游戲設計隨筆——前言+開坑雜談

本文寫于2023.06.11
失業(yè)后的經(jīng)歷雜談
19年底入行,22年1月項目解散后失業(yè)回老家,在家待了一年多了,啥成就都沒有,很是難過。
為什么選擇在家養(yǎng)老呢?
一方面,自己在大廠待了近兩年,確實經(jīng)歷了很多,又去了個動漫公司體驗了四個月搭建游戲部門和項目的生活,再找個公司去打拼也不會有太大提升了。
另一方面,不愿意在找工作上花費太多時間,畢竟打磨簡歷投簡歷、筆試面試,再去篩選合適的工作,再搬家適應新環(huán)境,這些會花費個人大量的時間精力。
我自認還有不少的提升空間,也沒必要局限于上班來提高自己,因此選擇在家憋點東西出來。
此外,在家自己做項目能做出點成績的話,也可以往簡歷上寫,以后找工作也許會順利一些。
這一年多,自己進一步學習了UE5、C++、lua等相關知識,還學了點逆向,學了點日語,系統(tǒng)性復習了新版標準日本語初級上下冊。
參加了一次CGJ,給某UE4教程寫了一萬字的筆記。
也嘗試去寫過幾個游戲項目,最后都半途而廢了,好幾個做了一半的項目,寫過的腦洞策劃案更是十幾篇。
也沉迷過一些游戲,在游戲里取得了些成就,打了幾個賽季的永劫無間修羅段位、永恒輪回白金段位等,肝過邦邦活動榜前50,玩了不少單機和tap上的小游戲,也玩了一些手游網(wǎng)游,也棄了一些。
甚至為了卷某些tap上的小游戲,寫過不少腳本,去卷排名。
看了大量的動漫,寫了幾篇長評。
最后于22年底的一些機緣巧合,做成了個游戲相關的副業(yè),有了一定的收入,因此得以失業(yè)這么久都沒餓死。
MOD、宏、插件、腳本、代練、代肝、做商人等都是依賴于游戲本身而存活的,其盈利是否合理合規(guī)比較有爭議,就不透露副業(yè)的具體情況了。
回頭來看,自己確實進步了不小,閱歷和見解都有較大的提升。
但幾乎沒有拿得出手的實績,一個能見人的游戲都沒有做出來。
項目做不成,水點設計相關的文章總不難吧。
而且在家待久了也確實感覺差不多到瓶頸期了。
所以打算開坑寫點文章,也算是總結一下這幾年的積累。
其實22年底就打算開坑的,寫了一篇隨筆之后意外搞了個副業(yè),還搞成了,于是擱置到現(xiàn)在。
開坑前言
先聲明,文章都會注明成文日期,僅為我個人當時的觀點,請注意辨別。
所謂觀點和看法,是會隨著時間、個人閱歷、環(huán)境等因素變化的。
就好像20年前游戲行業(yè)根本不會考慮手游市場一樣,因此這些內(nèi)容可能會具有一定的時效性。
比起剛入行時那些稚嫩的觀點,現(xiàn)在自己對各種游戲問題的看法也是天翻地覆,自己應該還是能寫出點有價值的東西來的,但可能再過幾年自己的看法和思想又變了。
剛入行時我還對手游抱有一些偏見,尤其是mmo類型的,那時候覺得這一品類就是要在電腦上玩著才爽,所以在校招三面二選一的時候(二面面了3場,3個項目組,過了2個),毅然放棄了mmo手游項目,選擇了國風回合制卡牌手游。
雖然那時候我也玩了很多很多的手游,不過自己玩的全都是二游,或者是tap上的小游戲。
隨著入行久了,這些偏見也全沒有了,但還是會對二游情有獨鐘,所以寫的內(nèi)容可能也會比較針對二游這一品類。
此外,文章均為我個人主觀想法,沒必要過于激進的反噴,也不要全盤接受。
設計本就是個很主觀的東西,同樣的東西并不意味著對所有人都有相同的意義和價值,很多問題沒有唯一解,最優(yōu)解也是因人而異,沒必要過于糾結于對錯之分。
更重要的是擴寬視野和思路,提升一下思維邏輯和閱歷積累,實際項目中遇到問題還是要靠自己去解決的,所以還得多多注重提煉方法論。
個人時間有限,應該不會花太多時間去打磨文章的細節(jié),可能存在考慮欠妥、錯誤、片面的地方,歡迎評論區(qū)提出來。
先開坑一個游戲設計隨筆系列,挑一些常見元素或是常見設計問題,進行1-2k字的簡短分析。
分析會以商業(yè)化手游、尤其是抽卡類型二次元手游為主,以數(shù)值相關內(nèi)容為主,且均為我現(xiàn)在的個人看法。
文章默認會用到一些行業(yè)術語、玩家黑話,不清楚的可以評論區(qū)提問。
還會開坑一個從業(yè)雜談系列,談一談崗位、分工職責等實際工作問題。
后續(xù)可能還會開坑一個系列來分享我個人過去的從業(yè)經(jīng)歷,當做寫小故事。
具體待定

游戲設計隨筆,暫定每周六晚一篇,持續(xù)時間待定,希望自己能堅持下去,也希望我的分享能對你有所幫助。
歡迎評論區(qū)討論,也歡迎向我問一些想聽我后續(xù)寫文章分析的問題。
