月活用戶(hù)10000,人均付費(fèi)113元,VR社交應(yīng)用《Sinespace》怎樣?
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編譯/VR陀螺
繼《VRchat》、《Rec Room》之后,又出現(xiàn)了一款VR社交產(chǎn)品——由英國(guó)團(tuán)隊(duì)Sinewave Entertainment開(kāi)發(fā)的《Sinespace》,與前兩者不同的是,這款應(yīng)用是面向開(kāi)發(fā)者的,并且開(kāi)發(fā)者可以在其中獲得收益。

“為開(kāi)發(fā)者而生的虛擬世界平臺(tái)”
這是《Sinespace》開(kāi)發(fā)者Adam Frisby對(duì)這款應(yīng)用的定位。這款VR社交應(yīng)用由英國(guó)團(tuán)隊(duì)Sinewave Entertainment開(kāi)發(fā),這家成立于2014年的公司,一直在VR社交產(chǎn)品上進(jìn)行嘗試。
在這款應(yīng)用中,用戶(hù)可以在虛擬世界中玩游戲、購(gòu)物、模擬訓(xùn)練、舉辦虛擬活動(dòng)、創(chuàng)建自己的空間……這是一個(gè)極其開(kāi)放的世界。


現(xiàn)在《Sinespace》的月活用戶(hù)約1萬(wàn)人,其不僅支持HTC Vive、Oculus Rift等VR設(shè)備,同時(shí)也支持單純的PC用戶(hù),可以跨平臺(tái)使用。據(jù)悉,使用VR頭顯的用戶(hù)約占十分之一。
PC端的用戶(hù)在游戲中使用第三人稱(chēng)視角,而VR用戶(hù)則可以使用第一人稱(chēng)視角來(lái)體驗(yàn)。
用戶(hù)之間交易獲得盈利
在Sinespace中,不論是運(yùn)營(yíng)的公司還是用戶(hù)都可以在其中獲得收益。據(jù)悉,Sinespace的用戶(hù)每次平均使用時(shí)長(zhǎng)約2小時(shí),平均每月的付費(fèi)額為17美元(約113元人民幣)。
Frisby曾經(jīng)參與到《第二人生》的開(kāi)發(fā)當(dāng)中,這是一款非常成功的游戲,不過(guò)與其說(shuō)是一款游戲,其更像是一個(gè)平臺(tái)。Frisby稱(chēng),《Sinespace》是基于《第二人生》開(kāi)發(fā),但是功能要比后者更為豐富。
在《Sinespace》中的內(nèi)容大部分都是由用戶(hù)自己開(kāi)發(fā)。而他們開(kāi)發(fā)的內(nèi)容,可以在Unreal、Unity以及其他的開(kāi)發(fā)平臺(tái)上使用,從這些內(nèi)容上獲取的收益,開(kāi)發(fā)者可以獲得70%,剩余的30%將被平臺(tái)方抽走。
在《Sinespace》中,用戶(hù)可以購(gòu)買(mǎi)服裝、載具、建筑物等道具,這一設(shè)定與《第二人生》非常相似。據(jù)稱(chēng)通過(guò)這些道具交易,有些開(kāi)發(fā)者每個(gè)月能夠獲得數(shù)百美元的收益,而且隨著用戶(hù)的增長(zhǎng)還將不斷提升。
而與《第二人生》不同的是,在《Sinespace》中,用戶(hù)可以通過(guò)攝像頭來(lái)識(shí)別面部表情,將用戶(hù)的表情同步到虛擬形象中。不過(guò)這個(gè)功能目前還不支持VR用戶(hù),未來(lái)將對(duì)所有用戶(hù)開(kāi)放。

超越《第二人生》?
《Sinespace》與其他VR社交應(yīng)用相比,最大的特點(diǎn)在于其不僅能夠?yàn)槠脚_(tái)的運(yùn)營(yíng)方帶來(lái)收益,同時(shí)用戶(hù)也可以利用這個(gè)平臺(tái)來(lái)賺取收入。這與《第二人生》如出一轍。
現(xiàn)在《Sinespace》還只支持HTC Vive和Oculus Rift,所以如果用戶(hù)要體驗(yàn)VR版本的成本相對(duì)比較高,不過(guò)據(jù)悉,這款游戲未來(lái)還將支持Oculus GO、Gear VR、Daydream等平臺(tái),計(jì)劃在未來(lái)幾周或幾個(gè)月內(nèi)發(fā)布iOS和Android版本。
此前開(kāi)發(fā)過(guò)《第二人生》的開(kāi)發(fā)商Linden Lab據(jù)稱(chēng)目前也推出了VR社交應(yīng)用《Sansar》的beta版,而《第二人生》的開(kāi)發(fā)者Philip Rosedale則自創(chuàng)公司,推出了《High Fidelity》這款VR社交應(yīng)用。
社交VR從2017年年末,在《VRchat》的帶動(dòng)下開(kāi)始備受矚目,用戶(hù)數(shù)量也是一路攀升。而市場(chǎng)上的VR社交應(yīng)用也各自為營(yíng),用差異化玩法來(lái)吸引用戶(hù)?!禨inespace》這款社交應(yīng)用能否超越《第二人生》雖然還難以斷言,不過(guò)從目前這款產(chǎn)品的勢(shì)頭來(lái)看,未來(lái)還是非常有潛力的。