對不起,原來藍(lán)洞才是那個最“睿智”的游戲公司

前段時間,我曾寫過一篇關(guān)于黎明游戲公司的文章,這家游戲公司制作、發(fā)行了大名鼎鼎的《H1Z1》,并且在隨后的幾年內(nèi),成功地弄死了這款游戲。
在了解過《H1Z1》的整個死亡過程后,我不得不給黎明游戲公司貼上一個“睿智”(弱智)的標(biāo)簽。

我當(dāng)時天真的以為,這大概就是最“睿智”的游戲公司了吧,但這幾天發(fā)生的一些事情,讓我徹底改變了看法。
故事,還要從藍(lán)洞一心想將《絕地求生》做成電競游戲說起。

眾所周知,《絕地求生》大熱以后,相關(guān)的競技比賽也如雨后春筍般出現(xiàn)。
雖然比賽辦得如火如荼,但卻總是反映出一些致命的問題,比如比賽的觀賞性不足,常常是前面20分鐘看得人想睡覺,只有到最后才有精彩的畫面。

為了解決這個問題,或者說為了將《絕地求生》變得更像是一個電競游戲,藍(lán)洞做了很多的努力。
幾個月前,他們修正了圈外掉血的速度,讓玩家無法在圈外吃藥茍活到最后。

幾天前,藍(lán)洞在毒圈刷新方面做出的調(diào)整,在加快毒圈刷新速度的同時,減慢了縮圈速度。
調(diào)整之后,可以預(yù)見的是,在比賽前期,職業(yè)戰(zhàn)隊之間就不得不發(fā)生各種各樣的交火,從而將原本集中在比賽后半段的看點,平衡到整場比賽中。

然而這時,藍(lán)洞犯了兩個蠢。
第一個蠢,他們根本沒意識到,這項改動到底影響了誰。
作為一款擁有數(shù)千萬玩家的游戲,《絕地求生》不管做出怎樣的改動,都應(yīng)該先以普通玩家的視角審視一下,這樣改合不合理,玩家們能接受么?

可惜,一心想成為下一代電競寵兒的藍(lán)洞,早已經(jīng)昏了頭,連比賽是舟,普通玩家是水,水能載舟亦能覆舟,這么簡單的道理都搞不清楚。

更搞笑的是,《絕地求生》是有測試服的。
我非常不能理解,既然測試服都用過很多次了,為啥這次不先走一下流程,測試服里測完了再在正式服更新呢?

第二個蠢,他們知道自己錯了,于是選擇繼續(xù)透支自己僅存的一丁點權(quán)威。
4月12日早上9點,藍(lán)洞發(fā)布了對《絕地求生》刷圈、縮圈的調(diào)整公告。

一天之后,藍(lán)洞向廣大玩家道歉,并且決定撤銷刷圈、縮圈的調(diào)整。

這已經(jīng)不是藍(lán)洞第一次撤回更新了,幾個月前,因為更新的反外掛補丁導(dǎo)致游戲時常崩潰,他們也選擇了撤回。

倒不是說撤回更新不對,但在撤回更新的同時,藍(lán)洞并沒有拿出更好的解決比賽觀賞性的方案,反而讓玩家們浪費時間和精力為這次愚蠢的調(diào)整買了單。

更新游戲如同兒戲,撤銷更新后還不知道該怎么收拾爛攤子,這樣real的藍(lán)洞,確實擔(dān)得起“最睿智游戲公司”的稱號,pink了。

當(dāng)然,因為想做電競游戲而犯蠢的公司,并不止藍(lán)洞一家,偉大如暴雪,都在這方面栽過跟頭。
曾經(jīng)參與翻譯與運營暴雪游戲的Ediartos(前NGA站長),就在他的知乎專欄里揭露過一些不為人知的事情。

這篇文章大家有時間可以去看下
據(jù)他說,當(dāng)年暴雪在網(wǎng)游《魔獸世界》中,都想實現(xiàn)電競化的目標(biāo),競技場就是因此而出現(xiàn)的。

而為了競技場中至關(guān)重要的公平性,暴雪不斷地修正《魔獸世界》里各職業(yè)的平衡,最終導(dǎo)致了各職業(yè)之間的同質(zhì)化。
除了《魔獸世界》以外,你會驚奇的發(fā)現(xiàn),幾乎每一款暴雪游戲,都已經(jīng)在嘗試電競化,甚至是《暗黑破壞神3》,也有所謂的PVP系統(tǒng)。

暗黑三的PVP構(gòu)想
暴雪堅信電競化才是游戲的出路,這樣做確實好處很多,巨大的熱度可以維持游戲的人數(shù),海量的比賽也有機會從中賺錢。

回到《絕地求生》,藍(lán)洞顯然也是抱著和暴雪同樣的想法在調(diào)整游戲。

老實說,這款游戲有沒有電競化的潛力?我覺得還是有的。
一方面,比賽中,最后多方博弈的情景很容易吸引觀眾,另一方面,采用了多場積分制,游戲的公平也得到了一定的保證。

這就從客觀上建立了電競游戲的基礎(chǔ),觀賞性和公平性。
但問題就在于,這兩點在《絕地求生》身上,都不完美。前者因為比賽節(jié)奏偏后,導(dǎo)致前面不好看,后者也因為這樣的公平性依然帶有運氣成分而被質(zhì)疑。

有解決這些問題的辦法么?顯然也是有的。
用更小的地圖來比賽,解決觀賞性不平衡的問題。

從8*8到4*4,地圖只有原來的四分之一,比賽的節(jié)奏勢必會加快。
而因為地圖縮小,資源變少,職業(yè)選手們不得不在前期就為武器、彈藥、補給廝殺,也會大大平衡比賽的看點。

另外,4*4地圖也從客觀上減輕了電腦的負(fù)荷,從而減少比賽現(xiàn)場的各種電腦問題,讓賽程變得更加緊湊。
用更多的比賽,解決公平性被質(zhì)疑的問題。

在某些傳統(tǒng)體育項目中,積分制很常見,而且一大分一般都是7小分、9小分甚至11小分決定的。

在《絕地求生》中,鑒于一場比賽就可以決出所有參賽隊伍的排名,那么完全可以將賽程拉長,以達(dá)到更加公平的目的。
比如四人組比賽,目前常用的是五局算總積分,如果改成七局、九局呢?

九局比賽下來,依然保持在第一的戰(zhàn)隊,還會被質(zhì)疑運氣好么?
遺憾的是,即使這樣的解決辦法擺在藍(lán)洞眼前,他們都沒法用。

作為一家剛剛靠《絕地求生》起飛的公司,藍(lán)洞在制作、運營游戲等方面的表現(xiàn)只能用稚嫩來形容。
每當(dāng)有一個不錯的想法,論證它,然后轉(zhuǎn)變成實際需要太長太長的時間。

可能在去年8月科隆游戲展的比賽上,藍(lán)洞就已經(jīng)看到了《絕地求生》電競化的阻礙,但即使到今天,他們依然沒有拿出可行的解決方案。
然后,天馬行空般的改變毒圈機制,賭一波玩家都是逆來順受的動物,不會反對。

這樣的舉動,真的是讓我們這些看客捂著肚子笑得停不下來。
所幸的是,雖然藍(lán)洞非常的“睿智”,但也許真的是傻人有傻福,他們老老實實聽了玩家的話,改回了原來的版本,在懸崖邊跳了舞還安然無恙的回來了。

可問題是,下次去懸崖邊,藍(lán)洞還能回來么?我覺得他們也該開動自己的小腦瓜好好想想咯。
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