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9分神作!PSVR游戲《Moss》評(píng)測(cè):和小老鼠開啟VR版塞爾達(dá)之旅

2018-03-01 15:52 作者:VR陀螺  | 我要投稿

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編譯/VR陀螺 云吞

剛剛在2月27號(hào)登陸PSVR的《Moss》是一款非常杰出的VR游戲。不僅僅是因?yàn)橛螒虮旧碚娴暮馨?,同樣也因?yàn)樗拇嬖?。沒錯(cuò),現(xiàn)階段的VR市場(chǎng)充斥著太多的成熟的射擊類游戲,充滿了血腥和暴力,而且開發(fā)者們還無比熱愛從第一人稱視角來制作這些游戲。如果不是有著手柄和完整的平滑移動(dòng)機(jī)制,幾乎沒有人會(huì)對(duì)這些游戲感興趣。然而,《Moss》的誕生顛覆了這些觀念。

這是一款第三人稱自上而下視角的動(dòng)作+冒險(xiǎn)+解密類游戲,主角是一個(gè)可愛的小老鼠。游戲中沒有任何的血腥暴力,也稱不上有太多的打斗部分,同時(shí)我們只能用傳統(tǒng)的DualShock4手柄來操控。

過去兩年間報(bào)道VR游戲的經(jīng)驗(yàn)讓我一開始覺得,這款游戲?qū)o法適應(yīng)VR這一平臺(tái)。但很明顯,開發(fā)商Polyarc讓我刮目相看了。

如果你曾經(jīng)玩過《Lucky’s Tale》、《Edge of Nowhere》或者《 Chronos》的話,你就會(huì)知道,第三人稱視角的VR游戲有著自己的可貴之處。在這類型游戲中,我們可能會(huì)失去一些臨場(chǎng)感,但是相對(duì)的獲得了更多的角度和對(duì)游戲整體規(guī)模的把握。在《Moss》中,開發(fā)者找到了一個(gè)很好的方式來挑戰(zhàn)傳統(tǒng)的邏輯,并且將優(yōu)點(diǎn)結(jié)合在了一起。

游戲的主角Quill是一只可愛的小白鼠,而玩家的角色則是一個(gè)“讀者”。《Moss》中所有的劇情都是通過不同章節(jié)中的故事書來對(duì)你進(jìn)行講述。在需要進(jìn)行運(yùn)動(dòng)的時(shí)候,玩家可以通過手柄上的搖桿和按鍵放大故事書的紙張,并且操控Quill來移動(dòng)。

由于目前大多數(shù)VR游戲都需要使用專用的手柄,我們似乎都忽略了DualShock4手柄上也有動(dòng)作追蹤功能。這正是《Moss》中最重要的玩法。你的手柄是連接真實(shí)世界和Quill世界的橋梁。這個(gè)小可愛會(huì)抬頭看著你,仿佛知曉你的存在,甚至?xí)谀阃瓿赡骋豁?xiàng)挑戰(zhàn)后給你來一個(gè)擊掌。在某些時(shí)候,她還會(huì)通過動(dòng)作來和你進(jìn)行溝通,示意我去查看一些被忽略的地方。游戲《Lucky’s Tale》中對(duì)這一方面有一些探索,但是游戲大部分還是沿用了跟隨形式的攝像頭視角。

游戲中有這樣的環(huán)節(jié),會(huì)讓我低頭凝視水面,此時(shí)我就會(huì)我看到自己的倒影——戴著面具,看上去和《千與千尋》中的“無臉男”非常相似。如果Quill受傷的話,我也能夠撫摸她來減少她的痛苦,讓她盡快恢復(fù)健康。我甚至還能夠像撫摸寵物一樣親昵的揉一揉她的小耳朵頭頂,直到她向我微笑。通過游戲中的一小團(tuán)光球,我能夠在虛擬的世界中移動(dòng)磚塊、移除障礙物,甚至來操控我的敵人。

而這款游戲中最讓人難以忘懷且獨(dú)特的就是,一種陪伴感貫穿游戲始終。這在此前的VR中從未出現(xiàn)過。像《Chronos》這樣的游戲會(huì)因?yàn)槿鄙倬唧w的玩家形象而讓人感到模糊不清,但是《Moss》的游戲設(shè)計(jì)理念卻把這個(gè)問題解決的非常出色。

同時(shí),《Moss》也顯然是為PSVR度身定制的。游戲和DualShock4手柄的適配無比流暢。理論上游戲可以被移植到Rift和Touch手柄上,或者Vive手柄也勉強(qiáng)可行,但是絕對(duì)不會(huì)擁有像PSVR上一樣手感。

由于游戲的第三人稱視角、自上而下的視角以及動(dòng)作+冒險(xiǎn)+解密的風(fēng)格,我們很容易就會(huì)聯(lián)想到另一款久負(fù)盛名的游戲《塞爾達(dá)傳說》。這很明顯也是開發(fā)團(tuán)隊(duì)的靈感來源之一,我們?cè)谟螒蚪貓D、預(yù)告片中都可以感受到,在真正進(jìn)入到游戲世界之后更加如此。

如同上世紀(jì)80年代和90年代的老派塞爾達(dá)游戲一樣,《Moss》散發(fā)出一種可以在游戲中任何一個(gè)角落進(jìn)行探尋的氣息。從審美上來看,游戲有著和塞爾代一樣的孩童般的天真爛漫,從游戲設(shè)計(jì)的角度來看,正是這一點(diǎn)讓塞爾達(dá)游戲如此成功。

然而,《Moss》中的戰(zhàn)斗的數(shù)量簡(jiǎn)直少的可憐。游戲大部分的流程都是,Quill走入一個(gè)場(chǎng)景,此時(shí)你需要四處觀察來找到你需要解開的謎題,戰(zhàn)勝一些擋在面前的敵人或者控制敵人來揭開謎題。游戲中通常只有少數(shù)幾個(gè)這樣并不激烈的場(chǎng)景,而大多數(shù)時(shí)間玩家都是在虛擬世界中漫游,感受身邊環(huán)境的神奇。

這是一個(gè)非常非常好的節(jié)奏。玩家會(huì)時(shí)不時(shí)碰到戰(zhàn)斗的部分,而Quill的卡通形象流暢程度在整個(gè)游戲中都得到了很好的展示。但你沒有參與到她的戰(zhàn)斗中時(shí),可以迅速介入之前快速的撤離。許多敵人可以通過操控他們來打敗(比如延遲他們自殺式爆炸的時(shí)間)或者和游戲世界進(jìn)行某種交互(比如把他們放到一個(gè)壓力觸發(fā)的按鈕上)。這些都讓游戲玩法的種類得到提升。

《Moss》中的解謎環(huán)節(jié)也非常精彩。這些謎題一開始是非常簡(jiǎn)單的,比如需要你移動(dòng)身邊的石塊。但很快謎題就變的很復(fù)雜。最終,我們需要和Quill一起在多關(guān)卡的復(fù)雜環(huán)境中進(jìn)行探索,然后通過手柄上的動(dòng)作追蹤功能來控制敵人,同時(shí)也要用搖桿來控制Quill。

這樣的設(shè)計(jì),讓我必須同時(shí)調(diào)用兩種能力(在3D環(huán)境中移動(dòng)手部,同時(shí)也要在2D的平面上準(zhǔn)確運(yùn)用大拇指),這多少讓我有點(diǎn)不習(xí)慣。

但也正是這一特點(diǎn),讓非VR游戲體驗(yàn)不到這種挑戰(zhàn)性和對(duì)大腦的激發(fā)性。

最后打分:9/10——驚艷

《Moss》就像一款PSVR上的寶石。從一年之前我們?cè)贓3上接觸到這款游戲,到現(xiàn)在體驗(yàn)到完整的版本,Quill的探索之旅讓我們?nèi)硇亩际种?。游戲達(dá)到了強(qiáng)度、動(dòng)作程度之間的完美平衡,而其中的解謎元素又讓我們重新思考VR為電子游戲帶來的全新的交互方式。Polyarc打造了PSVR上迄今為止最重要的游戲之一。

優(yōu)點(diǎn):

-美妙的童話故事書一樣的世界

-和Quill一起非常美妙的臨場(chǎng)感

-讓人滿意的解謎和戰(zhàn)斗元素

-卓越的DualShock4追蹤交互

缺點(diǎn):

-游戲有些短

-有些謎題不夠清晰

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