原神入坑一周年經(jīng)驗總結(jié)

入坑原神一周年,談?wù)劸毩说哪切┫薅ń巧陀螒蚶斫狻?/p>
角色順序按照獲取時間排序,與強度因素?zé)o關(guān)。
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鐘離

T0級別輔助,鐘離的強大不在于能達成什么樣的事情,而在于能改變對于游戲的認(rèn)知,進而影響操作判斷。
雖說巖元素的應(yīng)用面和單一的盾輔讓許多隊伍的輸出依靠本質(zhì)上只有三個人甚至更少,但減抗和抗打斷都能穩(wěn)定提高輸出效率。由于超標(biāo)的數(shù)值和所處賽道的不同,無人可以取代鐘離的位置。
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甘雨

低成本高倍率范圍輸出,戰(zhàn)技嘲諷,大招后臺范圍持續(xù)掛冰和加冰傷,非常強大的模板。
但強大不意味著能脫離身為弓箭手的局限性,玩家的隊伍由四人組成,但只能有一人在場戰(zhàn)斗,因而擁有強大后臺能力的輔助往往十分關(guān)鍵。甘雨身為遠程角色,并且依靠需要蓄力的重擊輸出,因而后臺角色需要具備很多能力條件(遠程掛元素,提高生存和抗打斷),加之輸出方式不穩(wěn)定,高壓環(huán)境下難以發(fā)揮自身優(yōu)勢。
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納西妲

草元素自成一派的集大成者,實力無可置疑。
掛草能力強是表面,標(biāo)記范圍內(nèi)的敵人觸發(fā)元素反應(yīng)造成共同傷害,比單純的群攻效果更穩(wěn)定,堪稱感電的超進化版,大招進一步提升各種效果,把和草元素相關(guān)的反應(yīng)發(fā)揮得更為極致,是草神如此強大的關(guān)鍵。
草元素出現(xiàn)后雖然風(fēng)無法擴散草達成減抗效果,但草套彌補了這點,配合草神蘊種印的標(biāo)記連接,達成了和聚怪?jǐn)U散類似的效果。(連接效果=聚怪,滅凈三業(yè)=擴散傷害)
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達達利亞

輸出手段繁多,弓箭遠程射擊,雙刀近戰(zhàn)群攻,大招瞬時爆發(fā)。
但不得不承認(rèn)廣而不精,華而不實。倍率低下致使培養(yǎng)成本高,除了斷流以外尋常平庸,表面上擁有遠程和近戰(zhàn)兩種作戰(zhàn)模式,但形態(tài)切換占據(jù)了元素戰(zhàn)技因而輸出方式只有平A,除了飛天龍獸需要遠程打弱點以外弓箭形態(tài)用處不大,大多數(shù)情況還是需要近戰(zhàn)輸出,斷流效果也需要聚怪才能發(fā)揮優(yōu)勢。
另外的原因是水元素并不適合作主C輸出,因為水是功能性最強的元素,所以它更適合作為一種基底輔助元素來配合其他元素打反應(yīng)。水元素想要作為主C輸出的話只有配合火打蒸發(fā),然而水是克制火的,怪物身上不易保持火元素,公子的掛水能力太強,所以除了近乎三火的萬達國際外始終沒有足夠好用的配隊。
但是湯達人的稱號絕非浪得虛名,目前劇情中也有些許暗示,期待公子在水之國楓丹能夠再進一步吧。
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雷電將軍

后臺協(xié)同雷元素攻擊,前臺大招站場輸出,兼顧隊伍充能。
核心在于利用元素爆發(fā)和隊友相輔相成,提升循環(huán),進攻端面對護盾角色無法觸發(fā)協(xié)同攻擊算是唯一的短板。
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神里綾人

水元素的問題和公子一樣,不同之處在于大招擁有后臺掛水能力,泛用性比公子強。
可純水可綻放,可對單可群攻,可C可輔,各項能力并非拔尖但操作便捷使用舒適,設(shè)計最佳的角色之一。
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艾爾海森

草元素和水元素一樣,是一個適合作為基底輔助的元素,但草和雷能夠觸發(fā)激化的高傷害反應(yīng),并且擁有強力的綻放體系,所以進攻方面強于水。
比起公子,海森的倍率更高,后臺雷元素的輔助角色多,因而海森的培養(yǎng)成本和上手難度更友好,琢光鏡和斷流一樣看似復(fù)雜實則無需過多講究。平民最適合的海草行久隊伍比起萬達國際,擁有減傷續(xù)航的生存優(yōu)勢,綜合能力更加穩(wěn)定。
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夜蘭

低命座和行秋不存在上下位關(guān)系,效率方面的實用性拉滿。
輔助方面擁有普攻協(xié)同和站場增傷的強力進攻能力,但沒有防守能力,因而隊伍里需配備一名生存輔助保障。
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楓原萬葉

T0級別輔助,聚怪,減抗(風(fēng)套),元素增傷,大招后臺持續(xù)掛元素……所有提升輸出效率的手段一應(yīng)俱全,注定了含金量高超。
對比風(fēng)神,萬葉最大的優(yōu)勢有兩點,一是戰(zhàn)技低成本聚怪,且以自身為中心更方便拉進與敵人的距離,操作一氣呵成,風(fēng)神的聚怪牽引力和持續(xù)力雖然更強,充能也不差,但元素爆發(fā)的成本始終更高,許多時候并不剛需,并且面對BOSS難以發(fā)揮。二是天賦兼?zhèn)湓卦鰝?,本身也有副C級別的傷害,對隊伍總體傷害的提升更顯著。
稻妻版本中有不少的純色隊伍,如綾華永凍、配合九條的雷神、巖隊一斗、綾人配合后出的夜蘭……但是元素反應(yīng)的配隊依然強勢,兩者都很難繞開萬葉,因而輕松登頂。
鐘離保障了隊伍的下限,萬葉拉高了隊伍的上限,兩者算是老體系里攻防兩方面最核心的角色,培養(yǎng)簡單,天賦機制沒有浪費的地方,找不出不抽的理由。
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毫無疑問,元素反應(yīng)正是原神戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心機制,理解了各大元素之間的反應(yīng)關(guān)系能更好地幫助理解角色強度。
風(fēng)、巖屬于獨立元素,能與火、水、雷、冰元素分別發(fā)生擴散和結(jié)晶,擴散能使得元素附著的范圍更廣,結(jié)晶能提升角色的防御能力,因而這兩個元素從功能來看定位就是輔助,即便進攻死角很少,但依舊不適合作為主C輸出。
所以在風(fēng)輔FA♂露珊出現(xiàn)之前的魈被說弱是不難理解的,風(fēng)元素沒有能提升傷害的反應(yīng),擴散反應(yīng)本身的目的并非進攻,巖元素更是如此。
風(fēng)元素的特點就是牽引敵人,擴散元素減抗,輔助其他角色進攻打出更多傷害。巖元素的特點就是護盾、高防,提升在場角色抗打斷和抗傷的防守能力確保發(fā)揮。
風(fēng)巖元素想要主動攻擊,離不開元素增傷輔助,巖元素主C一斗的配隊也繞不開五郎。
雷元素在草元素出現(xiàn)之前亦是如此,雖然能和所有元素反應(yīng),但實用性都一般,缺乏提升傷害的手段,能做主C打出傷害的配隊僅有純色的雷九萬班。
而萬葉、鐘離兩大角色,將風(fēng)元素增傷和巖元素防守的輔助能力發(fā)揮透徹,非常契合元素定位,所以保值度和泛用性都極高。
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火元素是最具侵略性的元素,雙火共鳴提升攻擊,融化蒸發(fā)超載燃燒,都與增傷輸出和持續(xù)壓制有關(guān),烈綻放范圍群攻,因而火元素的角色最適合做主C,作為輔助元素同樣能提升隊伍進攻能力。
水元素是綜合性最強的元素,不僅和雷元素一樣能與所有元素反應(yīng),而且效果都很強。蒸發(fā),凍結(jié)的強力反應(yīng)都需以水元素為基底發(fā)揮功效,且因為水克火的關(guān)系,水元素不易消耗,能輔助火C打出更多傷害,千變?nèi)f化的綻放反應(yīng)手法操作簡單,容錯高,且因為草克水的關(guān)系,實戰(zhàn)中能產(chǎn)生更多原核,因而水元素角色最適合做后臺輔助。
例如經(jīng)典的胡行鐘夜、神鶴萬心,都以水元素為基礎(chǔ)展開節(jié)奏,以及妮露綻放、萬達國際、雙神國家隊,除去純色隊伍外,主打反應(yīng)的強勢配隊可以沒有風(fēng)、火角色,但都很難脫離水系角色。
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由此可以推出,
雷元素在草元素出現(xiàn)之前也是一個不適合做主C的元素,而更適合作為后臺輔助提高隊伍靈活性,草元素出現(xiàn)后可充當(dāng)副C與其組成雙核隊。
冰元素擁有最強控制的凍結(jié)反應(yīng),攻守輔兼?zhèn)洌梢猿洚?dāng)任何位置。
草元素的激化綻放攻擊不輸火,功能不輸水雷,但無法與冰、風(fēng)、巖反應(yīng),致使泛用性略低一些。
個人心目中的主C地位排行為
火>草=雷(雙核)>冰>水>風(fēng)=巖
輔助不分高低貴賤,只有場合和功能適配與否。
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由于深淵的數(shù)值膨脹,傳統(tǒng)三保一配隊已經(jīng)顯得有些不夠用了,雙核多功能才能應(yīng)對壓力更高的環(huán)境,須彌版本種門體系證明了這點,接下來的水國楓丹主流想必是圍繞生命值展開,盾奶的地位會如何變化還是未知數(shù),但相信只要角色功能性和元素定位的適配度夠高,那么就不會輕易淘汰。