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專欄丨做一個(gè)新的游戲英雄有多難?從《守望先鋒》更新慢說(shuō)起

2020-05-17 07:40 作者:情報(bào)姬  | 我要投稿


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文丨阿鬼 排版丨雪花

“每個(gè)暴黑都是恨其不爭(zhēng)的暴白”

《守望先鋒》的新英雄ECHO已經(jīng)上線正式服有段時(shí)間了,從最初看到預(yù)熱的激動(dòng)和興奮,再到實(shí)際上手游玩之后的滿足感,雖然具體強(qiáng)度還存在不少爭(zhēng)議,但OW玩家確實(shí)很開心。

(梗圖也是海量產(chǎn)出)

畢竟距離西格瑪上線正式服已過去了8個(gè)多月的時(shí)間,暴雪雖沒少出皮膚和街機(jī),但實(shí)質(zhì)的游玩內(nèi)容卻基本沒怎么增加,玩家們最期待的還是一個(gè)嶄新的英雄。ECHO正式確認(rèn)掀起的這波熱潮,又帶回了一大批老玩家——畢竟她的預(yù)告在2018年就放了出來(lái)。

那為什么暴雪明知道出一個(gè)新英雄就能讓玩家們集體“高潮”,還是要這樣一年只出兩個(gè)角色?

(2019年的巴蒂斯特和西格瑪)

不妨換個(gè)方向思考:暴雪做出一個(gè)全新的英雄,到底有多難?

精彩的地圖設(shè)計(jì)

《守望先鋒》最大的特點(diǎn)是什么?

并不是融合了moba元素的FPS體驗(yàn),而是獨(dú)一家的地圖設(shè)計(jì)。

除去占領(lǐng)要點(diǎn)地圖外,OW其他地圖的設(shè)計(jì)都是非對(duì)稱的,分別從進(jìn)攻方和防守方的出生點(diǎn)跑一遍地圖,玩家收獲信息的順序完全不同。

(CS:GO中的交戰(zhàn)區(qū)和通道區(qū)劃分地非常明顯)

而傳統(tǒng)的FPS游戲,比如《CS:GO》中,地圖是由交戰(zhàn)區(qū)和通道組成,設(shè)計(jì)師精心布局就是為了將玩家固定在某個(gè)區(qū)域產(chǎn)生對(duì)抗,從而更加強(qiáng)調(diào)槍法的重要性和團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)的運(yùn)用。在OW的地圖中,玩家產(chǎn)生沖突的區(qū)域隨處可見,例如在阿努比斯神殿的A點(diǎn)大門,就可能存在狗位爭(zhēng)搶血包,T位進(jìn)攻高臺(tái),長(zhǎng)槍處理法拉三者同時(shí)進(jìn)行的局面。

(OW中因?yàn)榇罅啃》块g的存在,沖突點(diǎn)位到處都是)

在非對(duì)稱地圖的玩家對(duì)抗中,由大量小的沖突點(diǎn)推動(dòng)游戲局勢(shì)整體進(jìn)行,正是《守望先鋒》設(shè)計(jì)師們想要看到的,而如此密集且激烈的對(duì)抗,也是OW令人著迷的原因之一。

非對(duì)稱地圖最難以處理的地方就在于平衡性,如何讓守方和攻方都獲得不錯(cuò)的游戲體驗(yàn),是一門很深?yuàn)W的學(xué)問。

暴雪是如何在非對(duì)稱地圖中實(shí)現(xiàn)平衡的呢?我們無(wú)從得知詳細(xì)手段,但有一點(diǎn)很容易看出來(lái),那就是互有解法的特定點(diǎn)位和相同的英雄池。

(不過攻防英雄池一樣的設(shè)計(jì),在游戲的初期可不存在)

舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子,沃斯卡亞工業(yè)區(qū)A點(diǎn)的門口,防守方可以選用秩序之光,借助傳送門和哨戒炮形成堅(jiān)固壁壘,而進(jìn)攻方則可以選擇在地圖左側(cè)使用狗位英雄或者同樣使用秩序之光,來(lái)完成繞后避開正面交鋒。

(在秩序之光重做之前,應(yīng)對(duì)方式更多的還是放狗來(lái)制造復(fù)活時(shí)間差)

大量類似的設(shè)計(jì)被對(duì)稱的放置到了非對(duì)稱的地圖中,確保每個(gè)英雄的玩家都能有良好的游戲體驗(yàn),從而形成了一個(gè)微妙的平衡,而這個(gè)方法也應(yīng)用到了后續(xù)推出的所有地圖中,于是新地圖的設(shè)計(jì)就要照顧到所有英雄。

那新英雄的設(shè)計(jì)呢?

無(wú)奈之舉

玩家喜歡玩到的新英雄,這個(gè)“新”不只是簡(jiǎn)單的新建模,新劇情,還包括新的技能機(jī)制。雖然暴雪用了半年多才做出了ECHO(可能更久),但她的技能本質(zhì)上并沒有太多創(chuàng)新。說(shuō)的直接一點(diǎn),她的技能是由其他角色的技能縫合出來(lái)的,雖然不同技能的排列組合確實(shí)能誕生新的火花,但暴雪為什么不做點(diǎn)新的機(jī)制呢?

比如一個(gè)可以在地面下方移動(dòng)的英雄?

或是可以讓隊(duì)伍穿透墻壁的英雄?

(法拉,76,莫伊拉,天使)

這些設(shè)計(jì)玩家們很希望看到,因?yàn)檫@代表著更多的游戲內(nèi)容可供探索,但暴雪大概永遠(yuǎn)都不會(huì)這樣做。

如果出現(xiàn)一位可以穿透墻體的英雄,那么原先所有的地圖設(shè)計(jì)就會(huì)立刻出現(xiàn)問題,在地圖中給每個(gè)英雄精心布置的點(diǎn)位,就有可能被惡意利用,從而讓優(yōu)勢(shì)完全傾向某一方。當(dāng)然這些情況根本不可能出現(xiàn)在正式服,甚至都到不了PTR,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的測(cè)試就會(huì)將這些創(chuàng)意斃掉。因?yàn)檫@往往代表著全面翻新原有的地圖,重新布設(shè)沖突點(diǎn)位,在開發(fā)成本的角度上是不被允許的。

這就構(gòu)成了一個(gè)矛盾,隨著地圖逐漸被挖掘深入,可以供新英雄使用的點(diǎn)位也就越來(lái)越少,縫合技能就是為了讓點(diǎn)位可以重復(fù)使用,但很明顯,這樣一來(lái),新英雄的制作速度就會(huì)越來(lái)越慢。

當(dāng)與地圖交互的創(chuàng)新走不通,那么就自然會(huì)去嘗試技能機(jī)制上的創(chuàng)新,巴蒂斯特的維生立場(chǎng),西格瑪?shù)娜后w滯空,這些設(shè)計(jì)的出現(xiàn)確實(shí)會(huì)讓玩家眼前一亮,但其背后是暴雪大量的資源投入,才能確保這些新內(nèi)容既有游玩深度又不會(huì)破壞平衡。

(雖然衍生出的雙盾體系確實(shí)惡心)

盡管現(xiàn)在游戲鎖定222,但新英雄的設(shè)計(jì)仍存在兩個(gè)趨向:是讓這個(gè)角色更加依賴隊(duì)友,還是更像一個(gè)獨(dú)行俠??刹徽搩A向哪一種,都必須要同時(shí)保證另一類玩家的游玩體驗(yàn),而游玩體驗(yàn)多是取決于英雄技能對(duì)戰(zhàn)局的影響力。既要不容忽視,又要能夠反制。

那么我們假設(shè)暴雪一直沒有做出安娜,她最近才要上線,其的終極技能設(shè)計(jì)就要充分考慮與所有現(xiàn)有英雄交互后的結(jié)果,比如激素刀雖然強(qiáng)但并非沒有反制手段,這就是設(shè)計(jì)師愿意看到的結(jié)果。那一旦納米激素和某個(gè)角色結(jié)合后產(chǎn)生的化學(xué)反應(yīng)無(wú)法控制,比如激素某某英雄,他甚至不需要終極技能也能輕松6殺,那這部分的數(shù)值就要推倒重來(lái)。

雖然可以在給到這個(gè)不平衡角色的時(shí)候,削弱激素的數(shù)值,但在海量玩家的嘗試之后,就算沒有在更新日志中聲明也會(huì)被挖掘出來(lái),并最終破壞這個(gè)不平衡角色的專精玩家體驗(yàn),而且可能這個(gè)角色只是在與激素的互動(dòng)上不夠平衡,其他各個(gè)方面都很完美,那也不存在削弱其基礎(chǔ)數(shù)值的理由。于是最終納米激素的所有交互就要被全面推倒重來(lái),甚至可能成為廢案。

這還只是單一元素的嘗試,那若是所有新元素與所有角色的所有技能嘗試一次呢?工作量和成本會(huì)有多大?這可還沒算在每張地圖上的嘗試。

遲緩背后的殘酷

設(shè)計(jì)出一個(gè)合理的新英雄,并沒有那么簡(jiǎn)單,更何況還有需要制作詳細(xì)的背景故事,讓這個(gè)英雄的出現(xiàn)合情合理;一個(gè)細(xì)致入微的建模和數(shù)個(gè)人物動(dòng)畫,讓這個(gè)角色有血有肉。在GDC 2016上,暴雪高級(jí)動(dòng)畫師大衛(wèi)·吉布森就很詳細(xì)地講述了小美的設(shè)計(jì)歷程,從中多多少少能看出《守望先鋒》每個(gè)英雄的制作成本和工期。

可事實(shí)上,前面講到的這些問題,都有一個(gè)很簡(jiǎn)單的解決方法——錢。

如果暴雪能夠給到《守望先鋒》項(xiàng)目組充足的開發(fā)資金,那么新英雄推出的速度雖然不會(huì)過快,但也不至于到現(xiàn)在這個(gè)半年一位的局面。創(chuàng)新的成本很高,但不是暴雪江郎才盡,而是沒錢去大刀闊斧了,逐漸縫合,放慢速度才是這個(gè)游戲發(fā)展三年半之后的正常走向。這并不丟人,將已經(jīng)成熟的技能設(shè)計(jì)組合到一起,確實(shí)可以在有限的資源內(nèi)為所有玩家?guī)?lái)最多的樂趣。

(OW2確實(shí)存在影響,但不是主要原因)

可暴雪為什么會(huì)沒錢?

《守望先鋒》這個(gè)在魔獸,星際,暗黑破壞神三大看家IP之后的新生代原創(chuàng)世界,為什么會(huì)得不到更多的資源扶持?

實(shí)際上在北方暴雪出走之后,暴雪就已經(jīng)不同以往,商業(yè)化、市場(chǎng)化的進(jìn)程讓《守望先鋒》的成績(jī)并沒有讓暴雪,或者說(shuō)是動(dòng)視的高層們滿意。OW的盈利點(diǎn)不在賣游戲上,也不在賣箱子抽卡上,它賺錢的大頭是聯(lián)賽。

為什么現(xiàn)在這么多游戲都迫不及待的要走電競(jìng)化?因?yàn)檫@比起老老實(shí)實(shí)賣虛擬道具和游戲本體,聯(lián)賽不僅延長(zhǎng)游戲生態(tài)壽命,還能賺錢。

那OWL讓暴雪掙到錢了嗎?這是肯定的,也毋庸置疑,但至于入賬的數(shù)據(jù)有沒有達(dá)到內(nèi)部的標(biāo)準(zhǔn)呢?這個(gè)答案想必是否定的。

《守望先鋒》已經(jīng)陷入了一個(gè)死循環(huán),聯(lián)賽因?yàn)樘茁飞俣袒?,雖然也在改進(jìn)(303->222->ban list),但歸根到底還是英雄池太淺,比賽的觀賞性就沒有那么強(qiáng),而且門檻也不算低,這就導(dǎo)致了看的人并不算多(對(duì)標(biāo)其他游戲賽事),聯(lián)賽的吸金能力自然不達(dá)預(yù)期。

畢竟看的人少,愿意合作的贊助也就少了,簡(jiǎn)單對(duì)比OWL和LPL比賽的解說(shuō)席就能管中窺豹。

(就算是北美聯(lián)盟制,但廣告費(fèi)和轉(zhuǎn)播權(quán)仍然是營(yíng)收大頭)

游戲運(yùn)營(yíng)講究的是投入與回報(bào)的比例,現(xiàn)在OW盈利的核心OWL并沒能達(dá)到預(yù)期,削減預(yù)算也就在情理之中,沒錢,那前面寫到的新英雄制作越來(lái)越慢,創(chuàng)新越來(lái)越少,也并不奇怪了。

這個(gè)問題也不只是出在了《守望先鋒》身上,稍作修改就可以推及到暴雪的所有游戲。時(shí)代變了,沒人能回到2016年的那個(gè)夏天,就算是OW2的CG里源氏拔刀重燃了熱情,就算是北方暴雪重聚,也再難扶起曾經(jīng)的王座了。

即使是上天入地的游戲英雄們,也不得不向現(xiàn)實(shí)妥協(xié)。


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