侍魂四代記~侍魂

怒! 閃?。?技?。?! 斬?。。。?br/>刀光過(guò)處,勝負(fù)已決?。。。。。。。。。。。。。。。。?!
SNK的《侍魂》系列正是以他爽快的刀劍格斗感覺(jué)吸引著眾多玩家,并以豐富的內(nèi)涵和獨(dú)特的世界觀在當(dāng)今數(shù)不勝數(shù)的格斗游戲中獨(dú)樹(shù)一幟,成為最有影響力的幾部系列作品之一。
《侍魂》是格斗游戲史上第一個(gè)全員角色以刀劍進(jìn)行格斗的作品?!妒袒辍返某銎?,不僅對(duì)格斗游戲的發(fā)展,而且對(duì)SNK本身來(lái)說(shuō)都具有劃時(shí)代的意義!
90年代以前,SNK還是一個(gè)名不見(jiàn)經(jīng)傳的小公司。雖然它為FC制作的一些游戲,如《怒》系列、《古巴英雄》、《大坦克》等也稱(chēng)得上是佳作,但在業(yè)界的名氣仍不是很大,在玩家(尤其是國(guó)內(nèi)玩家)心目中的地位也不是很高。自從CAPCOM推出《街頭霸王II》而揭開(kāi)對(duì)戰(zhàn)游戲狂潮的序幕之后,SNK效仿這種新鮮的游戲樣式制作了自己的格斗游戲《餓狼傳說(shuō)》,并獲得了一定的成功,但是早期的SNK格斗作品,如《世界英雄》、《餓狼傳說(shuō)》、《龍虎之拳》等,明顯的受到《街霸》的影響,不論從角色、招式、系統(tǒng)等各方面均能看出《街霸》的影子,缺乏自己的特色,而且相比之下,游戲的設(shè)計(jì),包括手感,平衡性等各方面均不如《街霸》?!妒澜缬⑿邸冯m然在角色設(shè)定方面有一定創(chuàng)新,但基本系統(tǒng)、格斗感覺(jué)并不是很好,必殺技的設(shè)定給人的感覺(jué)是十分怪異和牽強(qiáng)?!洱埢⒅穭t因惡劣的操作手感和僵硬機(jī)械的動(dòng)作遭到非議?!娥I狼傳說(shuō)》則更像是《街霸》的仿制品。在《侍魂》出現(xiàn)之前SNK的幾部作品如《餓狼傳說(shuō)1、2》、《龍虎之拳》、《世界英雄1、2》中,除《餓狼傳說(shuō)2》算是較為成功的作品外,其余幾部游戲情節(jié)、角色、系統(tǒng)、招式等各方面均存在著不同的缺陷。在這幾部作品中出現(xiàn)的新系統(tǒng)如超必殺技、氣力槽等也都不完善,玩家對(duì)之褒貶不一。可以說(shuō),此時(shí)期的SNK還處于對(duì)格斗游戲的探索、試驗(yàn)階段。
而《侍魂》的出現(xiàn),則標(biāo)志著SNK走出了CAPCOM的陰影,開(kāi)創(chuàng)了自己的創(chuàng)作道路,并走向成熟,最終成為22D格斗游戲界的執(zhí)牛耳者!
《侍魂》的特點(diǎn),第一在于刀劍格斗。全部十二名角色都使用佩刀或其它武器進(jìn)行戰(zhàn)斗,普通技和必殺技都以刀技為主,并由此產(chǎn)生了格劍、武器崩飛等設(shè)定,這些都是前所未有的。因?yàn)槭殖值秳?,攻擊的判定及攻擊力都與赤手大不相同。重?cái)爻銎娴目膳?,記得?dāng)時(shí)王虎的兩記重?cái)丶纯闪顢硵烂?。這也使相當(dāng)多的已適應(yīng)了《街霸》等游戲的玩家頗不習(xí)慣。
《侍魂》的特點(diǎn)之二,在于其獨(dú)特的世界觀和形象鮮明的角色設(shè)定。故事背景設(shè)定在幕府時(shí)代,因而其角色帶有明顯的時(shí)代特點(diǎn)。豪邁粗獷的霸王丸、風(fēng)流瀟灑的橘右京、神出鬼沒(méi)的伊賀忍者服部半藏、獨(dú)眼的劍客柳生十兵衛(wèi)、法蘭西女劍士夏洛特以及蝦夷少女娜可露露等,性格和特點(diǎn)都很突出,十分吸引人。各角色的場(chǎng)景也與角色性格搭配的恰到好處。
《侍魂》街機(jī)版(ARC)剛推出時(shí),角色介紹用的插圖是單線(xiàn)白描式的,有些類(lèi)似原畫(huà)設(shè)定稿,很有特色,后來(lái)推出MD、SFC的移植版時(shí),則使用了白井影二先生以毛筆創(chuàng)作的,風(fēng)格獨(dú)特的插圖,使《侍魂》更增藝術(shù)魅力。很多玩家正是由于《侍魂》純正的日式風(fēng)格、獨(dú)具魅力的角色形象以及美麗的背景而開(kāi)始喜歡上這款作品。此游戲還加入了怒值系統(tǒng)、格劍以及場(chǎng)外的飛腳(送貨的腳力)向場(chǎng)內(nèi)拋送道具(炸彈、肉、錢(qián)幣)的設(shè)定,這些新創(chuàng)的系統(tǒng)再加上獨(dú)特的角色、背景和刀劍格斗的新奇感覺(jué),使這款作品在當(dāng)時(shí)看來(lái)頗有一些 “另類(lèi)” 味道。
但特點(diǎn)歸特點(diǎn),《侍魂》作為系列作品的第一作,仍存在不少問(wèn)題。首先是早期SNK的 “痼病” ----操作手感問(wèn)題像《餓狼傳說(shuō)》、《龍虎之拳》一樣,《侍魂》也未能逃脫玩家的指責(zé),一般說(shuō)來(lái),玩格斗游戲的玩家都受過(guò)《街霸》的 “啟蒙教育” 。而《街霸》系列的操作手感及平衡性一直是受人稱(chēng)道的。以《街霸》的水準(zhǔn)去衡量《餓狼傳說(shuō)》、《龍虎之拳》以及《侍魂》等作品,確實(shí)存在不小的差距。 “動(dòng)作僵硬”、“根本沒(méi)有連續(xù)技”等等是當(dāng)時(shí)的玩家普遍反應(yīng)的。角色跳躍落地或被擊倒時(shí),竟然會(huì)像皮球一樣在地上彈一兩下,發(fā)出像沙袋摔在地上一樣的 “噗嗤”的聲音,也使人感到很別扭和不痛快。其次,游戲中的判定和攻擊力太奇怪,不好掌握。雖說(shuō)以刀劍格斗確實(shí)應(yīng)于赤手時(shí)有所不同,但如此大的差異還是讓玩家難以接受。由于存在著這些問(wèn)題,再加上《侍魂》出品時(shí),正逢當(dāng)時(shí)紅得發(fā)紫的《街霸》系列剛好推出《超級(jí)解霸II》(16人街霸),使得《侍魂》并未受到太多的注意,也沒(méi)有產(chǎn)生太大的影響,真可謂 “生不逢時(shí)”。
《侍魂》后來(lái)在MD、SFC、3DO及GB上均有移植,國(guó)內(nèi)許多玩家也正是通過(guò)這些移植作品初次認(rèn)識(shí)《侍魂》的。