生活中一直很重要。我作為初級(jí)概念藝術(shù)家在 Techland 獲得了第一份工作,并最終成為了主管。我還有機(jī)會(huì)在 Techland 發(fā)展我的 3D 技能,現(xiàn)在我也在創(chuàng)建 3D 模型,這讓我的工作更加令人滿意,因?yàn)槲铱梢詫⑽业脑O(shè)計(jì)轉(zhuǎn)化為實(shí)際的游戲內(nèi)資產(chǎn)。

我的名字是多米尼克·瓦西安科。我是首席 3D 角色藝術(shù)家。我在 Techland 的冒險(xiǎn)始于大約 7 年前。這是一個(gè)非常有趣的故事,因?yàn)槲以谝粋€(gè)波蘭 3D 論壇上發(fā)布我的角色模型,夢(mèng)想著成為角色藝術(shù)家的工作。有一天,Techland 的一位藝術(shù)家在論壇上通過私信聯(lián)系我,問我是否愿意與他們見面討論潛在的角色。這對(duì)我來說是夢(mèng)想成真。老實(shí)說,我很緊張,覺得我現(xiàn)在或永遠(yuǎn)不會(huì)進(jìn)入這個(gè)行業(yè),謝天謝地,我被 Techland 聘為初級(jí)角色藝術(shù)家。

目前,我們的角色團(tuán)隊(duì)由 7 名角色美術(shù)師、4 名概念美術(shù)師和一名技術(shù)美術(shù)師組成。他們都非常有才華和技能。但對(duì)我們來說最重要的是,我們?cè)谝黄鹁拖褚粋€(gè)大家庭。我們實(shí)際上彼此喜歡,我們總是可以說出我們的想法。這里的人非常樂于助人,隨時(shí)準(zhǔn)備分享知識(shí)。

Dying Light 2 Stay Human 的藝術(shù)指導(dǎo)背后的主要思想是實(shí)現(xiàn)黑暗時(shí)代的氛圍,但具有現(xiàn)代感。我們通過保留一些受黑暗時(shí)代啟發(fā)的元素的形狀來接近它,比如斗篷、小斗篷、頭巾和束腰外衣,并試圖將它們轉(zhuǎn)化為當(dāng)今可以找到的作品。
例如,如果我們使用連帽衫,我們會(huì)將其作為運(yùn)動(dòng)衫連帽衫或防水夾克的一部分,當(dāng)它是束腰外衣時(shí)——它由一件帶有圖案的大 T 恤制成,并系上腰帶。以這種方式設(shè)計(jì)角色的一個(gè)非常重要的部分是應(yīng)用塑料、尼龍、軍用織物等現(xiàn)代材料。反之——如果我們的角色主要穿著現(xiàn)代服裝,我們添加了一些配件,如腰帶、包和支架 用皮革、繩索或亞麻布制成。

這種思維方式也體現(xiàn)在我們所擁有的派系原型中。維和人員的代碼基于榮譽(yù)和規(guī)則,讓我們想起了中世紀(jì)的騎士。他們還穿著盔甲,使用近戰(zhàn)武器和頭盔,但所有這些都是基于運(yùn)動(dòng)/軍事武器或由膛線金屬手工制成的。只是為了在現(xiàn)代感和歷史感之間取得平衡,并盡可能地保持現(xiàn)實(shí)主義。那部分肯定是最棘手的,不要過多地陷入這兩個(gè)方向之一??紤]到這些規(guī)則,我們可以設(shè)計(jì)敘事/游戲方面需要的任何角色。

在 DL2SH 中創(chuàng)建角色的過程分為生產(chǎn)步驟。無論是感染者的設(shè)計(jì)還是人類的設(shè)計(jì),它看起來都相似。首先,我們會(huì)得到一個(gè)關(guān)于特定角色的敘述性簡(jiǎn)報(bào),如果它是敵人,我們會(huì)從游戲團(tuán)隊(duì)那里獲得。我們通常密切合作,以確保我們?cè)谕粋€(gè)頁面上,并且我們知道它的核心。為此,概念藝術(shù)家會(huì)閱讀簡(jiǎn)報(bào),當(dāng)他們有一些問題時(shí)與故事團(tuán)隊(duì)交談,收集參考資料,并勾勒出最初的想法。最好的是它們描述了不同的方法,但仍然符合描述。

圖片是我們工作中最好的文字和論據(jù)。有時(shí),當(dāng)我們最終看到它“被創(chuàng)造”時(shí),角色的故事或個(gè)性可能會(huì)發(fā)生變化。我們與 3D 建模師密切合作,有時(shí)我們會(huì)集思廣益,并總是嘗試每天互相提供反饋。在構(gòu)思時(shí),我們?nèi)匀焕斡浽搱D像最終將被轉(zhuǎn)換為 3D 模型,并且還將被動(dòng)畫化。因此,我們需要了解我們擁有的每個(gè)想法的原則、規(guī)則和技術(shù)邊界。

我們與 3D 建模人員密切合作,因此他們始終處于一個(gè)循環(huán)中,并且可以在設(shè)計(jì)的每個(gè)階段做出反應(yīng),如果某些事情是不可撤銷的或有問題的。確定角色方向后,我們會(huì)根據(jù)需要使用細(xì)節(jié)、參考板和其他資產(chǎn)來完成概念藝術(shù)。下一步是創(chuàng)建 3D 模型和紋理。

我們通常通過熟悉旁白團(tuán)隊(duì)的描述并做好研究來開始設(shè)計(jì)故事角色。我們尋找與我們的藝術(shù)方向和每個(gè)角色的原型相關(guān)的不同圖像。有時(shí)需要花費(fèi)大部分時(shí)間來獲得正確的靈感,每張圖片都將我們引向另一張圖片,以使我們的想象力更上一層樓。我們花了很多時(shí)間通過迭代來描繪概念藝術(shù)的不同想法,這些迭代引導(dǎo)我們從廣泛的不同提案到最有效的提案。我認(rèn)為使我們的主要角色與眾不同的是天啟世界中現(xiàn)代黑暗時(shí)代的整體理念,而這種混合在任何其他游戲中都看不到。

我們通常還確保主要故事人物的態(tài)度和背景故事在視覺和個(gè)人元素中得到體現(xiàn)。例如,我們認(rèn)為 Lawan 需要一些很酷的圖形或其他符號(hào)來說明她的“字里行間”。所以,我們想出了一個(gè)想法,在她的夾克背面繡上一個(gè)刺繡補(bǔ)丁,描繪一種特殊的花——曇花。這種植物只在晚上開花,被稱為“夜之女王”,所以我們認(rèn)為這對(duì)她作為一個(gè)有抱負(fù)的夜行者來說是一個(gè)有趣的比喻。她堅(jiān)強(qiáng)獨(dú)立的性格也讓我們選擇了羅莎里奧·道森作為女演員來扮演她的角色。

對(duì)于作為背景或非主要角色的 NPC,我們使用了服裝、頭發(fā)和附加系統(tǒng)。首先,我們必須設(shè)計(jì)所有這些元素,以便對(duì)維和人員、幸存者、叛徒和強(qiáng)盜幸存者等整個(gè)派系的外觀有一個(gè)整體的了解。每個(gè)組都有基于服裝、圖形和配飾的獨(dú)特感覺,但他們臉上的情緒也不同。考慮到這個(gè)方向,我們可以根據(jù)我們創(chuàng)建的網(wǎng)格設(shè)計(jì)每個(gè)對(duì)話 NPC,但要與每個(gè)角色的故事高度相關(guān),并以最具視覺吸引力的方式混合。對(duì)于可以添加到系統(tǒng)中的哪些元素來適應(yīng)不同的角色,同時(shí)賦予他們更多的特征,我們總是有一些新的想法。這種非常系統(tǒng)的方法使我們能夠創(chuàng)建總共近 1400 個(gè)可以在游戲中看到的獨(dú)特角色模型。

關(guān)于主要 NPC——對(duì)我們來說至關(guān)重要的是讓它們獨(dú)一無二并從不太重要的角色中脫穎而出。所以我們的主要英雄都被塑造成具有獨(dú)特設(shè)計(jì)的完全獨(dú)立的角色。
我們還開發(fā)了一個(gè)玩家服裝系統(tǒng),讓玩家基本上可以穿上他們想要的任何服裝。服裝分為護(hù)腕、手套、軀干、頭飾、褲子和鞋子等部分,每個(gè)部分都可以換成視覺上不同的模型,你可以創(chuàng)建自己獨(dú)特的服裝。當(dāng)我們制作 3D 資產(chǎn)時(shí),我們會(huì)經(jīng)過標(biāo)準(zhǔn)流程,例如高多邊形建模、低多邊形、紋理和游戲內(nèi)設(shè)置。

我們還開發(fā)了一個(gè)與我們的 C 引擎集成的內(nèi)部角色編輯器,這使我們能夠從可用資產(chǎn)庫中構(gòu)建完整的角色模型。
為了支持整個(gè)想法,我們花時(shí)間制定了角色服裝系統(tǒng),這使我們能夠?qū)⒃S多不同的部分混合在一起。例如,將一件夾克與不同的褲子、不同的附件、材料/顏色等、不同的面孔、發(fā)型等混合在一起。最重要的是,我們開發(fā)了一個(gè)掃描團(tuán)隊(duì)的頭部創(chuàng)建管道,這使我們能夠建立一個(gè)非常大的庫 我們可以在游戲中使用的面孔。

目前,我們有 200 種獨(dú)特的頭部模型,并且由于我們的系統(tǒng)方法,我們基本上能夠?qū)⒚總€(gè)頭部與不同的頭部混合在一起,這為我們提供了大量可能的面部視覺效果,同時(shí)不花費(fèi)我們?nèi)魏纬杀?額外的內(nèi)存資源。
我們的方法甚至轉(zhuǎn)化為發(fā)型。我們的發(fā)型主要是由系統(tǒng)構(gòu)建的,這意味著我們不會(huì)經(jīng)常使用獨(dú)特的發(fā)型模型,因?yàn)槲覀兊南到y(tǒng)是由不同的部分構(gòu)建的,如流蘇、馬尾辮、基礎(chǔ)形狀等。這樣我們可以構(gòu)建大量獨(dú)特的發(fā)型 在性能方面沒有任何問題。
一切就緒后,我們就可以在極短的時(shí)間內(nèi)組裝任何需要的新角色。這是我們?yōu)樗慕Y(jié)果感到非常自豪的事情之一。

對(duì)于資產(chǎn)創(chuàng)建,我們使用 ZBrush 等工具進(jìn)行高多邊形建模,使用 3ds Max/Maya/Blender 進(jìn)行低多邊形準(zhǔn)備,并將 Substance 3D Painter 作為我們用于材料準(zhǔn)備的主要工具。
對(duì)于服裝造型,我們使用了 Marvelous Designer,這是一款非??岬能浖梢詭椭鷮?shí)現(xiàn)非常逼真和高質(zhì)量的服裝,并結(jié)合 ZBrush 中的手工雕刻,因?yàn)槲覀冊(cè)?Dying Light 2 Stay Human 中的后世界末日設(shè)置需要服裝 被更多地破壞和磨損。當(dāng)談到頭部建模時(shí),我們混合了手工雕刻和掃描,如前所述。我們認(rèn)為藝術(shù)投入對(duì)于實(shí)現(xiàn)滿足我們期望的魅力外觀仍然至關(guān)重要。

我們混合運(yùn)動(dòng)捕捉和關(guān)鍵幀動(dòng)畫的方法非常靈活。傳統(tǒng)上對(duì)于第一人稱動(dòng)畫,使用關(guān)鍵幀動(dòng)畫更有意義,這也是我們?cè)凇断诺墓饷ⅰ分械闹饕椒?。?Dying Light 2 Stay Human 的制作中,我們找到了將動(dòng)作捕捉與關(guān)鍵幀混合的方法,即使是第一人稱視角也是如此。我們的方向是讓主角感覺像跑酷的人類,而不僅僅是一個(gè)浮動(dòng)的相機(jī)。因此,不僅手,而且整個(gè)身體都是動(dòng)畫的,這就是動(dòng)作捕捉非常方便的地方。

我們有像 David Belle 這樣的跑酷大師,我們使用動(dòng)作捕捉來分析和提取在第一人稱中感覺良好的必要條件,使其可信,但對(duì)于 FPP 中的玩家來說也可以理解。我們將 Motion Capture 視為一種工具,可以更快地實(shí)現(xiàn)我們的目標(biāo),質(zhì)量更穩(wěn)定,因此我們?cè)谌魏斡杏玫牡胤交旌虾推ヅ渌?。另一方面,仍然需要關(guān)鍵幀的領(lǐng)域是增強(qiáng)感染者甚至某些人類的能力——非常強(qiáng)大的攻擊、巨大的飛躍、一些標(biāo)志性的命中反應(yīng)——這些需要關(guān)鍵幀處理才能感覺足夠強(qiáng)大。另一個(gè)使用關(guān)鍵幀動(dòng)畫的領(lǐng)域是原型制作,它只是在不需要記錄身體表現(xiàn)的情況下快速動(dòng)畫和迭代要快得多,從而使我們能夠在制作的早期階段更快地工作。

最大的挑戰(zhàn)是創(chuàng)建前面提到的網(wǎng)格系統(tǒng),我們從中構(gòu)建了我們的角色,并且仍然讓它們看起來獨(dú)特而有凝聚力。Dying Light 2 Stay Human 是一款大型開放世界游戲,有很多 NPC,他們背后有不同的故事、態(tài)度、派系等。我們的目標(biāo)是為新舊游戲機(jī)提供 Dying Light 2 Stay Human,所以當(dāng)然 ,我們不能讓每個(gè)角色都使用獨(dú)特的網(wǎng)格從頭開始制作。各種不同的服裝元素為我們提供了一個(gè)完全不同的角色的良好游樂場(chǎng)。從概念藝術(shù)的角度來看,以完全不同的方式重用現(xiàn)有元素是一項(xiàng)挑戰(zhàn)。這是我們最大的挑戰(zhàn),也是設(shè)計(jì)和開發(fā)方面最大的成功。這些系統(tǒng)性和技術(shù)性的限制有時(shí)是對(duì)我們創(chuàng)造力的真正考驗(yàn)。

