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內(nèi)容和上下文

2020-06-17 10:26 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

在思考 Unity 中的光照時(shí),將概念劃分為所謂的內(nèi)容(光照和渲染的對(duì)象)和上下文(即場(chǎng)景中會(huì)影響光照對(duì)象的光照)會(huì)很方便。

上下文

對(duì)象發(fā)生光照時(shí),了解哪些光源會(huì)影響對(duì)象非常重要。場(chǎng)景中通常有直接光源:可能是放置在場(chǎng)景中的游戲?qū)ο蠊庠?。此外還有間接光源,例如反射和反射光。這些光源都會(huì)對(duì)對(duì)象的材質(zhì)產(chǎn)生影響,從而產(chǎn)生攝像機(jī)在對(duì)象表面上看到的最終結(jié)果。

這種劃分并非硬性和絕對(duì)的,通??赡鼙徽J(rèn)為的“內(nèi)容”也可能是另一個(gè)對(duì)象的光照上下文的一部分。

在這方面,一個(gè)很好的例子就是位于沙漠景觀中的建筑物。該建筑物將從天空盒獲取光照信息,也可能會(huì)從周圍地面的反射光獲取這些信息。

但是,可能有一個(gè)角色站在建筑物的外墻附近。對(duì)于該角色,建筑物是光照上下文的一部分:建筑物可能投射陰影,建筑物可能將反射光從墻壁投射到角色身上,或者角色可能有直接反射建筑物本身的反射部分。

默認(rèn)光照上下文

在啟動(dòng)時(shí),Unity 5 顯示一個(gè)空?qǐng)鼍?。此?chǎng)景已具有默認(rèn)的光照上下文,此上下文附帶有環(huán)境、基于天幕的反射和方向光。默認(rèn)情況下,放置在該場(chǎng)景中的任何對(duì)象都應(yīng)有它需要的全部光照以讓它看起來(lái)正確。

讓我們?cè)趫?chǎng)景中添加一個(gè)球體來(lái)查看默認(rèn)光照上下文的效果。

添加的球體在默認(rèn)情況下將使用標(biāo)準(zhǔn)著色器。將攝像機(jī)對(duì)準(zhǔn)球體會(huì)出現(xiàn)如下情況:

注意沿著球體邊緣的反射以及從棕色(底部)到天藍(lán)色(頂部)的微妙環(huán)境變化。默認(rèn)情況下,在空?qǐng)鼍爸?,所有光照上下文都是從天空盒和方向光(默認(rèn)情況下會(huì)添加到場(chǎng)景中)派生的。

當(dāng)然這是默認(rèn)設(shè)置,在某些情況下,單個(gè)光照和天空反射可能還不夠。您可以輕松添加更多光照和反射探針:

有關(guān)反射和光照探針的工作原理的深入探討,請(qǐng)參閱光照探針和反射探針的文檔。

天空盒

天空盒(烘焙或程序化天空盒)可作為光照設(shè)置的組成部分。除渲染天空外,天空盒還可用于控制環(huán)境光照和對(duì)象反射。 程序化天空盒還允許您直接設(shè)置顏色并創(chuàng)建太陽(yáng)圓盤而不是使用位圖;如需更多信息,請(qǐng)參閱天空盒文檔

雖然反射天空盒可能對(duì)場(chǎng)景中的許多對(duì)象(尤其是室外場(chǎng)景)非常有用,但通常情況下您需要改變對(duì)象使用的反射:室外場(chǎng)景中可能存在黑暗區(qū)域(例如小巷或茂密的森林),或者可能有室內(nèi)區(qū)域需要反射以便與每個(gè)房間匹配。

為了滿足這些各種反射要求,Unity 提供了反射探針,允許您在場(chǎng)景中某個(gè)空間點(diǎn)進(jìn)行環(huán)境采樣,從而將其用作該點(diǎn)附近的所有對(duì)象的環(huán)境光和反射源,而不是使用默認(rèn)的天空盒。在場(chǎng)景中,場(chǎng)景的天空盒不足或不適用的任何位置,均可放置反射探針。

全局光照

全局光照的概念是 Unity 5 的組成部分。標(biāo)準(zhǔn)著色器和 Unity 5 的 GI 系統(tǒng)都經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì),可以很好地相互配合。GI 系統(tǒng)負(fù)責(zé)創(chuàng)建和跟蹤反射光、發(fā)光材質(zhì)發(fā)出的光以及環(huán)境光。 有關(guān)詳細(xì)信息,請(qǐng)參閱此處。

上下文是圖像整體外觀的關(guān)鍵部分。在以下示例中,可看到內(nèi)容和攝像機(jī)保持不變的情況下,場(chǎng)景如何反映上下文的變化。

StandardShaderChangingSkyboxesEffect

內(nèi)容

內(nèi)容是用于描述場(chǎng)景中正在渲染的對(duì)象的術(shù)語(yǔ)。它們的外觀是光照上下文作用于已應(yīng)用到對(duì)象的材質(zhì)的結(jié)果。

材質(zhì)編輯器

在使用標(biāo)準(zhǔn)著色器的檢視面板中查看材質(zhì)時(shí),編輯器將顯示材質(zhì)的所有參數(shù),包括紋理、混合模式、遮罩和輔助貼圖。您可以一目了然地看到使用了哪些特性,并可預(yù)覽材質(zhì)。 由于標(biāo)準(zhǔn)著色器是數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的,Unity 將僅使用用戶為材質(zhì)設(shè)置的配置所需的著色器代碼。換句話說(shuō),如果未使用材質(zhì)的某個(gè)特性或紋理字段,則不會(huì)有相關(guān)成本,并且著色器組合在幕后實(shí)現(xiàn)優(yōu)化。

提示:您可以按住 Ctrl 鍵并單擊紋理縮略圖進(jìn)行大圖預(yù)覽,這樣做也可以讓您分別檢查顏色和 Alpha 通道的內(nèi)容!

如何創(chuàng)建材質(zhì)

標(biāo)準(zhǔn)著色器允許進(jìn)行多種配置,以便表示各種材質(zhì)類型??墒褂眉y理貼圖或拾色器和滑動(dòng)條來(lái)設(shè)置值。通常需要 UV 貼圖與紋理相結(jié)合來(lái)描述網(wǎng)格的哪個(gè)部分指向紋理貼圖的哪個(gè)部分。因此,當(dāng)與鏡面反射和平滑度貼圖或金屬性貼圖結(jié)合使用時(shí),標(biāo)準(zhǔn)著色器材質(zhì)允許在同一網(wǎng)格上具有不同的材質(zhì)屬性。換句話說(shuō),您可以在一個(gè)網(wǎng)格上創(chuàng)建橡膠、金屬和木材,這種情況下的紋理分辨率可超過(guò)多邊形拓?fù)?,從而允許材質(zhì)類型之間實(shí)現(xiàn)平滑的邊界和過(guò)渡,當(dāng)然這意味著工作流程的復(fù)雜性會(huì)增大,但這將取決于您的紋理創(chuàng)建方法。

材質(zhì)的紋理往往通過(guò)以下兩種方式之一生成:在 Photoshop 等 2D 圖像編輯器中繪制并合成,或從 3D 資源包中渲染/烘焙,這種情況下除了反照率貼圖、鏡面貼圖和其他貼圖之外,還可使用更高分辨率的模型生成法線貼圖和遮擋貼圖。此工作流程因使用的外部資源包而不同。

通常,紋理貼圖不應(yīng)包含固有光照(陰影、高光等)。PBS 的一個(gè)優(yōu)點(diǎn)是對(duì)象可以像您期望的那樣對(duì)光做出反應(yīng),而如果貼圖已經(jīng)包含光照信息,則無(wú)法實(shí)現(xiàn)此目的。


內(nèi)容和上下文的評(píng)論 (共 條)

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