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Rendering With Cycles 4D

2019-12-21 19:47 作者:Kytos  | 我要投稿

今天我們來(lái)接著看Cycles 4D的渲染設(shè)置

我們點(diǎn)開(kāi)Cycles 4D界面的渲染設(shè)置然后來(lái)到下圖板塊

Clay Material:

如果選中此開(kāi)關(guān),則將使用基本的淺灰色漫反射材質(zhì)(“粘土”材質(zhì))渲染場(chǎng)景中的所有對(duì)象。這對(duì)于加速預(yù)覽渲染非常有用。如果選擇此選項(xiàng),則場(chǎng)景中的所有材質(zhì)都將臨時(shí)替換為粘土材質(zhì)。如果您的場(chǎng)景僅由帶有“?發(fā)射”著色器的對(duì)象照明,則由于這些材料已被黏土替換,因此場(chǎng)景將變黑,因?yàn)樗辉儆腥魏螣艄狻H绻_實(shí)使用此選項(xiàng),請(qǐng)注意這一點(diǎn)。

Material:

僅當(dāng)未選中“粘土材料”時(shí),此鏈接字段才可用。然后,您可以將任何材質(zhì)拖到該字段中,并且場(chǎng)景中的所有對(duì)象都將使用該材質(zhì)而不是它們自己的材質(zhì)進(jìn)行渲染。清除字段以還原實(shí)際材料。

Ray Visibility:


本部分中的復(fù)選框使您可以關(guān)閉某些類(lèi)型的射線。如果取消選中“漫反射”,則將不再看到任何間接照明,但仍將看到場(chǎng)景對(duì)象。

對(duì)于所有其他開(kāi)關(guān),取消選中它們將使該組件不可見(jiàn),因此取消選中“陰影”將例如刪除場(chǎng)景中的所有陰影。

Rendering:?

Render Elements:

注意:Blender稱(chēng)為“渲染層”和“渲染通道”。為了避免與Cinema的圖層系統(tǒng)和多遍渲染相混淆,我們?cè)贑ycles 4D中將它們稱(chēng)為“渲染元素”。

Camera Elements

ZDepth:

要渲染Z深度通道,請(qǐng)選中此框。您將需要在主要渲染設(shè)置中啟用“多通道”,并將“后期效果”添加到通道中,以及需要的其他任何通道。

Mist:

檢查此開(kāi)關(guān)以啟用霧氣通過(guò)。您可以在“?如何:生成霧通行證”頁(yè)面中找到如何生成霧通行證,并且在cyEnvironment Object頁(yè)面中可以找到更多信息。

IDs:

這兩個(gè)開(kāi)關(guān)使您可以為場(chǎng)景中的對(duì)象渲染單獨(dú)的蒙版層。

Object IDs:

所述cyObject標(biāo)簽可以分配一個(gè)對(duì)象ID被附加到對(duì)象。不同的對(duì)象可以共享相同的ID或具有不同的ID。那些具有相同ID的將通過(guò)同一遍渲染,而具有不同ID的那些將通過(guò)單獨(dú)的遍渲染。

Material IDs:

這與“對(duì)象ID”完全相同,只是使用了材料ID。這是在材料的“材料設(shè)置”選項(xiàng)卡中設(shè)置的。然后在“ Cycles 4D Render Elements”設(shè)置選項(xiàng)卡中檢查“材質(zhì)ID”,然后將為每個(gè)具有不同ID的材質(zhì)渲染通過(guò)。

實(shí)際上,如果需要,您可以同時(shí)渲染對(duì)象ID和材料ID。只需檢查渲染設(shè)置中的兩個(gè)開(kāi)關(guān)。

Cryptomatte:

Cryptomatte是Cycles 4D中的一項(xiàng)新功能,可讓您導(dǎo)出場(chǎng)景中對(duì)象和/或材質(zhì)的遮罩。這比手動(dòng)創(chuàng)建遮罩要快得多。

要使用密碼加密,您必須:

  1. 在Cinema 4D渲染設(shè)置中啟用“ Multi-Pass”,然后將Post Effects添加到要渲染的通道中。

  2. 接下來(lái),在Cinema 4D渲染設(shè)置的“保存”標(biāo)簽中,您應(yīng)該為多遍圖像設(shè)置輸出文件;該格式可以是您喜歡的任何格式,但是cryptomatte文件將始終為OpenEXR格式,因此也有必要為圖像文件選擇該格式,并為每個(gè)通道選擇32位以獲得最大的準(zhǔn)確性。

  3. 然后在Cycles 4D渲染設(shè)置的“渲染元素”選項(xiàng)卡中,選中“對(duì)象”和/或“材質(zhì)”開(kāi)關(guān)以為這些元素生成遮罩。

  4. 最后,在“文件”字段中輸入密碼輸入的文件名;這可以與您在渲染設(shè)置的Cinema 4D“保存”選項(xiàng)卡中指定的相同。

渲染時(shí),在圖片查看器中不會(huì)看到任何其他圖層,但是對(duì)于每一幀,您都會(huì)得到一個(gè)crymatmatte文件。加密文件由添加到文件名中的單詞“ _Cryptomatte”標(biāo)識(shí)。然后可以將這些文件導(dǎo)入到合成軟件(例如After Effects)中并在其中使用。

Object:

選中此開(kāi)關(guān)可為場(chǎng)景中的所有對(duì)象生成遮罩。

Material:

選中此切換可為場(chǎng)景中的所有材質(zhì)生成遮罩。

Asset:

檢查此開(kāi)關(guān)以生成“資產(chǎn)”的遮罩。這意味著如果您有多個(gè)對(duì)象作為同一父對(duì)象的子對(duì)象(可能是空對(duì)象),則選中此開(kāi)關(guān)將生成一個(gè)遮罩,其中包含所有空對(duì)象的子對(duì)象(“資產(chǎn)”)-避免了多個(gè)遮罩,每個(gè)子對(duì)象一個(gè)。

Levels:

假設(shè)您有一個(gè)場(chǎng)景,其中的對(duì)象占據(jù)了相同的像素。如果有兩個(gè)這樣的對(duì)象,則需要1個(gè)級(jí)別,這將產(chǎn)生一個(gè)加密的輸出圖像。如果同一像素中有兩個(gè)以上的對(duì)象,則需要更多級(jí)別,這將導(dǎo)致更多的加密輸出文件(如有必要)。

通常,每?jī)蓚€(gè)重疊的對(duì)象需要一個(gè)級(jí)別,并將生成一個(gè)文件。例如,如果您有一個(gè)16個(gè)對(duì)象重疊的區(qū)域,則需要八個(gè)級(jí)別提供八個(gè)圖像。默認(rèn)值為6,在許多情況下足夠了。請(qǐng)注意,僅在需要時(shí)才會(huì)生成其他文件,因此不會(huì)生成不需要的空文件。

Accurate (CPU only):

如果選中此開(kāi)關(guān),則將使用更精確的算法來(lái)生成遮罩,但這只能在CPU上完成,這會(huì)比較慢。

File:

這是cryptomatte .EXR文件的輸出文件。它可以與渲染設(shè)置的Cinema 4D“保存”選項(xiàng)卡中指定的名稱(chēng)相同。

重要說(shuō)明:如果要通過(guò)具有一個(gè)或多個(gè)渲染節(jié)點(diǎn)的網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行渲染,建議此文件應(yīng)為網(wǎng)絡(luò)共享文件夾,以便將所有cryptomatte文件保存到同一文件夾中。否則,存在節(jié)點(diǎn)可能無(wú)法在本地找到指定文件夾的風(fēng)險(xiǎn)。


Rendering With Cycles 4D的評(píng)論 (共 條)

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