淺析戰(zhàn)地22和戰(zhàn)地1部分地圖設(shè)計與戰(zhàn)地2042火箭發(fā)射場地圖設(shè)計
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? ? ? ?戰(zhàn)地2042beta測試結(jié)束以來,我心情十分復(fù)雜,想著要不要講點什么東西,也許這篇專欄最后甚至都不一定會發(fā)出來。如果這次beta測試如果讓我來做出一個簡單的好或者不好的評價,我只能說不好,或者說不夠好。游戲整體的完成度還不錯,發(fā)揮在及格線以上,算是一款好游戲,bug繁多但bug終歸是可以修復(fù)的,UI設(shè)計極其糟糕但UI終歸是可以適應(yīng)的,專家系統(tǒng)可能不怎么討喜但也算是本作主推的系統(tǒng)而且未來會逐步走入正軌,所以自然也不是不能接受,飛行器視角會被強(qiáng)制拉動但是也不是不能適應(yīng)。那看來只有地圖值得一談了,那么就進(jìn)入正文吧。
? ? ? ?這一代的地圖網(wǎng)絡(luò)上的評價分化和這個游戲本身一樣嚴(yán)重,有的人說地圖大而空,有的人說他們不會去交戰(zhàn)最激烈的地方游玩,很多人看到了因為地圖設(shè)計本身導(dǎo)致的游戲節(jié)奏出了一些問題,但我卻沒有看到對整個地圖結(jié)構(gòu)進(jìn)行仔細(xì)分析的內(nèi)容,也不知道是這類型內(nèi)容不夠討喜,還是說這部分內(nèi)容純粹就是沒人愿意做。
? ? ? ?實際上一張圖的主體結(jié)構(gòu)無非就是將各個點位之間距離較短的彼此用一根線段連起來,整張圖連起來的形狀就是這個地圖的主要結(jié)構(gòu)了,剩下的再考慮下地形和掩體等因素就可以快速的判斷出一張地圖設(shè)計和作圖人是如何去設(shè)想他的這張地圖的。


? ? ? ?我認(rèn)為這種類型的地圖主要由兩條進(jìn)攻線構(gòu)成,此類型的地圖由雙方的近點,密集地區(qū)各自的近點(可能有中點可能沒有,也可能沒有近點只有一個點),外圍的點位連線組成,主體呈現(xiàn)了不同類型的單位沿著各自的進(jìn)攻線攻方的態(tài)勢。
? ? ? ? ?因為我不記得各點位的編號了所以我就不具體標(biāo)注各點位的符號了,但這圖上可以輕易的看出ABC三點間距很短而且各自的連線框出了一片區(qū)域,這片區(qū)域就是這張圖爭奪最為激烈的區(qū)域,該地區(qū)的地形是上方AB點較高覆蓋面積較大的建筑群地形,以及跨過一小片農(nóng)田就能達(dá)到的農(nóng)村院子地形,AB點到C點間的公路地形較為低矮所以戰(zhàn)車單位不太容易在這片區(qū)域單獨壓制一群步兵。所以C點也因此被納入到了點位密集地勢崎嶇的步兵爭奪區(qū)域。同時就是這張圖是一張7點圖,這就意味著ABC這一區(qū)域在爭奪需要投入整個團(tuán)隊主要的步兵力量的同時,步兵也被迫去參加外圍據(jù)點的爭奪,不然另一團(tuán)隊就可以通過奪取外圍據(jù)點來獲取這一場游戲的勝利,4代的地圖設(shè)計這樣的結(jié)構(gòu)還是比較普遍的。
? ? ? ?這類型地圖的主要成員就是:水鄉(xiāng)澤國,荒野游蹤,破曉行動,雙鰭鯊基地,河船風(fēng)暴的地圖也大多隸屬于這一類型的地圖,特點就是由密集點和外圍點組成,由步兵去爭奪密集點位,而包括小車在內(nèi)的載具則更多的去爭奪外圍的點位來獲取優(yōu)勢。


? ? ? ? 另一種類型就是大家喜聞樂見的直線圖,雙方沿著一張狹長的地圖集中在同一區(qū)域進(jìn)行極為激烈的爭奪,代表作品就是3代的地鐵,4代的極地監(jiān)獄,1代的迫擊炮運河和霰彈槍森林。但3代地鐵行動之后的作品則更多的傾向于將玩家逐步擴(kuò)散到整個平面去進(jìn)行作戰(zhàn),詳見戰(zhàn)地1迫擊炮運河的初版和改版。這張圖沒什么好說的,無非就是由雙方近點,雙方次近點(可能沒有),中點,可能還有中點的側(cè)位點(如果有的話也許應(yīng)該稱為十字圖)構(gòu)成。也是很經(jīng)典粗暴的地圖設(shè)計。

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? ? ? ?這一種類型的地圖就讓人感覺比較邪門,玩家整體沿著地圖的一側(cè)進(jìn)行攻防。遠(yuǎn)點要么地勢平坦要么就是有不利通行的地形,典型就是水壩的C點和西奈沙漠的G點,這兩個點的問題就是攻防結(jié)束之后勝利的一方很可能會失去進(jìn)攻方向,最后就會選擇在點里亂晃或者離開,如果這一點位載具不足或者一些隊友比較心急單人把車順走了,就有可能需要徒步甚至游泳離開。不過這個點一般沒有什么戰(zhàn)術(shù)價值,所以大多也不在乎這個點是不是去爭奪,這里的戰(zhàn)斗烈度極低,頂多就是有人路過順便把點拿一下或者是弧線地區(qū)爭奪陷入了停滯前來占領(lǐng)此點以獲取微弱的優(yōu)勢。把這條路線稍微增加一些點位或者調(diào)整雙方近點的位置就可以轉(zhuǎn)型成為雙線圖。

? ? ? ? 口胡完我對地圖結(jié)構(gòu)的理解之后,我們來實際看一下法屬圭亞那火箭發(fā)射場這張地圖。

Killlla的重生界面
我們可以看到這張圖的“近點”是A和F兩個點,由此,我們開始連線。
下圖我們其實可以得到一個結(jié)論就是這張圖基本可以判定為一張弧線圖,主要交戰(zhàn)區(qū)域在地圖的上部由BDE三個區(qū)域組成。南方的C點和東方的E點較為孤立,CD之間有綿延的山脊阻攔地面載具的攻擊和步兵的移動。

? ? ? ? 這時候有的人就說了,為什么E點沒有連線?我們來看一下E點的地形,西方:大馬路。南方:大草地+大馬路。我覺得不至于會有人腦瘀血到會從東方和北方發(fā)起進(jìn)攻吧?就算從東方和北方發(fā)起進(jìn)攻也依然是大平地。是個步兵就基本不會考慮去進(jìn)攻這一點位,那既然步兵不樂意去進(jìn)攻,載具呢?碳可不會考慮去攻擊這個點位,因為這個點位是一個高架點位,碳可打不到高地的步兵,在外面還是完全是大馬路單方面挨打,進(jìn)到火箭底下更是無處可躲,碳可起不到壓制點內(nèi)步兵協(xié)助推進(jìn)的效果。我自己的感受就是這個點除了開局開小車過來逛一下花園以外,我基本就沒有再來過。
? ? ? ?那這時候又有人說,BD兩點交戰(zhàn)很激烈啊,這點確實不錯,但是D1 D2之間的單通道地下區(qū)域復(fù)雜程度甚至還比不過2014年4代的廢棄工廠,4代都知道要把通道做得崎嶇一點增加一點掩體,好家伙這個通道除了入口處以外中間的通行部分毫無掩體可言,一旦爆發(fā)遭遇戰(zhàn)中間的人不死光都不可能結(jié)束戰(zhàn)斗。那么地表呢,D1D2之間有反斜面,這點很好,但中間卻穿過了一條跑道,這條跑道什么概念呢,感覺有100米,大平地,好家伙,要不是B測狙不好用肯定要被打成篩子。第一次轉(zhuǎn)點向近處發(fā)起進(jìn)攻會望而卻步的。B點做得很好,但過于立體和復(fù)雜了,我第一次進(jìn)入這棟樓只知道在里面拿鉤爪到處亂飛,卻根本不知道怎么去進(jìn)攻這棟建筑的樓頂,而且這種大樓應(yīng)該做個腳本破壞來減少地圖的立體程度,同時把里面的步兵逼出來參加外面的爭奪。而同時B1到D2卻意外的難以發(fā)起直線攻勢來將B1 D1 D2三點之間形成一個激烈的交戰(zhàn)區(qū),雙方則沿著B1 D1 D2這條線上進(jìn)行攻防,這一設(shè)計的結(jié)果就是雙方交戰(zhàn)雖然激烈但是寬度卻不足以放入足夠數(shù)量的玩家,使得即使是這張圖地面載具極為稀少的情況下BD兩個區(qū)域內(nèi)交火依然不夠激烈。
? ? ? ?可能很多人不同意我這一觀點,但我認(rèn)為C區(qū)分為C1和C2兩個點是這張圖的敗筆所在。前文中提到了我認(rèn)為這張圖應(yīng)該歸類為弧線圖就是因為這個C點相當(dāng)孤立,但是C點卻是有著復(fù)雜地形和兩個點位的激烈交戰(zhàn)區(qū)。
作為一張弧線圖,C點的定位應(yīng)當(dāng)類似于荒野游蹤的?,斔顾⑿曼c,但這一區(qū)域地形卻又很崎嶇使得碳可難以在這一區(qū)域得到良好的發(fā)揮,作為步兵點位卻又過于開闊,而且由于地圖結(jié)構(gòu)的問題,C點戰(zhàn)斗結(jié)束之后玩家會向D點單向流動,死了之后看到C點重新陷入爭奪再重新進(jìn)行一遍這個流程,同時這一代占點速度卻又很快,這就不是很能讓人理解。很多玩家的時間基本都浪費在C點到D點的轉(zhuǎn)點上了,打起來當(dāng)然也就不激烈。

同時C點的戰(zhàn)斗結(jié)束以后,最近的點位是A點,距離D點和F點距離卻相對較遠(yuǎn),離F點遠(yuǎn)無所謂,但離D點遠(yuǎn)就很讓人理解不能,300-400米左右的距離,同時地形崎嶇和整個區(qū)域是一片山林使得輕型載具不太有利于C D之間的轉(zhuǎn)點,走隧道又容易被截斷然后在隧道內(nèi)發(fā)生長距離的交火,這對于步兵不是很有利的條件,所以我沒見到又很多步兵選擇CD之間的隧道通行。這也導(dǎo)致了即使只有區(qū)區(qū)300米但步兵的轉(zhuǎn)點時間卻成倍的增加。和西奈沙漠的G點和水壩風(fēng)云的C點的雞肋不同,2042的C點是玩家必須頻繁爭奪的點位。同時C點外圍的掩體分布相當(dāng)糟糕而且鉤爪橫行,所以玩家分布極為稀拉,這又使得玩家?guī)нz像和彈藥包的收益大幅降低。

? ? ? ?由此可見,主要爭奪區(qū)被劃分為兩個部分,包括B+D1+D2三點的北區(qū)和C1+C2的南區(qū),玩家分布變得不再集中,嚴(yán)重缺乏掩體和為了避免被空中載具盯上,玩家的站位變得相當(dāng)分散,團(tuán)隊道具的收益降低。同時連線很混亂,大家也都看到了,使得這張圖進(jìn)攻路線不明確,地圖過于開闊平坦又使得進(jìn)攻路徑不明確,現(xiàn)在玩家交戰(zhàn)激烈實際上是玩家自發(fā)約定俗成的成果而不是狗DICK地圖設(shè)計的功勞。拉跨就是拉跨,4和1的圖絕大部分進(jìn)攻路線都很明確,打下了一個點一下子就明白下一步打哪里,沿著什么樣的路徑進(jìn)攻,怎么不想想這張圖為什么做不到?當(dāng)然這也不過是拋磚引玉的無意義的小專欄,還是希望各位UP同志能夠更為理性和專業(yè)的講出這一作不行的地方,不要動不動就披著什么全網(wǎng)最全最細(xì)致解析之類的標(biāo)題來講一些所有人都看出來的東西,也不要光顧著各自宣泄情緒,而是去想想他們錯在哪了,這些錯的地方究竟還有沒有救,最后再決定是接著做玩家還是說和DICK(我知道是DICE,但現(xiàn)在這情況我只愿意叫他們DICK)say goodbye。
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