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游戲王:如何構筑娛樂卡組

2021-09-02 17:07 作者:西安交通大學棋牌協(xié)會  | 我要投稿

? ? ? ?寫在前面:娛樂卡組是一類為了勝利之外的、滿足自己的特殊游戲目標而出現(xiàn)的卡組,而不是不經(jīng)思考瞎構筑的借口卡組;構筑一套合理的娛樂卡組需要的思考量不亞于構筑一套競技卡組,甚至在卡池深度要求上會比競技卡組高出不少。本文的目的便是讓入坑時關注“什么卡組好看”“什么卡組娛樂”的新人能夠正確認識“娛樂卡組”這個概念,讓娛樂不再成為輸牌的借口;同時引導大家如何尋找屬于自己的游戲樂趣,構筑一套合理的娛樂卡組,脫離“本家無腦滿三”等各種構筑誤區(qū)。

? ? ? ?由于筆者能力有限,只能介紹其中的一點心得,若有觀點上的分歧歡迎與筆者 @アリスと踴れ 討論。

定義

? ? ? ? 什么是娛樂?娛樂是一個很模糊的概念,有的人說堆出一個10000攻擊力的超大怪獸一拳打過去是娛樂,有的人說不下怪獸拿魔法陷阱卡一直燒燒燒是娛樂,有的人說玩自己想玩的系列就是娛樂……我們無法在卡組層面上概括所有人的娛樂定義,但我們能從大家的定義中提取出一個相同點:我想玩的卡組就是娛樂。

? ? ? ? 這個相同點的意義在于,在玩娛樂卡組之前,我們需要明確一件事情:對于我自身而言,我主觀認定的娛樂是什么?很多人在剛接觸這個游戲的時候,想玩娛樂完全是因為不知道有什么可以玩,而從本能上想去了解最好玩的卡組,實際上“最好玩”這一點就對于每個人都不一樣。因此,我們需要先了解自己。

? ? ? ?萬智牌的設計團隊提出過一種對于萬智牌手的分類方式,根據(jù)他們的性格特點以及游戲目標分為了Timmy、Johnny以及Spike三種牌手人格,大多數(shù)玩家會同時具有其中多種類型的特質;后來還根據(jù)游戲外的審美需求定義了Melvin和Vorthos兩種牌手人格。這些內容在網(wǎng)絡上都能夠搜索到翻譯版,在此不多做贅述;而我們在這里提到他,主要是將其中按照“游玩需求”和“審美需求”來區(qū)分興趣的方法引入到游戲王的牌手分類方式中。

? ? ? ?科樂美在他的官方輔助app《游戲王Neuron》里將卡組分為三類:比賽、原則、角色。其中,原則類卡組接近Timmy和Johnny喜歡的卡組的合體,他期待特化某一戰(zhàn)術,這個戰(zhàn)術可以是讓某張卡登場,也可以僅僅是使用一個自己構思的combo,這類卡組主要為了滿足牌手的游玩需求;而角色類卡組更多的是想獲得角色扮演的體驗,用著本命角色的卡組,喊著動畫里的召喚詞;我們也可以把“想玩卡面好看的卡組”“想玩妹子多的卡組”都歸在這一類里面,這類卡組的主要目的是為了滿足牌手的審美需求。只有比賽類卡組與他們都不同,他的目標只有一個:勝利。我們可以認為,除了比賽類卡組以外的所有卡組,都是娛樂卡組。

? ? ? ?總結來說就是:以個人定義的樂趣為主導,確立一個勝利以外的游戲目標,尋求在競技中為了純粹的勝利而不得不放棄的一些樂趣,讓你的對手和路人也能感受到你的娛樂的卡組,就是娛樂卡組。

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前置條件

? ? ? ?構筑一套娛樂卡組有一個前提:認識足夠多的卡片。作為一個剛剛了解這個游戲不久的新人,可能認識的卡片不足整個游戲王上萬張卡片的1%;如果你是在這個前提下想構筑一套自己的娛樂卡組的話,你很有可能連這個游戲有什么可玩點都不知道。因此,筆者建議先從自身卡池開始學習,無論是確認目標和思路還是實施具體構筑都需要非常巨大的卡池深度,你需要比競技玩家了解更多的卡片:競技玩家的卡池最低限度是只需要了解當前環(huán)境的百余張卡片的,同時競技卡組有著許多對游戲理解非常深刻的玩家的分析與教程,上手成本相對很低;而娛樂玩家需要放眼更廣闊的卡池,經(jīng)常需要探索前人少有觸及的思路。

? ? ? ?那么是不是說新入坑的玩家就不能去組娛樂卡組呢?也不是。構筑一套娛樂卡組本身就是一個學習的過程,當你在為了完善自己的思路而去一張一張卡片看效果的時候,你已經(jīng)在拓展你的卡池了。而當你的卡池深度淺到你不能確立一個思路時,該怎么辦呢?去了解這個游戲的變遷歷史以及當前的競技環(huán)境,前者能夠讓你了解游戲王歷史上各種精妙的構筑思路,后者能夠讓你明白自己的卡組在現(xiàn)代游戲王處于什么地位。要了解歷史的話,以前筆者推薦去對著禁限卡表去一張一張搜,但現(xiàn)在有了更好的辦法:旅法師營地的《游戲王實卡發(fā)展簡史》。這個系列視頻在旅法師營地b站賬號有發(fā),從游戲王卡片游戲誕生起開始介紹,目前已更新至2016年4月的環(huán)境;內容較為簡略,但足夠讓你大致理解特定時代的主流卡組。

? ? ? 在你認識了足夠的卡片,對游戲整體有一定的理解之后,我們便可以開始著手探索構筑了。

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確認游戲目標

? ? ? ? 通常來說,我們想玩一套娛樂卡組的時候,最初的想法一般會是“xx系列怎么玩”,這里的“怎么玩”就是確認游戲目標。對于一個冷門系列來說,他冷門的原因里一定有一條是:不夠強;而對于一個不夠強的系列來說,他很難做到面面俱到,作為構筑者不能強求他是全能冠軍。舉例來說,如果我們想玩魔玩具這樣的強otk卡組,但又要投入紅坑的話,投入的這些紅坑不僅不能幫助自己贏得長盤的對局,原本能夠贏下的對局也可能因為抓到陷阱卡而卡手至死。所以我們期待的游戲目標要盡可能少,讓整個卡組都為了實施一個目標去構筑。

? ? ? ?從目標的形式上來看,這個目標可以是還原某個場景,也可以是通過某種特殊途徑去獲得游戲勝利。對于前者來說,打出這一套自己設計的combo之后游戲便已經(jīng)結束了,你已經(jīng)完成了這套卡組的終極目標,至于最終的勝負對于你來說已經(jīng)不再重要了。雖然游戲王中設定的特殊勝利方式極少,但這種構筑可以在游戲外的層面上設置“特殊勝利”這個概念。而對于后者來說,在確認好目標后,你還需要做出一個判斷:這個目標達成之后,能夠讓我獲得游戲勝利嗎?如果你發(fā)現(xiàn)即使完整達成了這個目標,也仍然有極大概率無法獲得游戲勝利,那么你需要進行一些調整,可以是調整卡組,或者是目標本身,也可以是調整自己的心態(tài),讓勝利不再成為目標當中的一部分。

? ? ? ?從目標的確立方式來看,這個目標可以從一個系列本家卡片中的共性總結出來,也可以根據(jù)一個系列本家卡片中某張具有特化意義的卡片來作為目標。對于前者而言,像【天氣】系列這樣的,本家卡片具有非常鮮明的特點的系列,我們就可以圍繞著“下級怪獸除外自身來發(fā)動效果”以及“具有各種功能的永續(xù)魔法陷阱卡”這兩點來進行構筑;而對于后者而言,如同【入魔】系列中的【入魔龍祖 俄菲翁】這樣,自身具有非常值得期待的效果的單卡,我們就可以圍繞著“如何盡快讓龍祖登場”以及“如何保護龍祖一直在場上”這兩點來進行構筑。前者是根據(jù)卡組自身的特點進行構筑,后者是發(fā)掘卡組中單卡的閃光點進行構筑。

? ? ? 然后,我們要確認這個目標的可行性。如果一個目標的實現(xiàn)難度過于苛刻,我們就要考慮進行調整。比如,我們想玩【睡巨人 咕咚】特化卡組,我們將目標定為“在第三回合讓睡巨人登場壓制對手直到勝利”,這就很不現(xiàn)實,我們可以將其調整為“用泛用坑拖住對手,拖到睡巨人登場后壓制對手來獲得勝利”,這樣可行性就高了不少。

? ? ? ?在我們確認目標的可行性后,我們還要從對手的角度去考慮這個目標是否合適。如果一套娛樂卡組的整體思路缺乏有效的互動,僅僅是自己玩自己的牌,將會給對手帶來不良的體驗,這也不是娛樂對局里期望產(chǎn)生的現(xiàn)象。如上文所提到的【入魔】系列,如果組成純粹的龍祖特化的話,某些對手會毫無反抗之力,這樣一邊倒的局勢對于娛樂對局來說是災難性的。其他如同【超長路線說書類卡組】【蓋5后過卡組】等,都值得評估其互動性來確認是否有娛樂性。

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選擇可用單卡

? ? ? ?我們先前確認的游戲目標是整個卡組的核心和框架,但只有他們還無法構成一套完整的卡組,我們還需要組成卡組的血肉——也就是實實在在的卡片。

? ? ? ?眾所周知,游戲王作為一個開始慶祝25周年的老牌tcg,其卡池之深是大多數(shù)tcg無法比擬的;而我們要從上萬張卡里選出適合自己卡組的卡片,這無疑也是一件困難的事情。

? ? ? ?好在,絕大多數(shù)的游戲王卡查都實現(xiàn)了一個功能:按效果種類查詢。


? ? ? ?可以說卡查已經(jīng)減少了我們很大一部分工作量,而卡查也并非萬全之策,同一效果分類下經(jīng)過篩選后,可能仍然存在多種選擇,這時我們該如何抉擇呢?

? ? ? ?首先,理解卡組的需求。

? ? ? ?對于一個優(yōu)秀的決斗者來說,他需要完全理解他的卡組里每一張卡片的作用,才能得心應手地使用自己的卡組;相應的,構筑者投入的每一張卡片,都需要有足夠的理由去支撐。我們投入的每一張卡都必須是卡組所需要的,是最能幫助我們去完成卡組目標的,能夠做到這一點就有足夠的理由。很多新手玩家在構筑時都喜歡塞上很多意義不明的填充物,理由一般是“xx場合可以用出來”,這是構筑的一個重大誤區(qū);如果說一張卡僅僅是“能用出來”的級別,那么就不要投入,因為“能用出來”絕非一個合理的理由,理論上講這游戲所有的卡片都用得出來,這種理由怎么能達到篩選的效果呢?

? ? ? ?其次,把握單卡的主體功能。

? ? ? ?“完成卡組目標”是一個相對泛一些的需求,而一張單卡通常只能完成這個大目標下的一些子目標,那么我們投入的單卡就只需要關注他涉及的子目標;在僅關注主體目標的前提下,選擇最厲害的那一張。舉個簡單的例子,筆者經(jīng)??匆娨恍┩婕以谧蚤]燒血卡組中投入【魔法筒】,而對明顯更為優(yōu)秀的【次元壁】視而不見;由于自閉燒血是一種不依賴怪獸,使用大量帶有直接傷害的魔法陷阱卡獲勝的卡組,【魔法筒】比起【次元壁】來說的“不讓自己的怪獸被戰(zhàn)斗破壞”無法為實現(xiàn)游戲計劃添磚加瓦,【次元壁】對比【魔法筒】的“不取怪獸為效果對象”這一點反而能夠讓主體目標更容易實現(xiàn),而兩張卡均提供“對方玩家代替承受戰(zhàn)斗傷害”的主體目標,因此我們應選擇在相同功能的前提下更容易用出的【次元壁】。這便是忽略了非主要目標,完全圍繞著主體目標來選擇單卡而得出的結論。

? ? ? ?最后,了解一個效果的厲害程度。

? ? ? ?之前讓大家去了解競技歷史和當前競技環(huán)境的意義就在這里:當你發(fā)現(xiàn)一張卡能夠幫助完成游戲目標時,你需要一個參照卡來評估他是否足夠厲害到當今時代能夠投入使用。假設我們在構筑【電子龍】,我們需要一些卡來清除對方的魔法陷阱卡,這時我們通過效果查詢找到了【銀河旋風】;但是我們想起來,當今的游戲王環(huán)境的此類功能卡,要么是速攻魔法,要么是一卡清場,【銀河旋風】的靈活性和效率均不如主流卡片,所以我們不會去選擇他。這種思維也能夠幫助我們迅速判斷一張單卡究竟是騙局還是真的厲害;當然,這也對玩家的卡池深度要求非常高。

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實現(xiàn)構筑案例

? ? ? ?說了許多理論,我們舉一個具體而詳細的例子來描述一個完整的構筑過程吧:以暗游戲為主題的角色卡組。這個目標只有12個字,不需要確定combo,不需要說明終端,因為我的目的就是想在游戲王對戰(zhàn)中扮演一把法老王。

? ? ? ?說到法老王的標志性卡片,那一定是三幻神以及黑魔術師了,所以我們決定構筑一套“圍繞著黑魔術師與三幻神”的卡組。根據(jù)上文確認目標的方式,我們可以評估以下四個目標:

·如何盡快讓三幻神登場

·如何盡快讓黑魔術師系統(tǒng)啟動

·如何保護三幻神一直在場上直到勝利

·如何保護黑魔術師系統(tǒng)的持續(xù)運轉直到勝利

? ? ? ? 同樣根據(jù)上文提到的,我們構筑娛樂卡組很難做到面面俱到,因此我們最好確認一個單一的目標:對于第二個目標來說,他沒有第一個那么炫酷;對于第三個目標來說,通常三幻神同時登場就能很快獲得勝利了,多余的保護是不必要的;對于第四個目標來說,他可以作為第一個目標未能實現(xiàn)的備選方案,但同樣不如第一個目標那么炫酷。因此我們將目標修改為“盡快讓三幻神登場”。

? ? ? ?由于三幻神登場后,僅需額外一張【光之創(chuàng)造者 哈拉克提】就能通過其效果獲得勝利,這作為一個娛樂卡組的目標來說足夠有趣;而當我們?yōu)g覽了三幻神以及黑魔術師的相關卡片后,發(fā)現(xiàn)這兩個系列具有一定的相性:黑魔術師擁有大量的濾抽和置頂效果,而三幻神擁有一張支援卡【真實之名】,他與置頂效果有著極佳的配合,同時黑魔術師濾抽系統(tǒng)帶來的大量卡差也能勉強支撐住三幻神的虧卡特點。故我們認為,“使用黑魔術師系統(tǒng),盡快讓三幻神登場”這個目標在強度上可行。而黑魔術師系統(tǒng)有著相對較強的鋪場和解場能力,但并不具備任何壓制效果,故我們認為這個目標在互動性上也可行。

? ? ? ? 黑魔術師的濾抽系統(tǒng)主體為【魔術師雙魂】【黑魔術之杖】【魂之仆人】【黑魔導陣】【超魔導師-黑魔術師徒】,他們都具有相對實用的濾抽、檢索或置頂效果,所以均滿額投入。為了配合【魂之仆人】的抽卡效果,我們還需要投入【黑魔術師】【黑魔術少女】【守護神官 瑪娜】【守護神官 馬哈德】各一張。為了融合召喚【超魔導師-黑魔術師徒】,我們可以投入【黑魔術的秘儀】【圓融魔術】以及【捕食植物 青鎖龍森蚺】;同時因為融合召喚需要使用【黑魔術師】或者【黑魔術少女】,我們再額外投入一張【黑魔術師】。由于【超魔導師-黑魔術師徒】的抽卡效果沒有同名卡一回合一次,所以我們可以通過各種蘇生卡片進行復用,從眾多的蘇生類卡片中我們選擇了【神圣魔皇后 塞勒涅】【死者蘇生】以及【再融合】。為了讓【捕食植物 青鎖龍森蚺】以及【神圣魔皇后 塞勒涅】簡單登場,我們可以投入本家特召點【幻想之見習魔導師】,她還可以檢索【黑魔術師】。為了配合黑魔術師系統(tǒng)中大量的置頂以及【魔術師雙魂】cost卡片抽卡的效果,我們可以投入【試膽競速】以及【星球改造】。而三幻神的系統(tǒng)主體除了神以外,我們可以投入與置頂效果相性良好的【真實之名】、檢索【死者蘇生】讓神盡快登場的【千年的啟示】、更多的置頂【卡片上移】以及單純想掏出來帥一把的【交錯之魂】。這樣,我們的【三幻神特化版黑魔術師】即【法老王】卡組構筑完成。


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心態(tài)

? ? ? ?上述構筑中我們沒有投入任何手坑、紅坑等系統(tǒng)外干擾的卡片,僅投入了一張【交錯之魂】作為象征意義大于實戰(zhàn)意義的干擾卡。有部分人在面對這個構筑時會提出“不下手坑怎么打展開/不下掃把怎么打貼紙”等問題,我的答案是:打不過就打不過。

? ? ? ?正如前文所說,娛樂卡組的意義在于發(fā)掘這個游戲中勝利以外的樂趣。選擇了娛樂卡組就要有面對失敗的心理準備,絕大多數(shù)對局都會輸?shù)簦踔猎诿鎸σ恍┛ńM的時候毫無還手之力;但哪怕我們打10把輸?shù)?把,我們剩下的那一把,能夠將自己的游戲計劃完完整整的實現(xiàn)出來,讓對手看到屬于你的構思,你對游戲王傾注的心血,你對游戲王的熱愛,就算是達到了構筑娛樂卡組的目標了。

? ? ? ?如果你對于勝利仍抱有一定的執(zhí)念,卻又不想放棄手頭的某套卡組,你可以認真思考一下將他轉變?yōu)楦偧伎ńM的可能性,他在競技環(huán)境中是否能擁有勝利的理由,哪怕勝利的概率相對較低。但最后想提的一點是,請將競技與娛樂作出明確的區(qū)分,在對戰(zhàn)前約定好是玩娛樂還是玩競技,在競技對局中雙方都只有一個目標:贏。如果你執(zhí)意要用冷門卡組去競技的話,不要抱著“輸了是因為我想娛樂”或者“對手的卡組太賴皮”之類的心態(tài)去打,這是對自己和對手的不尊重。

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最后想說的

? ? ? ? 在改這篇文章的時候拿去讓群友提點建議,在討論中得出了一些新的結論:

娛樂的本質是出于對于游戲王的熱愛,他有著兩種最終形態(tài),一種是將一個系列或思路在強度上打磨至極限,用比賽成績告訴大家這個系列/思路的潛力;另一種是將意境貫徹到底,在賽場上創(chuàng)造一瞬間的奇跡。前者的范例是各種使用冷門系列拿到大賽上位,后者的范例是在賽場上完成概率學上近似于不可能達成的combo。他們分別來自兩次最震撼我的故事,前者來源于2020年ayt中elsie在龍魔導環(huán)境使用幻變騷靈拿到700人大賽亞軍,后者來源于某決斗都市某選手在比賽中完成了光之創(chuàng)造神FTK。這些卡組都不是競技的理想選擇,但他們出于對自己卡組的熱愛和信賴,都選擇了這條痛苦之路?!爸洳豢啥鵀橹保M自己最大的努力,并坦然接受最終的遺憾,這就是熱烈的決斗者吧。


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