賽季S2 排位系統(tǒng)改善介紹
盧米亞島的幸存者朋友們,大家好。
排位系統(tǒng)可以說是戰(zhàn)略游戲的結(jié)晶。
排位分?jǐn)?shù)是為了排位賽存在,如何分配分?jǐn)?shù)是會(huì)影響玩家的戰(zhàn)斗策略。
根據(jù)我們?cè)诘?季中持續(xù)了大約3個(gè)月的反饋,我們希望改進(jìn)排位系統(tǒng),使其更好。
1. 晉級(jí)戰(zhàn) "一枚硬幣"
升降戰(zhàn)既是升降系統(tǒng)的妙趣所在,也是壓力最大的點(diǎn)。
雖然在排位賽中的失敗總是讓人心痛,但在升降級(jí)上的失敗尤其讓人痛心疾首。
關(guān)于升降系統(tǒng)有很多反饋。 尤其對(duì)晉級(jí)戰(zhàn)的反饋很多,在賽季中增加了"保留LP",使得晉級(jí)戰(zhàn)中獲勝時(shí)的喜悅增大,但晉級(jí)失敗失去所有保留LP的的痛苦更甚,反饋也最多。
如果晉級(jí)戰(zhàn)失敗時(shí)單純地從保留LP中扣除,那么實(shí)際上晉級(jí)戰(zhàn)這一概念就會(huì)消失。 對(duì)于干脆刪除晉級(jí)戰(zhàn)的方案也進(jìn)行了討論,但是晉級(jí)戰(zhàn)一旦消失,段位上升的意義也會(huì)隨之暗淡,幾乎就變成了只有分?jǐn)?shù)的系統(tǒng),實(shí)在可惜。
賽季S2中,為了緩解負(fù)擔(dān)并維持晉級(jí)戰(zhàn)的意義,我們計(jì)劃通過在晉級(jí)戰(zhàn)失敗且有保留LP的時(shí)候,將提供"一枚硬幣"的形式對(duì)其進(jìn)行改善。
升降級(jí)前第一次負(fù)分時(shí),從保留LP中扣除。 如果還有保留LP,可以再次挑戰(zhàn)晉級(jí)戰(zhàn)。
如果晉級(jí)戰(zhàn)中第二次出現(xiàn)負(fù)分,即使還有保留LP,也將晉級(jí)失敗。
在晉級(jí)賽中得0分時(shí),可以不浪費(fèi)機(jī)會(huì)再次挑戰(zhàn)。
2. 0分保障
在最上位圈中,如果匹配的平均LP和擊殺者的LP都明顯偏低,那么即使獲得了第2名或第3名,也有出現(xiàn)負(fù)分的情況。
都打到了最終禁區(qū),卻還是被扣分了,者確實(shí)不是什么好的體驗(yàn)。
從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,增加中間戰(zhàn)斗次數(shù)和增加逃跑難度將是一個(gè)更加有趣的游戲,生存分?jǐn)?shù)將比現(xiàn)在更高。
雖然要觀察最后禁止區(qū)域重組和之后的追加措施的影響,但首先應(yīng)該消除在最低排名時(shí)出現(xiàn)負(fù)分的情況。
單人模式: 第3名以內(nèi)
雙人和三人模式:第2名以內(nèi)
3. 最低排名補(bǔ)正
如果說0分保障主要是因?yàn)樽钌衔蝗λ?jīng)歷的不合理之處,那么"快速成裝"則是很多下位圈的玩家在經(jīng)歷的問題。
因?yàn)樵绞巧衔蝗?,路線預(yù)測(cè)和路徑及時(shí)變更的越順利,但是在金魄段位以下,很多玩家都無法應(yīng)對(duì)"快速成裝"。
補(bǔ)正較低級(jí)別的最低排名,即使被"快速成裝"早期擊殺而導(dǎo)致無法增加分?jǐn)?shù),也可以減小負(fù)數(shù)值。
對(duì)于黃金以下段位,即使您位于第18位,您的分?jǐn)?shù)也會(huì)被補(bǔ)正為好像您處于第16位。 當(dāng)?shù)燃?jí)較低時(shí),或當(dāng)配對(duì)困難時(shí),補(bǔ)正過程可以上升到第14位。
雙人(金魄以下)和三人(銀烙以下)在最低排名時(shí)也能提高一個(gè)排位分?jǐn)?shù)。
4. 多角色支援對(duì)策 (未確定)
在目前的游戲結(jié)構(gòu)中,塑造各種角色需要很多努力。 即便如此,駕馭各種角色的能力對(duì)現(xiàn)在的排位系統(tǒng)沒有太大幫助。
從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,我們計(jì)劃更改游戲的開始順序,以便同時(shí)執(zhí)行角色選擇和區(qū)域選擇,希望在游戲中可以起到一點(diǎn)幫助。
最好使用如上的游戲結(jié)構(gòu)來解決在排位系統(tǒng)中應(yīng)用新角色的問題,但是對(duì)此我們比較謹(jǐn)慎。由于計(jì)分系統(tǒng)的緣故,嘗試一個(gè)新角色并非明智之舉,但是如果在玩一個(gè)新角色時(shí)失去太多分?jǐn)?shù)的情況,我們將嘗試進(jìn)行一些排位分?jǐn)?shù)更正。
在排位賽中初次使用新角色,游戲時(shí)最低排名調(diào)整為最低第14名。(每個(gè)角色最多5次)
這部分是尚未確定的事情,請(qǐng)玩家們多多反饋。
5. 引入雙人/三人排位擊殺(瀕死)分?jǐn)?shù)使用
雖然有很多人建議引入雙人/三人的排位系統(tǒng)擊殺分?jǐn)?shù),但是還有很多問題需要解決。
如果計(jì)分系統(tǒng)是圍繞確定的擊殺次數(shù)建立的,用于團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗的游戲元數(shù)據(jù)將變得更加極端,并且將集中在早期擊殺上。
瀕死 - 復(fù)活后再次成為瀕死狀態(tài)時(shí),計(jì)算兩次分?jǐn)?shù), 擊殺分?jǐn)?shù)將變成兩倍。更大的問題是,對(duì)于被瀕死的人來說,不復(fù)活、放棄游戲才是對(duì)分?jǐn)?shù)最有利的選擇。
如果瀕死算作一次擊殺,那么真正擊殺時(shí)無法獲得分?jǐn)?shù)的情況也難說服人。
如果您查看2月中旬的公告,則可以更詳細(xì)的了解問題。
自上次公告后,我們聽到了很多反饋,并且通過大量研究,現(xiàn)在貌似可以比那時(shí)更好地完善評(píng)分系統(tǒng)。
在賽季S2的雙人/三人中將刪除團(tuán)滅分?jǐn)?shù)機(jī)制,并按照每個(gè)玩家的瀕死作為擊殺分?jǐn)?shù)。
使敵人陷入瀕死狀態(tài)時(shí),獲得擊殺分?jǐn)?shù)。
擊殺分?jǐn)?shù)只能從一個(gè)目標(biāo)實(shí)驗(yàn)體當(dāng)中獲得一次。
以三人為例,最多可以獲得15個(gè)擊殺分?jǐn)?shù)。 (3名 x 5隊(duì))
當(dāng)我們的團(tuán)隊(duì)陷入瀕死狀態(tài)時(shí),將失去擊殺分?jǐn)?shù)。
每個(gè)玩家只有在第一次陷入瀕死狀態(tài)時(shí)才會(huì)失去擊殺分?jǐn)?shù),從第二次開始,即使陷入瀕死也不會(huì)失去擊殺分?jǐn)?shù)。
以三人為例,最多會(huì)失去3回瀕死擊殺分?jǐn)?shù)。
顯示團(tuán)滅分?jǐn)?shù)(TK)
除了每人的擊殺分?jǐn)?shù)以外,同時(shí)顯示自己團(tuán)隊(duì)的團(tuán)滅統(tǒng)計(jì)(TK, Total Kill)。
如果陷入瀕死的目標(biāo)在復(fù)活后再次陷入瀕死,則增加個(gè)人的擊殺數(shù),而不會(huì)記錄團(tuán)隊(duì)的總擊殺數(shù)。
MMR變動(dòng)以TK為基準(zhǔn)。
總結(jié)與現(xiàn)有的系統(tǒng)相比所做的更改,
① 自身獲得的擊殺具有直觀性,使敵人陷入瀕死,即可得分。殺過一個(gè)曾經(jīng)擊殺過的敵人,也不會(huì)再增加擊殺分?jǐn)?shù)。
② 即使在難以逆轉(zhuǎn)的情勢(shì)中,個(gè)人擊殺也具有意義。即使最后輸?shù)粲螒颍瑩魵⑦^的目標(biāo)也會(huì)影響分?jǐn)?shù)。
③ 即使一擊取勝,但是因?yàn)殄e(cuò)過一個(gè)敵人而無法獲得任何分?jǐn)?shù)的情況不再出現(xiàn)。
奇怪的游戲玩法成為最有效率的方法不會(huì)是一個(gè)好現(xiàn)象。在瀕死擊殺分?jǐn)?shù)系統(tǒng)中的核心問題-復(fù)制擊殺分?jǐn)?shù)-故意放置敵人使其復(fù)活再無法重新獲得額外分?jǐn)?shù)了。
除此之外,我們將繼續(xù)檢測(cè)游戲方面實(shí)際發(fā)生的異常情況,并嘗試預(yù)測(cè)避免出現(xiàn)濫用分?jǐn)?shù)制度的游戲方法。
感謝大家!