劍走偏鋒的槍牢續(xù)作《逃出地牢》微評(píng)測(cè)
評(píng)測(cè)作者:寒冰

對(duì)于Roguelike愛(ài)好者來(lái)說(shuō),《挺進(jìn)地牢》可謂是圈內(nèi)鼎鼎大名的佳作了,其較難的上手難度,天馬行空的武器設(shè)計(jì),細(xì)膩的角色故事,大量奇妙的玩梗都讓人津津樂(lè)道。對(duì)于《逃出地牢》這一天生帶著光環(huán)的續(xù)作,小編自然也是有著天然的好感,但是經(jīng)過(guò)一番初步體驗(yàn)后,小編發(fā)現(xiàn)這個(gè)續(xù)作沒(méi)有想象中那么簡(jiǎn)單。
慣例先給上結(jié)論,《逃出地牢》維持了原有的像素美術(shù)風(fēng)格,在玩梗和音樂(lè)音效方面也依然保持在前作水平,但是本作的核心玩法源自前作一個(gè)特殊模式(祝福模式),這一設(shè)計(jì)在本作中并不討喜,不建議非Roguelike愛(ài)好者入手。

·基礎(chǔ)玩法介紹
《逃出地牢》是一款2D橫板平臺(tái)射擊游戲,玩家控制的是前作《Enter The Gungeon》中挺進(jìn)地牢的勇士們。游戲的控制方式很簡(jiǎn)單,左右移動(dòng)和跳躍是基礎(chǔ)移動(dòng)方式,開(kāi)槍是唯一的攻擊方式。與前作類似的,本作也有翻滾動(dòng)作,在跳躍或翻滾過(guò)程中角色的全程無(wú)敵的,當(dāng)然,這個(gè)過(guò)程中也開(kāi)不了槍。
這個(gè)設(shè)計(jì)在攻防體系上形成了一個(gè)巧妙的平衡,游戲中攻擊和躲避彈幕形成互斥,玩家需要從中找到平衡點(diǎn)和Timing,沒(méi)有無(wú)腦輸出的方式。
游戲的地牢由兩類空間組成,一是自下向上一直運(yùn)動(dòng)的電梯、另一個(gè)則是普通房間。電梯關(guān)卡有著非常激烈的戰(zhàn)斗環(huán)境,大多數(shù)BOSS戰(zhàn)也發(fā)生于此。而房間戰(zhàn)則更多了幾分掃蕩的味道。

·核心玩法介紹
槍牢的最大賣點(diǎn)就是各種奇妙射擊的槍,本作中當(dāng)然也有。通過(guò)游戲進(jìn)度的不斷解鎖,你可以反復(fù)挑戰(zhàn)逃出地牢,根據(jù)你每次挑戰(zhàn)的進(jìn)度可以獲得特殊的貨幣,這個(gè)貨幣可以在Base中解鎖各種新的槍支,它們將出現(xiàn)在你接下來(lái)的游戲中。
接下來(lái)就是這個(gè)游戲讓人難受的核心問(wèn)題了,各種槍支是如何出現(xiàn)在游戲中的呢?玩家應(yīng)該如何選擇呢?
答案是:隨機(jī)給,沒(méi)的選。

是的,這個(gè)游戲中的武器系統(tǒng)居然是前作中的祝福模式玩法,玩家在游戲過(guò)程中,武器會(huì)隨機(jī)變化,且沒(méi)有任何規(guī)律。任何一個(gè)玩Roguelike的玩家相比都有過(guò)這種體驗(yàn)。當(dāng)你已經(jīng)玩透了一個(gè)Roguelike游戲,已經(jīng)找到了穩(wěn)定的通關(guān)Build,普通的闖關(guān)模式已經(jīng)讓你有些厭倦和疲憊了,這時(shí)候,各種新穎的挑戰(zhàn)模式出現(xiàn)了。它們帶著一些奇怪的設(shè)定和限制,基于原有的游戲系統(tǒng)上給了你全新的體驗(yàn)和難度,這就是挑戰(zhàn)模式存在的樂(lè)趣。類比一下就像高級(jí)玩家會(huì)去嘗試裸裝打BOSS,蒙著眼睛玩游戲之類,為一個(gè)已經(jīng)爛熟于心的游戲強(qiáng)加一些比較反常的難度和限制。

而本作的開(kāi)篇就自帶了這樣的屬性,可以預(yù)見(jiàn)的是這一定很難討喜。
原因很簡(jiǎn)單,玩家并不喜歡時(shí)時(shí)刻刻面臨“失控”的感覺(jué)。
槍牢的難度本身具有一定的門檻,這是我們基于沒(méi)有隨機(jī)武器變化的設(shè)定,它就已經(jīng)具有一定的難度。而隨機(jī)武器之間層次不齊的手感和性能差異,大幅度的放大了游戲挫折感體驗(yàn)的強(qiáng)度。玩家無(wú)法基于經(jīng)驗(yàn)和技巧在短時(shí)間內(nèi)摸到破關(guān)的訣竅,游戲劣質(zhì)的蓄力槍支在大面積的彈幕面前讓玩家只能不停翻滾躲避。
翻滾無(wú)法開(kāi)槍->開(kāi)槍需要蓄力->彈幕太多沒(méi)有時(shí)間蓄力->只能翻滾
如此循環(huán),不一會(huì)兒恐怕玩家就頂不住了。

·爭(zhēng)議
槍牢本身作為一個(gè)較高難度的Roguelike系列,在續(xù)作上做出如此大膽奔放的設(shè)計(jì)倒也不是完全出人意料,畢竟不可控意味著更高的難度。但是為什么這個(gè)問(wèn)題在本作中如此凸顯,小編個(gè)人認(rèn)為是因?yàn)榛A(chǔ)玩法的變化,從一個(gè)2.5D視角俯視角平面移動(dòng)的射擊游戲,變成了橫板平臺(tái)射擊,后者在移動(dòng)的便捷性上附加了更多的限制,玩家本身躲子彈的難度就更大了。
另一個(gè)較大手感影響的點(diǎn)是槍支的打點(diǎn)不穩(wěn)定問(wèn)題,簡(jiǎn)單的說(shuō)就是,速射的槍不怎么打的準(zhǔn),子彈細(xì)小,不是你想的指哪兒打哪兒;蓄力的槍則往往子彈粗大,基本能覆蓋你的瞄準(zhǔn)位置,無(wú)奈就是半天打不了幾發(fā)。
因?yàn)檫@些設(shè)計(jì),《逃出地牢》恐怕在體驗(yàn)難度上會(huì)勸退不少玩家,這既是游戲的特色,也可以被視為莽撞的決策。

·藝術(shù)性
槍牢的音樂(lè)是偏躁動(dòng)的電子樂(lè),這與它緊湊的游戲節(jié)奏相得益彰,復(fù)古派的像素風(fēng)格是很多老游戲愛(ài)好者的心頭所好。游戲內(nèi)每一把槍都有獨(dú)特的彈道、獨(dú)特的百科介紹,這是制作組一貫的關(guān)注點(diǎn),它們似乎很樂(lè)于做這些事情。

總而言之,這一次的《逃出地牢》有些過(guò)于Hard Core,但是依然是一個(gè)專注于制作組想法的良品。這里面制作組自high的成分有多少,不好評(píng)說(shuō)。站在一個(gè)中立的角度,它只能被戳中了high點(diǎn)的玩家所接受,你是否會(huì)被戳中,還需要你自己嘗試。
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