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侍魂四代記~斬紅郎無雙劍

2019-04-28 08:19 作者:kjhfghjkf  | 我要投稿

該作與前作相比變化之大,令人振驚。

首先是可選一反當(dāng)時(shí)流行的做法而減至十二名(減員增效),但因每人都設(shè)置了 “修羅” 、 “羅剎” 兩種 “對極” ,因此也可認(rèn)為有二十四人可選。角色方面一口氣削減了前作的8人(動(dòng)作可真夠大的),加入了新設(shè)計(jì)的四名角色及一代中的BOSS天草四郎(為什么不是羅將神呢?可惜)。游戲開始前增加了對極選擇和水平選擇。 “修羅” 和 “羅剎” 兩種劍質(zhì)的出現(xiàn),可以說是本作的創(chuàng)舉。同一角色的不同劍質(zhì),特性不同,為玩家提供了更大的選擇余地。系統(tǒng)方面則加入了閃避/兜后、空中防御、不意打、破壞防御、蓄怒值等實(shí)用的技巧。

系統(tǒng)的變化并不是《斬紅郎無雙劍》的最大特點(diǎn),本作最大的變化在于操作、畫面及音樂的重新設(shè)計(jì)。這些都使得《斬紅郎無雙劍》成為具有豐富內(nèi)涵的作品,堪稱格斗游戲的經(jīng)典。它的特點(diǎn)主要有哪些呢?讓我們一一來看看吧。

首先,讓我們來看看角色及畫面。

所有角色全都經(jīng)過重新描繪,畫風(fēng)硬朗,比《真.侍魂》中的角色顯得粗獷、豪邁。角色的動(dòng)作也變得大開大合,極具魅力。必殺技則更加華麗,加強(qiáng)了刀光、火焰等特殊效果,使用必殺技時(shí)的確是賞心悅目,感覺很爽。最令人激動(dòng)的是超必殺技(武器擊飛技),全都重新設(shè)計(jì),各具特色,極富創(chuàng)意,可以看出設(shè)計(jì)人員是花費(fèi)了相當(dāng)心血的。它不同于以往格斗游戲中的 “大招” 或 “超殺” ,僅僅是氣功強(qiáng)化版或是突進(jìn)亂舞技或是必殺技的組合,而是真正突出了華麗的劍技。如牙神幻十郎的里五光、橘右京的夢想殘光霞、首斬 破沙羅的影舞.酬夢彈、服部半藏的封手.毒龍等。那超酷的動(dòng)作、華麗炫目的效果真是激動(dòng)人心?!稊丶t郎無雙劍》的武器擊飛技可以說是超必殺技設(shè)計(jì)的一個(gè)具有歷史意義的里程碑,堪稱超殺設(shè)計(jì)的經(jīng)典。

游戲的背景更是出色,豈止一個(gè) “華麗” 能形容。

十二個(gè)場景各有特色,都恰如其分的突出了人物的性格,烘托了游戲的氛圍。如牙神幻十郎場景中陰云密布的天空下,陣陣陰風(fēng)中破舊的老巷、霸王丸場景中如云的櫻花、緋雨閑丸場景中茂密的翠竹、橘右京場景中月色之下順流而下的竹筏等等,對氣氛的渲染可謂絕妙。最有特色的還要數(shù)娜可露露的場景:長滿楓葉的溪谷,真有一種攝人心魄的美。記得當(dāng)初第一次見到這個(gè)場景時(shí)腦子里閃現(xiàn)出來的的詞是 "世外桃源" 。相信每一位玩過《斬紅郎無雙劍》的玩家都會(huì)對其場景設(shè)計(jì)有所感動(dòng)。

總之,《斬紅郎無雙劍》的場景設(shè)計(jì)達(dá)到了格斗游戲歷史上前所未有的高度,至今仍未被超越。它在保持了濃厚的日本和風(fēng)風(fēng)格的同時(shí)又融入了獨(dú)特的世界觀,在這樣的場景中進(jìn)行戰(zhàn)斗真是一種享受。而在雙方都 “見紅” 怒滿后,還會(huì)進(jìn)入一個(gè)更加神秘和詭異的場景,那種帶有奇幻色彩的氛圍令戰(zhàn)斗更加緊張、刺激。

游戲宣傳用的插圖也十分獨(dú)特。白井影二先生在《侍魂》系列中獨(dú)創(chuàng)的以毛筆在肯特紙上作畫再以馬克筆顏料上色的技法在此作的插圖中達(dá)到爐火純青的地步?!稊丶t郎無雙劍》中的人物插圖,筆法剛勁,人物性格鮮明,實(shí)為游戲插圖中不可多得的精品。相比之下,《侍魂》一代的插圖在技法上雖然也有獨(dú)到之處,然而對于人物的性格描繪不夠突出。而《真.侍魂》的插圖又過分追求細(xì)膩?!稊丶t郎無雙劍》的插圖則吸取并發(fā)揮了毛筆作畫酣暢淋漓的特點(diǎn)。以霸王丸為例:本作中霸王丸插圖豪邁狂放之余又多了一份邪魔的氣息,每次看到這張插圖總會(huì)不自覺地想起 “魔人浦飯” 。娜可露露則比以前顯得成熟,畢竟又大了一歲。而莉姆露露的幼稚可愛、首斬 破沙羅的詭異、服部半藏的冷靜、橘右京的銳利、牙神幻十郎的叛逆與傲氣,也都被刻畫的入木三分。

第二點(diǎn)出色之處,在于《斬紅郎無雙劍》的背景音樂。雖然在《真.侍魂》也有采用了 “和風(fēng)” 的音樂,但每個(gè)角色的BGM之間差異不大,基本都是 “鼓點(diǎn)十簫” 的模式,特點(diǎn)不是很突出?!稊丶t郎無雙劍》中的BGM則充分考慮到角色的性格差異,巧妙地將日本音樂的要素與現(xiàn)代電子音樂融為一體,為游戲增色不少。例如牙神幻十郎BGM中低沉的鼓點(diǎn)、激蕩的簫聲伴隨陰風(fēng)的怒號,營造出一種肅殺的氣氛 ;橘右京BGM略帶憂傷的簫聲配以潺潺的流水聲,以及遠(yuǎn)處不時(shí)傳來的一聲悲鳴,很好的表現(xiàn)了橘右京的性格特點(diǎn) ;加爾福特BGM中激烈的類似于搖滾的節(jié)奏,以及娜可露**GM中悠揚(yáng)婉轉(zhuǎn)的電子音樂、莉姆露**GM中震撼人心的小提琴SOLO、首斬 破沙羅BGM中詭異怪誕的旋律、、、、、都巧妙地襯托出了各人的性格和內(nèi)心世界,并且與場景恰到好處的融為一體,給玩家留下了極深的印象。

第三個(gè)特點(diǎn),就是《斬紅郎無雙劍》的操作。

《斬紅郎無雙劍》一改《真.侍魂》中忽視刀技的缺憾,大量強(qiáng)化了各角色的劍技,各種華麗炫目的劍技更是出神入化。最典型的如牙神幻十郎,加入了 “里櫻華.菖蒲” 、“百鬼殺”、“三空殺” 、“紫暮” 、“霞刃”等十分有型的必殺技巧。使用牙神幻十郎與對手較量,花札亂飛,令敵人眼花繚亂(也包括自己,笑),目不暇接,十分爽快。又比如霸王丸的 “斬鋼閃”、橘右京的 “朧刀”與 “夢想殘光霞”、緋雨閑丸的 “五月雨斬”等等,擊中敵人時(shí)的爽快感覺是其它任何一款格斗游戲所不具備的。初玩《斬紅郎無雙劍》時(shí)甚至懷疑SNK的設(shè)計(jì)人員是不是受到了古龍小說的啟發(fā)。

《斬紅郎無雙劍》中再次強(qiáng)調(diào)了普通斬?fù)簦笈瓡r(shí)重?cái)氐耐ι踔帘纫淮€大,有時(shí)兩記重?cái)鼐突痉殖鰟儇?fù)了。連續(xù)技得到強(qiáng)化,很多判定出現(xiàn)快的必殺技(包括武器擊飛技)都能夠放在連招中使用。由于 兜后 的出現(xiàn),加上背后遭到攻擊時(shí)的僵硬時(shí)間比平時(shí)要長得多,因而出現(xiàn)了許多以兜后為起始的無限連殺技巧,如牙神幻十郎的兜后中斬----櫻華斬----跳前中斬----櫻華斬、、、、又如橘右京的兜后中斬----陽炎----跳前中斬----陽炎、、、、等。盡管這樣的設(shè)計(jì)存在著一定缺陷(影響到系統(tǒng)的平衡性以及有時(shí)顯得過于“無賴”)但它的獨(dú)創(chuàng)性以及使用時(shí)的爽快感覺是不可抹殺的。

由于《斬紅郎無雙劍》中的普通攻擊比必殺攻擊強(qiáng)得多,而必殺技在被防住之后削減的體力又少的可憐(幾乎沒有),且破綻極大,以致許多玩家抱怨《斬紅郎無雙劍》的平衡性不好。其實(shí)正是由于這樣的設(shè)定,促進(jìn)了《斬紅郎無雙劍》中普通技與必殺技之間的有機(jī)結(jié)合,杜絕了有些格斗游戲中一味亂出必殺技就能取勝或只有普通技亂踢亂打的現(xiàn)象?!稊丶t郎無雙劍》中的必殺技設(shè)置都是有一定用意的,必須結(jié)合普通攻擊,抓住對手的破綻才能給對手以致命的打擊。另外,《斬紅郎無雙劍》中的必殺技也為開創(chuàng)各種打法提供了可能性。還是牙神幻十郎,以羅剎版來說,他的 “里櫻華.菖蒲” ,輸入指令后若押住不放的情況下,如果對手防住,花牌會(huì)向上彈起后落下(此時(shí)是不能蹲防的)配合前沖牽制攻擊,便可產(chǎn)生多種新的打法。類似的技巧還有莉姆露露的 “冰之泉(凍結(jié)地表)”,首斬.破沙羅的 “影縫”、“夜鳥魂”,霸王丸的 “旋風(fēng)波”,加爾福特的 “突襲忍犬”等等,使游戲的打法和變化大大增加。

如果對《斬紅郎無雙劍》作一整體評價(jià)的話:

第一是 “美”:其角色設(shè)定、插圖、背景描繪、背景音樂的制作都極具功力,充分體現(xiàn)了濃厚的文化和藝術(shù)氣息;第二是 “爽”;第三是 “刺激”。 不知為何,在打《斬紅郎無雙劍》時(shí),總有種心跳加快的感覺,而打其它游戲如《街霸》、《餓狼》、《KOF》等都沒有這種感覺。


總之,《侍魂3 斬紅郎無雙劍》這部作品不僅僅是一部格斗游戲,而且,可以說是一件藝術(shù)品。即使在整個(gè)電子游戲的范疇里,該作在內(nèi)涵、美工等方面也是極為出色的。在藝術(shù)性方面,不敢說超越《FF7》、《格蘭蒂亞》等,但至少可以與之平起平坐(雖然不具備多少可比性)。

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