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unity經(jīng)驗分享:URP渲染管線實戰(zhàn)教程系列1

2022-08-16 14:19 作者:游戲開發(fā)RAIN  | 我要投稿

? ? ? ? 現(xiàn)在越來越多的手游開發(fā)都采用URP渲染管線,來代替之前Unity引擎默認的向前渲染管線,本節(jié)通過一下幾個方面來闡述URP 渲染管線,對URP渲染管線有個全面認識。


(1)為什么使用URP渲染管線;

(2)如何創(chuàng)建一個URP渲染管線的項目;

(3)基于URP渲染管線的全局配置


1為什么使用URP渲染管線


游戲是從PC端游發(fā)展起來的,我們拿傳統(tǒng)的向前渲染管線中的光源來距離,向前渲染管線支持任意多的重要光源,每個重要光源, Unity 都要基于這個光照來繪制一次物體, 這樣導致pass次數(shù)非常的多,性能消耗開銷非常大,于是就有靜態(tài)光照,靜態(tài)烘培等。隨著手機游戲的發(fā)展,人們不滿足于假的靜態(tài)光照,需要實時光照,又要保證很好的性能。這個時候,就需要開發(fā)者做一個權(quán)衡和選擇,在特定的滿足手游開發(fā)需求前提下,最大限度的提升性能,于是URP渲染管線就出來了,他假定了一些特定條件如主光源只能是平行光,其它的附加光源在配置文件中限定數(shù)目,在一個pass內(nèi)處理完所有的光源與光照計算。加上這些限制條件后,URP渲染管線能開發(fā)出滿足手機游戲的實時光照的很好效果,同時又能最大限度的獲得最好的性能。URP渲染管線是對使用環(huán)境做一些限定,基于這些限定來定制渲染策略, 獲得很好效果的同時還有很好的性能。所以慢慢的很多公司都采用URP渲染管線來做手機游戲。

URP渲染管線,是基于Unity游戲引擎的可編程渲染管線機制,接合URP渲染管線的前提,實現(xiàn)的渲染策略。從渲染來說他有重新定制了攝像機,光照計算,陰影計算,后期處理,特有的一套Shader等(基于URP的PBR shader,以前的向前渲染管線的PBR Shader不能用了)。Unity在新版本中把URP渲染管線做成一個工程項目模板,我們使用這個模板來創(chuàng)建URP渲染管線項目非常容易,后續(xù)我們也會講如何把老項目升級成URP渲染管線項目。


2 如何創(chuàng)建一個URP渲染管線的項目


接下來我們使用Unity 2020.2.3f1 來創(chuàng)建一個URP渲染管線的項目,基于這個項目來學習URP。打開Unity Hub,選擇新建項目會出現(xiàn)URP項目模板,


創(chuàng)建完成以后,我們就能看到一個標準的基于URP渲染的項目與開發(fā)環(huán)境(Packages下都有URP的渲染管線代碼與Shader,項目目錄下有一些URP相關(guān)的一些設(shè)置等。),基于這個環(huán)境來開發(fā)自己的項目與代碼就可以了,其實和普通的沒有什么差別。

接下來從文件夾入手來分析一下URP的示例場景與項目的組織方式。實例場景給出了URP的幾個重要部分,如圖

URP攝像機: Main Camera, 下面再寫關(guān)于base攝像機與Overlay攝像機。

主光源與附加光源:主光源是平行光,可以多個平行光疊加,附加光源再場景中部署

畫面的后期處理: 畫面后期處理的控制,主要是渲染完成后針對,加一些后期的渲染效果,分為全局與局部模式,后面的教程再講解。

接下來看下URP項目文件夾,URP項目組織其實和普通的差不多,Packages下安裝好了URP相關(guān)的依賴,在Assets下和普通的稍有不同,主要在于URP的配置文件,一起來看下。

ExampleAssetsMaterials文件夾我們導自己項目里面直接可以刪除,到時候用項目的資源目錄相關(guān)代替就可以了。Presets文件夾里面存放了一些全局的設(shè)定,一般帶到項目就可以了。Scenes / Scripts文件夾存放場景與代碼,和普通項目一樣,可以隨意的刪除與修改。Settings文件夾存放了渲染管線的配置文件相關(guān),不要刪除。



TutorialInfo文件夾項目中可以刪除,沒有任何實際的作用。

URP渲染管線Shader相關(guān)都存放在這里,做項目開發(fā)的時候要使用基于URP的Shader,自己開發(fā)Shader也要符合URP的規(guī)范。


3基于URP渲染管線的全局配置

URP渲染管線的決定渲染關(guān)鍵性的全局配置參數(shù)在PipeLine的配置里面。如何打開全局配置,打開Project Settings窗口啊, 選擇Graphics,

這里有光照,霧以及預(yù)加載的Shader以外,就是有一個Scriptable Render Pipeline Settings, 這里就是渲染管線的一些配置,而這個文件關(guān)聯(lián)的就是項目中Settings文件夾中的設(shè)置,

URP渲染管線的設(shè)置分成了3個等級,每個等級一個配置文件,分為:

高渲染質(zhì)量等級:UniversalRP-HighQuality

中渲染質(zhì)量等級: UniversalRP-MediumQuality

低渲染質(zhì)量等級:UniversalRP-LowQuality

渲染設(shè)置的主要參數(shù)如下,

你可以根據(jù)手機的性能來切換渲染等級,從而在不同的性能手機上來在性能與效果之間獲得很好的平衡。


今天的分享就到這里,關(guān)注我們,下一節(jié)我們將會繼續(xù)講解解URP渲染管線實戰(zhàn)教程。


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