Zero Latency45分鐘的大空間VR游戲引發(fā)的思考
VR陀螺編譯/編譯/Frida.WS?
最近,UploadVR在Zero Latency墨爾本分店體驗(yàn)了兩款VR游戲體驗(yàn)。
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Zero Latency是一款支持8名玩家同時(shí)進(jìn)行無(wú)線VR體驗(yàn)的大空間項(xiàng)目,游戲場(chǎng)景設(shè)置在一個(gè)大型開(kāi)放式的倉(cāng)庫(kù)中,玩家可以在游戲世界中自由移動(dòng),不必?fù)?dān)心遇到障礙或墻壁。
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Zero Latency中所有場(chǎng)景都使用自定義VR頭顯,并為每個(gè)玩家提供了專(zhuān)用的自定義突擊槍?zhuān)詽M(mǎn)足游戲的需要。隨著游戲版本的更新,Zero Latency提供了一個(gè)新的PvP體驗(yàn),就在不久前,墨爾本Zero Latency的工作人員剛舉辦了第一次PvP電子競(jìng)技錦標(biāo)賽。
第一階段體驗(yàn)的游戲是《Zombie Outbreak》,這是一款相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)的VR合作僵尸射擊游戲,空間更大。故事結(jié)構(gòu)比較普遍常見(jiàn)——一個(gè)城市已經(jīng)被僵尸侵犯,玩家必須把僵尸趕出城市。城市散落有少量的升級(jí)槍支,標(biāo)準(zhǔn)槍可以切換成突擊步槍或者獵槍。整個(gè)游戲過(guò)程大約需要45分鐘,玩家可以在各種不同的場(chǎng)景和布景中移動(dòng),直到終點(diǎn)。
第二次體驗(yàn)了兩款游戲,第一個(gè)是《Engineerium》,這是一個(gè)沒(méi)有槍支道具的益智游戲,需要大量的步行和探索。玩家和隊(duì)友走在一個(gè)迷幻世界中,就像是在地面平行行走,有時(shí)甚至?xí)沽?,或者與同伴相反方向,玩家在大約20分鐘內(nèi)就可以解決基本的謎題。
另一款游戲是《Singularity》科幻太空射擊游戲,游戲理念類(lèi)似于《Zombie Outbreak》,但游戲時(shí)間較短,只有25分鐘左右。在一艘宇宙飛船上,玩家和團(tuán)隊(duì)用槍擊退成群的機(jī)器人。走廊和空間區(qū)域更加封閉,玩家需要穿過(guò)宇宙飛船,進(jìn)入最后一場(chǎng)boss大戰(zhàn)。
這兩次體驗(yàn)的物理場(chǎng)景完全相同,硬件相同,然而它們之間的差異非常大。在《Zombie Outbreak》中的體驗(yàn)經(jīng)歷比較糟糕,讓我對(duì)Zero Latency的整體性能產(chǎn)生了極大的懷疑。游戲過(guò)程經(jīng)常被打斷,或因其他因素暫停,比如當(dāng)玩家靠墻太近,或者有時(shí)游戲主管必須暫停解釋游戲進(jìn)程,有時(shí)兩個(gè)人靠得太近,為了避免碰撞,也會(huì)導(dǎo)致游戲暫停。所以系統(tǒng)和游戲過(guò)程很快就變得非常令人沮喪。
因此我不太期待第二次的游戲體驗(yàn)了。然而,沒(méi)想到兩次體驗(yàn)是完全不同的。在《Engineerium》和《Singularity》中,我們幾乎沒(méi)有被打斷,僅有偶爾幾次。游戲流程更加流暢,整個(gè)體驗(yàn)也更加完美。在這兩款游戲中,游戲主管幾乎不需要進(jìn)行任何干預(yù),次數(shù)總體上比《Zombie Outbreak》要少得多。第二次的體驗(yàn)令人愉快很多。
從Zero Latency中走出來(lái),我感到很困惑。同樣的物理空間,同樣的限制,同樣的技術(shù),為什么這兩次體驗(yàn)感覺(jué)像是由兩家不同的公司運(yùn)營(yíng)的?!禯ombie Outbreak》我自己都不想玩,然而第二次的體驗(yàn)我非常樂(lè)意與別人分享,安利VR游戲的巨大可能性和沉浸感。
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在回家的路上,我明白了為什么會(huì)有如此明顯的差異- - -是因?yàn)橛螒虻耐娣ê完P(guān)卡設(shè)計(jì)。《Zombie Outbreak》的系統(tǒng)總體設(shè)計(jì)很差,物理空間利用效果較差,會(huì)讓新玩家感到困惑,而且關(guān)卡布局經(jīng)常會(huì)使玩家擠成一團(tuán),互相碰撞,觸及到游戲的邊界?!禨ingularity》的核心理念與《Zombie Outbreak》相同,都是8人合作射擊游戲,但它的設(shè)計(jì)更加深思熟慮,不僅為8個(gè)玩家提供了探索的方向和區(qū)域,還不會(huì)出現(xiàn)頻繁干擾的現(xiàn)象。
《Engineerium》和《Singularity》有著截然不同的、有趣的藝術(shù)風(fēng)格。另一方面,《Zombie Outbreak》的調(diào)色板非常柔和,沒(méi)有明確風(fēng)格。這種設(shè)計(jì)原本是想讓游戲畫(huà)面更真實(shí),但實(shí)際上看起來(lái)就像2000年代中期的射擊游戲。
這不僅影響了游戲的美觀吸引力,也會(huì)影響游戲玩法以及團(tuán)隊(duì)如何通關(guān)?!禯ombie Outbreak》使用了棕色表面搭配許多深色塊,這樣的美學(xué)設(shè)計(jì)不能清晰地指引玩家目的地和移動(dòng)方向。并且《Zombie Outbreak》的倉(cāng)庫(kù)開(kāi)放空間利用效果最差,大部分環(huán)境只是一條寬闊的街道或一個(gè)可以四處走動(dòng)的大房間。這個(gè)設(shè)計(jì)聽(tīng)起來(lái)很棒,但實(shí)際上不能給8名玩家明確的指引,所以玩家經(jīng)常會(huì)跑到游戲區(qū)域的邊界,也就是遍布敵人的地方。人們傾向于成群結(jié)隊(duì)。
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在游戲過(guò)程中,由于玩家之間的碰撞或者離墻太近,游戲經(jīng)常會(huì)暫停,游戲主管還會(huì)通過(guò)頭顯發(fā)出很多指令。由于游戲的藝術(shù)風(fēng)格和關(guān)卡布局并不能提供明確的幫助,所以游戲主管還要負(fù)責(zé)把迷失的玩家引導(dǎo)到正確方向。
另一方面,《Singularity》的創(chuàng)作人也明白,雖然擁有一個(gè)大型的開(kāi)放倉(cāng)庫(kù),但不能僅憑字面意思來(lái)設(shè)計(jì)游戲。關(guān)卡的設(shè)計(jì)占據(jù)了空間,建造了虛擬的墻壁、走廊和小房間。游戲場(chǎng)地不再是一個(gè)沒(méi)有障礙的大開(kāi)放空間,而是一個(gè)真正的宇宙飛船,玩家被關(guān)在里面,幾乎會(huì)產(chǎn)生幽閉恐懼癥。然而,諷刺地是,比起《Zombie Outbreak》,玩家在《Singularity》空間中探索和走動(dòng)的區(qū)域更多。因?yàn)樽呃榷荚O(shè)有正確指引,玩家可以很清楚知道方位,這也給玩家提供了分組機(jī)會(huì)。在相同的空間里,玩家越少,碰撞就越少。因?yàn)轱w船布局會(huì)很自然地起到指引作用,這種高級(jí)別的設(shè)計(jì)也意味著游戲主管不需要經(jīng)常附和玩家意見(jiàn)。游戲規(guī)則改善了整體體驗(yàn)。
《Singularity》給人的感覺(jué)更像是一款游戲,設(shè)計(jì)目的是利用一個(gè)巨大的開(kāi)放空間,給玩家?guī)?lái)最大程度的沉浸感。而《Zombie Outbreak》的設(shè)計(jì)只是為了展示倉(cāng)庫(kù)的平面圖有多大維度,其實(shí)會(huì)讓玩家感覺(jué)不夠量身定制,而且更令人沮喪。
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《Singularity》的設(shè)計(jì)帶有彎曲的走廊和各種巧妙的設(shè)計(jì),玩家容易忘記自己在倉(cāng)庫(kù)中走到了哪個(gè)位置。也就是說(shuō),在游戲開(kāi)始后,玩家將很難確切說(shuō)出自己的具體位置。在《Zombie Outbreak》中,關(guān)卡通常都與倉(cāng)庫(kù)游戲區(qū)域的形狀相似,所以我只能模糊地感覺(jué)自己在現(xiàn)實(shí)世界的哪個(gè)位置,沉浸感會(huì)降低。
在這方面,益智游戲《Engineerium》達(dá)到了一個(gè)完全不同的水平。游戲設(shè)置在漂浮的方塊上,這些方塊旋轉(zhuǎn)、移動(dòng)、旋轉(zhuǎn),把隊(duì)員們完全分離,玩家會(huì)完全沉浸其中,直到玩家發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)迷失在物理空間里。因?yàn)橛螒蛞呀?jīng)在用戶(hù)眼前中演示了太多的視覺(jué)和設(shè)計(jì)技巧,玩家?guī)缀醪豢赡苋ニ伎迹挥谜f(shuō)辨別自己在物理空間中的位置。
在《Engineerium》的某些部分,玩家抬頭可能會(huì)看到自己的同伴倒立在上方,或站在一個(gè)垂直的90度平臺(tái)上。雖然在現(xiàn)實(shí)中每個(gè)人肯定仍然站在地面上,但既能夠?qū)崿F(xiàn)這種效果,還沒(méi)有人在現(xiàn)實(shí)生活中相互碰撞,這確實(shí)是一個(gè)設(shè)計(jì)奇跡。這種設(shè)計(jì)極大利用了物理空間,還做出來(lái)了令人眼花繚亂的效果,令我感到吃驚。
《Engineerium》沒(méi)有使用槍支道具,《Singularity》和《Zombie Outbreak》中物理槍道具的使用方式也有很大的不同。槍這個(gè)道具在《Singularity》中的表現(xiàn)更佳,因?yàn)橛螒蚰P团c實(shí)物道具匹配得很好,甚至還可以向玩家展示游戲模型中的實(shí)物按鈕,在游戲中更容易找到。《Zombie Outbreak》的游戲模型中并沒(méi)有完全匹配的實(shí)體槍道具,也沒(méi)有實(shí)體按鈕。這就需要玩家仔細(xì)研究實(shí)體道具才能找到按鈕。這只是一個(gè)小小的不便,但從另一個(gè)方面來(lái)說(shuō),一款游戲的設(shè)計(jì)幫助另一款游戲改良出了更好的體驗(yàn)。

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離開(kāi)Zero Latency,我有一個(gè)新觀點(diǎn)。如果不知道這兩段游戲體驗(yàn)都是Zero Latency負(fù)責(zé)運(yùn)行的,我可能會(huì)說(shuō)它們是由不同的公司制作,并且沒(méi)有任何關(guān)聯(lián)?!禨ingularity》和《Engineerium》利用了巨大的倉(cāng)庫(kù)空間的潛力,并給用戶(hù)帶來(lái)了沉浸式的體驗(yàn),把干擾最小化,給用戶(hù)帶來(lái)驚喜。另一方面,《Zombie Outbreak》只是讓玩家覺(jué)得自己被扔進(jìn)了一款普通的僵尸VR游戲中,設(shè)計(jì)師們?cè)趥}(cāng)庫(kù)的地板上畫(huà)了一個(gè)巨大的Oculus風(fēng)格的保護(hù)屏障,游戲環(huán)節(jié)只是與其他玩家爭(zhēng)奪空間,沒(méi)有真正的方向。
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這只是為了顯示游戲設(shè)計(jì)對(duì)VR體驗(yàn)的影響程度。你可以給游戲配備同樣的硬件,同樣的物理空間,但如果沒(méi)有在游戲設(shè)計(jì)中投入足夠的思想,游戲很快就會(huì)失敗。對(duì)于一些新手或缺乏經(jīng)驗(yàn)的人來(lái)說(shuō),VR技術(shù)可能仍然感覺(jué)像一個(gè)噱頭或新鮮玩意。當(dāng)前情況下,開(kāi)發(fā)人員關(guān)注的是技術(shù),所以可以避開(kāi)低水平的游戲設(shè)計(jì)。然而,隨著技術(shù)變得更加主流,情況也在迅速發(fā)生改變。

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VR開(kāi)發(fā)者需要確保關(guān)卡設(shè)計(jì),美術(shù)風(fēng)格和游戲玩法的開(kāi)發(fā)速度能夠滿(mǎn)足消費(fèi)者對(duì)VR技術(shù)的需求。Zero Latency是可以代表優(yōu)缺點(diǎn)的雙面例子。