v1版新白毛(深紅囚影)問題簡述
注意:本文主要是講述V1版本白毛存在的問題,期望庫洛改動的點(diǎn),內(nèi)容針對性強(qiáng),不會刻意去提優(yōu)點(diǎn).也僅代表我個(gè)人意見,小up也沒能力影響什么決策。
基礎(chǔ)循環(huán)邏輯
測試服出來兩天了,相信大家也多少看了一些視頻,初步了解過白毛的輸出模式.
沒看過戳這里https://www.bilibili.com/video/BV1vV4y1c77B/?
如果想看基本技能介紹,可以看一之黑.
整體上就是小太刀攢能量,開大變大太刀,大太刀模式下開居合(無念剎那)接跳斬(不滅殛華),二次開大,回到小太刀.循環(huán).

這套循環(huán)簡單無腦,對于白毛個(gè)人來說,完美的自循環(huán)站場,比超刻深痕都要恐怖.但同時(shí)也帶來了比較嚴(yán)重的問題.
問題一:輸出太慢,缺乏技巧性的提升.
這套輸出循環(huán)時(shí)間是6秒,常態(tài)下和超刻類似,但是問題在于超刻可以通過取消三消來加速流程,同樣5秒開幕的塞壬,超刻用遙星啟動也可以打到10秒開二段大,鎖12秒分.
白毛的流程里可以取消的只有傷害最大的跳斬,居合要觸發(fā)QTE補(bǔ)能量,剩下的也就2次開大了.這樣傷害極低,只能用雷V特化流程補(bǔ)足傷害才能提速.因?yàn)槔譜的降雷墜比新白毛的降雷墜PLUS要快,還可以取消后搖.

這個(gè)問題導(dǎo)致了白毛哪怕以后有雷增幅,在頂配的競爭中也完全不行,傷害不足,速度不快,這樣的進(jìn)攻型為了愛且不論,為強(qiáng)度肯定是血虧.超刻在速度上輸給了深痕,但是傷害確保了血牛的地位,白毛不能兩邊都不沾..
問題二:過于簡單的自循環(huán)不健康.
在上面的2S0視頻里,UP主用了雷V,實(shí)際在壓配置的時(shí)候,是可以上A庫的,因?yàn)檫@套自循環(huán)完全不需要其他人.
這套循環(huán)是無損的.玩過深痕的指揮官都知道,深痕在單刷時(shí)并不是完全自閉的循環(huán),只是長循環(huán)可以根據(jù)戰(zhàn)斗情況調(diào)整輸出軸,來處理戰(zhàn)區(qū)的長線環(huán)境.
但是新白毛這套不一樣,攜帶庫莉柯的情況下.2S就可以做到每輪只需要1個(gè)三消就能保證循環(huán)持續(xù).2S3的主動超算進(jìn)一步讓循環(huán)能閉環(huán)運(yùn)作,畢竟核心挑戰(zhàn)是算普攻,可以回球,搭配超算不可能缺球.
這樣不好嗎?我無法代表所有人,就我個(gè)人而言,這樣意味著
1,基于此之外的系統(tǒng)都是多余的,舊白毛是發(fā)波機(jī)器因?yàn)樗饕瓦@一個(gè)輸出手段,新白毛輸出手段多樣,但是都用不上.
2完全壓縮了隊(duì)友的存在.將來雷增幅被迫輪切時(shí)問題更明顯.
(用某Y老師的話來說,這不就是哈卡瑪嗎?)

3,如上圖,關(guān)鍵升階還加強(qiáng)劍氣系統(tǒng),實(shí)際卻用不到,是真正意義上的0收益.
2.系統(tǒng)設(shè)計(jì)上的問題
拋開基本循環(huán)以外,來聊聊白毛系統(tǒng)單獨(dú)存在的問題.
首先是劍氣

第一種判定方式判定太短,難度太高,連續(xù)點(diǎn)擊普攻無法觸發(fā)的情況,顯然不如閃避直接觸發(fā)簡單粗暴.不過這只是小問題,大問題還是劍氣系統(tǒng)的定位很模糊就是玩具
如果設(shè)計(jì)上用劍氣來取代居合做兩次大招之間的銜接 肯定不能像現(xiàn)在這樣慢.且系統(tǒng)本身與無光值沒有聯(lián)動,光一個(gè)回復(fù)能量不夠.
作為高難/日常等環(huán)境下使用,又缺乏具體的價(jià)值,比如足夠酷炫?
原版白毛劍氣有藍(lán)球加持,發(fā)波的同時(shí)帶了大量的小劍氣,速度和力量感充足,大太刀的劍氣過于單調(diào)還顯得慢了..
沒有自閃避霸體格擋等特殊機(jī)制,高難下也不如無腦居合,居合又沒CD.
其次是核心的跳斬
跳斬的問題主要就是強(qiáng)制看完無法加速,作為核心輸出前置過長的情況下,還占據(jù)較長時(shí)間,對于出生就背負(fù)競速任務(wù)的S級角色來說,這樣的設(shè)計(jì)讓她在同類競爭里有點(diǎn)弱了.這還是氪金強(qiáng)相關(guān)的內(nèi)容.
目前測試服還存在霸體無敵不生效的情況.考慮到游戲里部分BOSS帶有高優(yōu)先級壓制,難免以后會出現(xiàn)起跳被一巴掌打下來的情況...
最后是升階的問題

乍一看是另外兩進(jìn)攻同款升階,但是由于3s升階缺少關(guān)鍵的大招基礎(chǔ)傷害提升,導(dǎo)致倍率本來就不夠看的,一堆額外也難以打出什么特別好的效果。
超刻在測試服二段大招基礎(chǔ)倍率本來就不低了的情況下,正式服還額外補(bǔ)加,雖然于3s本身不明顯,但是被4s額外再度提升以后效果驚人。
在這一點(diǎn)上不應(yīng)該區(qū)別對待。
3.總結(jié)&改善
由于輔助機(jī)表現(xiàn)不佳,聚怪效果不理想,大招傷害缺乏分布,倍率不足,技能霸體覆蓋不足對玩家操作有要求等問題。高階新白毛即便貸款雷增幅也是比不上超刻的,包括傷害總量和速率。競速上更無法碰瓷深痕。這使得新白毛二代進(jìn)攻型的表現(xiàn)相對略差,急需改善。
角色循環(huán)上也過于單調(diào),這種單調(diào)在系統(tǒng)本身的復(fù)雜度對比下更為離譜,像三色球的追擊跟劍氣一樣基本消失在使用中,頂多作為觀賞使用,較為離譜,深痕和超刻的固定循環(huán)那也是機(jī)制整體上的聯(lián)動
這里簡單的聊聊對于改善的一個(gè)期望。
期望點(diǎn)一:啟動速度/傷害。
這里用的是/就是表達(dá),兩者必占其一的基本需求,你不能作為新機(jī)體一點(diǎn)優(yōu)勢區(qū)間都沒有,連本家boss塞壬都守不住分,這二代了個(gè)寂寞。
啟動速度上嚴(yán)重缺乏提速手段。
期望點(diǎn)二:核心跳斬的優(yōu)化
這條可以結(jié)合上一條來說,跳斬由于時(shí)間長無法取消,又是傷害大頭,是白毛速殺流程的關(guān)鍵問題所在,建議考慮修改二段大招或者居合跟跳斬的聯(lián)動,比如3s被動變成跳斬可以長蓄力自動接大招,讓跳斬后半段變成時(shí)?;蛘咛崴?。
期望點(diǎn)三:循環(huán)思路的調(diào)整
對于目前流程的不滿上面已經(jīng)說過了,這里我個(gè)人覺得,取消居合的自回能量或者自回劍勢,加強(qiáng)三消和循環(huán)的聯(lián)動,提高單次爆發(fā)的傷害同時(shí)加大單次的消耗,建立一個(gè)以單次爆發(fā)為主可長線續(xù)航的模型,這才是好的循環(huán)邏輯。