“游戲知道你在玩它”是種什么體驗(yàn)?

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最近幾天的Epic可以說風(fēng)頭正盛。
先是公布虛幻引擎5,把游戲的開發(fā)技術(shù)帶入次世代。然后一波GTA5的白送,令所有人高呼真香。

尤其是虛幻5的到來,大家意識到次世代的視覺體驗(yàn),將更容易讓我們沉浸其中。
是啊,沉浸感。這個(gè)熟悉的詞語同樣出現(xiàn)在了虛幻5的介紹視頻中。

經(jīng)常提的3A游戲、大作,它們追求的目標(biāo),無非就是沉浸感。
以假亂真的畫面、出眾的氛圍塑造、與之高度適配的玩法,都可以成為沉浸感的基石,這些幫助你幾乎完全投入到游戲世界中去,開啟了一段夢幻的旅程。

但有一種游戲類型,或者規(guī)模還未大到能稱為類型的、某個(gè)游戲元素的存在,卻會告訴你:你正身處于游戲的世界里,而“我”(可以是游戲里的人物或者游戲本身)知道你(玩家)在玩這個(gè)游戲。
它的前提是游戲?qū)⒛阕R別為「玩家」,而不是「你扮演的那個(gè)角色」,

由此,在玩游戲的你能從沉浸中“清醒”過來,產(chǎn)生一種似乎回到現(xiàn)實(shí),但仍被游戲綁住的奇妙感覺。
正好前段時(shí)間,我重溫了一遍當(dāng)年震撼到我的滿分作品《Undertale(地下傳說)》,想跟大家簡單聊聊Meta-game吧,也就是元游戲這件事。

01
對于meta-game,網(wǎng)絡(luò)上有些關(guān)于它的外號流傳著,比如“超越游戲的游戲”、“關(guān)于游戲的游戲”、“游戲之外的游戲”...
這些外號看起來挺套娃,但其實(shí)想說明的是,meta-game里的互動性質(zhì)與傳統(tǒng)的游戲作品并不相同,它的體驗(yàn)打破了作品原本限制的框架。

由RPGMAKER制作的《oneshot》是一款出色的meta-game
中文語境中的元游戲,來自meta-game這個(gè)英文單詞。meta最早可以追溯到古代亞里士多德的著作,對“存在本身”的高深討論。
比meta-game早一步出現(xiàn)的有meta-fiction(元小說)。元小說最顯著的一種表現(xiàn)形式,就是作者在正常的敘事里解釋這段如何寫出來。
讀的時(shí)候,會以為作者在跟你對話,討論文章該怎么寫,非常有新鮮感。

而meta引申到游戲領(lǐng)域,便演變成了對“游戲之游戲”的探索。
關(guān)于meta本身的解釋是多樣的。從卡牌游戲的角度出發(fā),你可以把爐石里主流卡組,玩家開發(fā)出的套路、玄學(xué),這些并非開發(fā)者事先設(shè)定好的內(nèi)容,視為meta的一種形態(tài)。

但現(xiàn)在更多時(shí)候,每逢說到meta,更主流的認(rèn)知是開頭說的那樣:
游戲知道你在玩它,它會通過某種非玩法框架內(nèi)的方式和坐在屏幕前的你“交流”。
虛擬和現(xiàn)實(shí)破壁交融營造出的巨大反差,令meta元素雖為小眾,但帶來的影響極為深入人心。
一旦接觸過素質(zhì)不錯(cuò)的meta作品,便再也難以忘記。
02
聊meta-game嘛,繞不開《史丹利的寓言》這部游戲。
接近某化肥洗腦廣告的標(biāo)題或許是它出名的小原因,而它為人所知的核心因素,更多是它清奇的游戲內(nèi)容。

從頭至尾、每次分岔路的抉擇,都將引來多嘴旁白的一陣解說。
你來到兩扇門之前,旁白一本正經(jīng)的描述“當(dāng)史丹利來到兩個(gè)打開的門前,他走進(jìn)了左邊的門”。

如果叛逆的你偏要進(jìn)右門,旁白也會無奈的用“好好好,就右門吧”應(yīng)付你。
一路小跑,急于看到分支結(jié)局,旁白則會吐槽“史丹利太想要快點(diǎn)通關(guān)了,連給旁白一分鐘說話的時(shí)間都沒有?!?/p>
你是史丹利嗎?從游戲的設(shè)定看,你扮演的應(yīng)該是這位苦逼社畜沒跑了。但旁白的口吻,總像在提醒,“他”不是在跟屏幕里的“你”說話,而是屏幕外的你。

這自然是meta比較標(biāo)準(zhǔn)的一種表現(xiàn)方式了。
后來國內(nèi)的話題作《艾?!罚褪墙梃b了這種形式。制作組在游戲里塞了個(gè)吐槽不遺余力的中文旁白,還有不少調(diào)侃玩家的橋段。
可以看到,合格的打斗并不是艾希人氣的重要來源,meta部分才是玩家好奇心的滿足者。

許多被稱為元游戲的作品,嚴(yán)謹(jǐn)說更應(yīng)該叫“包含了Meta元素”,它都會有個(gè)基礎(chǔ)玩法的底子。比如《史丹利的寓言》是步行模擬、《艾?!肥菣M版動作,《Undertale》是角色扮演。
因?yàn)镸eta從來都不是全部,更多是錦上添花。如果形式出彩,那么化身點(diǎn)睛之筆,直接盤活整個(gè)作品也不是沒有可能。
記得之前,后臺有讀者希望BB姬說說《心跳文學(xué)俱樂部》(DDLC)。

這款17年發(fā)售獨(dú)立游戲可以在Steam上免費(fèi)游玩。乍一看,免費(fèi)、還是小眾的Galgame類型,屬實(shí)讓人提不起多少興趣。
但就是這樣一部作品,拿到了十幾萬個(gè)評測、96%好評如潮的神級成績。

從本質(zhì)上看,DDLC正是Meta取勝的典型范例。
游玩DDLC的過程就像過山車,起輔助作用的Galgame成分只是剛開始的爬升。游戲中的女角色紛紛莫名身亡后,你似乎開始意識到,原來切開游戲粉色的外殼,里面都是黑的。
但這些依然算表象,直到游戲里的角色開始與游戲外的你互動。
到這里,過山車開始了急速的俯沖。

其中某位女主角到了后面,會向“你”坦白其他女主角的奇怪死亡,都是她修改游戲代碼導(dǎo)致的。再開多周目,她甚至?xí){(diào)用電腦的文件管理權(quán)限,直接刪除她的“競爭對手”,這樣“你”可以攻略的妹子只剩她一個(gè)了。
這時(shí),存檔和讀檔都被禁止,重新打開游戲只會得到她的安靜注視?!澳恪痹谟螒蛭募飫h除與她相關(guān)的人物文件,便會產(chǎn)生亂碼,而她依然會以某種方式存活在游戲里,“你”繼續(xù)拒絕她的話,最終會招致整個(gè)游戲必要運(yùn)行文件被刪除、打開只剩一封信的結(jié)局。

信是那位女主角寫給“你”的,上面寫著“我終于理解了,文學(xué)部是個(gè)沒有幸福的地方...”一系列絕望的話,明示游戲是她刪的,也是為了離開這個(gè)令人傷心的地方。
女角色通過游戲和你產(chǎn)生了跨次元的互動,她像開發(fā)者一般改變了游戲的內(nèi)容,給你你的體驗(yàn)也成功的從“心跳”升級成了“心驚肉跳”。你甚至?xí)a(chǎn)生懷疑:自己是不是被游戲玩了?
看Steam評論,很多玩過的人調(diào)侃自己“獲得了心理陰影”。至少從個(gè)人體驗(yàn)來看,女主的神級病嬌操作著實(shí)讓我有點(diǎn)透心涼。

打個(gè)可能不太恰當(dāng)?shù)谋确?,那感覺像是在看電視,而貞子正從電視里慢慢爬出來。

像DDLC中包含的,對游戲本身功能和完整性進(jìn)行干預(yù)的meta元素,或許不比《艾?!泛汀妒返だ脑⒀浴纺菢拥呐园资綆Ыo玩家的體驗(yàn)好上多少。但從沖擊力的指標(biāo)看,這樣的meta設(shè)計(jì)卻是最強(qiáng)的。
前面提到的《Undertale》也是如此,如果你玩過,應(yīng)該對其中幾個(gè)橋段記憶猶新。
比如后期和某個(gè)Boss對戰(zhàn)時(shí),他開場就會劈爛你菜單里的“仁慈”技能,這樣你就沒辦法手下留情。這也成為了游戲中公認(rèn)最燃、最震撼人心的幾幕之一。

另一個(gè)Boss則會根據(jù)你戰(zhàn)斗失敗并重新打開游戲的行為,諷刺你的弱小。如果重置了游戲進(jìn)度,NPC們同樣會感知到,并產(chǎn)生全新的出戲?qū)υ挕?/p>
可以說,游戲中的meta細(xì)節(jié)、以及結(jié)尾的meta戰(zhàn)斗,都是將《Undertale》送上滿分寶座的神來一筆。

某種程度上說,meta和沉浸感是八竿子打不著的陌路人。但換言之,meta元素的存在,也讓敘事的價(jià)值不再限于游戲的本身,而是超越維度,讓虛擬和現(xiàn)實(shí)的界限模糊。
這不也是一種另類的沉浸感么?
03
總結(jié)下來,Meta探索的是打破第四面墻的一種體驗(yàn),現(xiàn)實(shí)中在很多娛樂作品中都有類似呈現(xiàn)形式。
比如漫威里的死侍和讀者對話,動漫影視劇里“我在第x集說過”這樣的臺詞出現(xiàn),皆可以被視為一種打破墻壁的彩蛋。

而只有在電子游戲里,meta元素的整活效果才是最好的。游戲的互動性決定了,我們可以親自參與到了超次元的互動里。
電子游戲是平面的,二維的。而meta元素,允許游戲世界里的精彩更真實(shí)的影響到三維現(xiàn)實(shí)世界。

元游戲從來不是個(gè)大眾化的類型,但包含這個(gè)元素的作品,會始終讓你看到,虛擬和現(xiàn)實(shí)交融的另一個(gè)前沿在哪里。
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