城市天際線資產(chǎn)制作完全入門教程:貼圖篇

這是本系列教程的第二篇。本來是想把我手頭上的做完了再發(fā),但是今天發(fā)現(xiàn)即便是大神也有完全不了解貼圖運作機制的時候。。這意味著再鴿下去鬼知道會發(fā)生什么!

Texture(貼圖)
為建模定義的空間結(jié)構(gòu)賦予顏色和材料屬性,使其變?yōu)楸普娴奈矬w。
貼圖大小的單位為px(像素)
貼圖大小與你要做的物體大小和細節(jié)程度相關(guān)。大尺寸的貼圖可以提供更多的細節(jié),但也會導(dǎo)致玩家的內(nèi)存占用爆炸(內(nèi)存是CSL的主要性能瓶頸之一),因此需要做出取舍。通常而言2K(2048*2048)以內(nèi)的大小就足以滿足大多數(shù)時候的需求。

貼圖的長寬應(yīng)且只應(yīng)該為2的冪,如128、512、2048等等。長寬比不用定死為1:1,只要都是2的冪即可,如128*512或是2048*256等等。雖然理論上2的倍數(shù)就行,但這么做會令游戲?qū)霑r不能正確地壓縮,造成渲染錯誤。因此,不要試圖這么做。
游戲?qū)N圖大小有最小下限限制:32*32
同一個建模使用的不同類型的貼圖都必須是同一分辨率!
如果使用了高質(zhì)量的貼圖,導(dǎo)入游戲后至少需要將游戲圖形畫質(zhì)設(shè)為高,否則你看見的貼圖將只能是降采樣得到的低質(zhì)量版本。

UV mapping(紋理貼圖坐標(biāo))
UV并不是一個詞組的簡稱,而是貼圖特有的 U V W 坐標(biāo)系的簡寫。(因為XYZ定義了建模的坐標(biāo)系,貼圖需要另一套來區(qū)分二者。)UV定義了貼圖上哪個部位對應(yīng)建模的哪個部分,從而使平面的圖片在建模的正確位置顯示。

做UV時,為防止bleeding(出血現(xiàn)象,指不是該面的貼圖顏色滲入了這個面的邊緣),應(yīng)保證每個面的UV邊緣相距間隔10px以上,如果是貼圖的邊緣則為5px,且要用內(nèi)容識別填充或是類似功能填滿UV間的空隙以杜絕出血。如果是顏色和材料屬性相似的面則可以縮小這個間距。

UV儲存在建模文件里,因此LOD的UV與主建模UV不同。

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LOD貼圖
同建模與LOD建模的關(guān)系一樣,貼圖也有LOD版本。

你在主建模上有哪些類型的貼圖,就需要準(zhǔn)備那個貼圖的LOD版本,即使某類貼圖在LOD上不起作用也一樣需要。(唯一的例外是法線貼圖。)對于這種情況,在LOD上無效的貼圖應(yīng)當(dāng)填滿該貼圖對應(yīng)的占位色(即在該類貼圖中,定義為空或默認的顏色)。
如果主貼圖導(dǎo)入時沒有附帶LOD貼圖文件,游戲會試圖以主建模的UV為基礎(chǔ),bake(烘焙,將光照信息渲染到貼圖上的操作)一張LOD貼圖。同樣這個功能經(jīng)常出問題,因此最好自己烘焙一張,或是索性從頭做一套LOD貼圖。
游戲中所有LOD貼圖都要共享內(nèi)存中的LOD貼圖池,如果有一個尺寸過大的LOD被放進來,其余的LOD將全部不得不被壓縮,導(dǎo)致你本就不咋地的遠景變得一塌糊涂!因此絕對不要試圖直接把主貼圖改個名就當(dāng)做LOD貼圖導(dǎo)入!
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下面的章節(jié)是所有你要接觸到的貼圖類型。做好筆記,尤其是他們的首字母!因為你導(dǎo)入貼圖時,游戲依賴文件名中的這些首字母來識別貼圖的類型!

Diffuse(固有色貼圖)
最重要的貼圖類型,它定義物體的基本顏色。
由于渲染這一過程的原理,(無關(guān)游戲,任何渲染過程都存在這種現(xiàn)象)底色貼圖進到游戲里就會變得更明亮飽滿。因此在繪制底色貼圖時要降低飽和度,不能出現(xiàn)過亮(RGB>140)的部分。

如果你不導(dǎo)入該貼圖,游戲會默認為全白色。(問題在于,為什么你要這么做?)

?Alpha(透明度貼圖)
定義貼圖的某部分是不透明的還是透明的。黑色代表透明,白色代表不透明,灰色則可能會影響特定距離和角度的效果。
游戲原生不支持半透明!游戲原生不支持半透明!游戲原生不支持半透明!Alpha 貼圖只能是獨立文件,在Diffuse貼圖中附帶alpha通道或是顏色設(shè)為透明的行為是不起作用的。

如果你不導(dǎo)入該貼圖,游戲會默認為全白色(全部都是不透明的)。

Color(顏色貼圖,不是所有游戲都有的一種貼圖。)
定義資產(chǎn)可以被游戲上色的部分(例如公交車色帶隨著線路設(shè)定變化,或是建筑物的隨機外墻顏色)。黑色代表完全無影響,白色代表會被影響。
底色貼圖和顏色貼圖重合的部分會顯示為二者的混合色。因此通常底色可以被上色的部分應(yīng)涂成銀灰色。


如果你不導(dǎo)入該貼圖,游戲會默認為全白色(即整個貼圖都能被上色)。要使上色功能完全無效,在資產(chǎn)編輯器里去掉“use color variations”選項。
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Illumination(照明貼圖)
定義資產(chǎn)夜間可以發(fā)光的部分(如窗戶燈;車的前燈會變白,但是大燈的光柱效果(丁達爾效應(yīng))與此無關(guān),需要在資產(chǎn)編輯器里設(shè)置)
該貼圖的定義在建筑物上,或是不同類型的載具上都有所不同。具體定義請另行參考。

如果你不導(dǎo)入該貼圖,游戲會默認為全黑色。(黑色在部分資產(chǎn)中是有有效定義的!)


Specular(高光貼圖)
定義物體的反光程度。黑色代表啞光(完全不反光),白色代表完全反光。非啞光的反光面將會顯示出cubemap(立方體貼圖,如建筑物的Specular會顯示出類似于木地板一樣的內(nèi)部效果)。

如果你不導(dǎo)入該貼圖,游戲會默認為全黑色(完全不反光)。

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Normal(法線貼圖)
通過RGB顏色通道來標(biāo)記法線的方向,產(chǎn)生與原有平面不一致的光影效果。該貼圖用于產(chǎn)生假的凸凹效果,從而省去不必要的三角面。合理使用該貼圖可極大程度提高資產(chǎn)的逼真度。

直接繪制法線貼圖會讓你腦袋爆炸。用height map(高度貼圖)轉(zhuǎn)法線貼圖是更好的方法。高度貼圖在CSL中不被識別,但在其他的一些渲染器中可以用于定義高度。高度貼圖中黑色代表最低(凹陷),白色代表最高(凸起)。(想到黃色的同學(xué),請自覺切掉。)完成高度貼圖后,可以使用在線網(wǎng)站、軟件或軟件插件等多種方式轉(zhuǎn)為法線貼圖。

CSL的法線貼圖轉(zhuǎn)換時不需要翻轉(zhuǎn)X或Y。
由于游戲?qū)雺嚎s的問題,法線貼圖不適合和高光貼圖混用。
如果你不導(dǎo)入該貼圖,游戲會默認為法線默認色(128,128,255,代表平面)。由于這個特性,法線貼圖是唯一不需要LOD空貼圖的貼圖。

以上即是貼圖篇的全部課程。
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