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城市天際線資產(chǎn)制作完全入門教程:貼圖篇

2020-04-16 21:23 作者:uiop4869  | 我要投稿

這是本系列教程的第二篇。本來是想把我手頭上的做完了再發(fā),但是今天發(fā)現(xiàn)即便是大神也有完全不了解貼圖運作機制的時候。。這意味著再鴿下去鬼知道會發(fā)生什么!


Texture(貼圖)

為建模定義的空間結(jié)構(gòu)賦予顏色和材料屬性,使其變?yōu)楸普娴奈矬w。

貼圖大小的單位為px(像素)

貼圖大小與你要做的物體大小和細節(jié)程度相關(guān)。大尺寸的貼圖可以提供更多的細節(jié),但也會導(dǎo)致玩家的內(nèi)存占用爆炸(內(nèi)存是CSL的主要性能瓶頸之一),因此需要做出取舍。通常而言2K(2048*2048)以內(nèi)的大小就足以滿足大多數(shù)時候的需求。

Mass Transit DLC的渡輪的貼圖,大小1K(1024*1024)。雖然依照其大小,2K(2048*2048)是更好的選擇,但開發(fā)者也得向大部分玩家沒有多少內(nèi)存這一點屈服。


貼圖的長寬應(yīng)且只應(yīng)該為2的冪,如128、512、2048等等。長寬比不用定死為1:1,只要都是2的冪即可,如128*512或是2048*256等等。雖然理論上2的倍數(shù)就行,但這么做會令游戲?qū)霑r不能正確地壓縮,造成渲染錯誤。因此,不要試圖這么做。

游戲?qū)N圖大小有最小下限限制:32*32

同一個建模使用的不同類型的貼圖都必須是同一分辨率!

如果使用了高質(zhì)量的貼圖,導(dǎo)入游戲后至少需要將游戲圖形畫質(zhì)設(shè)為高,否則你看見的貼圖將只能是降采樣得到的低質(zhì)量版本。



UV mapping(紋理貼圖坐標(biāo))

UV并不是一個詞組的簡稱,而是貼圖特有的 U V W 坐標(biāo)系的簡寫。(因為XYZ定義了建模的坐標(biāo)系,貼圖需要另一套來區(qū)分二者。)UV定義了貼圖上哪個部位對應(yīng)建模的哪個部分,從而使平面的圖片在建模的正確位置顯示。


在Blender中進行UV展開。盡管UV只需要一個文段來解釋,聽起來也很簡單,但這一步的實際工作量完全不亞于建模和貼圖繪制!光是在保證右上角小部件不出血的情況下盡可能塞滿就是一項巨大的挑戰(zhàn)(盡管最后空余的地方相當(dāng)多)

做UV時,為防止bleeding(出血現(xiàn)象,指不是該面的貼圖顏色滲入了這個面的邊緣),應(yīng)保證每個面的UV邊緣相距間隔10px以上,如果是貼圖的邊緣則為5px,且要用內(nèi)容識別填充或是類似功能填滿UV間的空隙以杜絕出血。如果是顏色和材料屬性相似的面則可以縮小這個間距。

一個典型的反例。上圖這種會導(dǎo)致物體邊緣有黑色的染色,如果是與其他面的邊相接的邊緣就會更加明顯

UV儲存在建模文件里,因此LOD的UV與主建模UV不同。


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LOD貼圖

同建模與LOD建模的關(guān)系一樣,貼圖也有LOD版本。

一張典型的LOD貼圖,分辨率64*128

你在主建模上有哪些類型的貼圖,就需要準(zhǔn)備那個貼圖的LOD版本,即使某類貼圖在LOD上不起作用也一樣需要。(唯一的例外是法線貼圖。)對于這種情況,在LOD上無效的貼圖應(yīng)當(dāng)填滿該貼圖對應(yīng)的占位色(即在該類貼圖中,定義為空或默認的顏色)。

如果主貼圖導(dǎo)入時沒有附帶LOD貼圖文件,游戲會試圖以主建模的UV為基礎(chǔ),bake(烘焙,將光照信息渲染到貼圖上的操作)一張LOD貼圖。同樣這個功能經(jīng)常出問題,因此最好自己烘焙一張,或是索性從頭做一套LOD貼圖。

游戲中所有LOD貼圖都要共享內(nèi)存中的LOD貼圖池,如果有一個尺寸過大的LOD被放進來,其余的LOD將全部不得不被壓縮,導(dǎo)致你本就不咋地的遠景變得一塌糊涂!因此絕對不要試圖直接把主貼圖改個名就當(dāng)做LOD貼圖導(dǎo)入!

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下面的章節(jié)是所有你要接觸到的貼圖類型。做好筆記,尤其是他們的首字母!因為你導(dǎo)入貼圖時,游戲依賴文件名中的這些首字母來識別貼圖的類型!


Diffuse(固有色貼圖)

最重要的貼圖類型,它定義物體的基本顏色。

由于渲染這一過程的原理,(無關(guān)游戲,任何渲染過程都存在這種現(xiàn)象)底色貼圖進到游戲里就會變得更明亮飽滿。因此在繪制底色貼圖時要降低飽和度,不能出現(xiàn)過亮(RGB>140)的部分。

例如白色在D貼圖里是銀灰的,黃色則看著像。。。翔。即便是黑色在D貼圖中也不是純黑的,而是一種深灰色。

如果你不導(dǎo)入該貼圖,游戲會默認為全白色。(問題在于,為什么你要這么做?)



?Alpha(透明度貼圖)

定義貼圖的某部分是不透明的還是透明的。黑色代表透明,白色代表不透明,灰色則可能會影響特定距離和角度的效果。

游戲原生不支持半透明!游戲原生不支持半透明!游戲原生不支持半透明!Alpha 貼圖只能是獨立文件,在Diffuse貼圖中附帶alpha通道或是顏色設(shè)為透明的行為是不起作用的。

A貼圖的一種妙用,這種方式以區(qū)區(qū)幾KB的代價節(jié)約了大量三角面。

如果你不導(dǎo)入該貼圖,游戲會默認為全白色(全部都是不透明的)。



Color(顏色貼圖,不是所有游戲都有的一種貼圖。

定義資產(chǎn)可以被游戲上色的部分(例如公交車色帶隨著線路設(shè)定變化,或是建筑物的隨機外墻顏色)。黑色代表完全無影響,白色代表會被影響。

底色貼圖和顏色貼圖重合的部分會顯示為二者的混合色。因此通常底色可以被上色的部分應(yīng)涂成銀灰色。

Mass Transit DLC 的單軌的D貼圖??缮仙糠衷贒貼圖中是灰色的。

對比其C貼圖。白色即為可上色的部分。

如果你不導(dǎo)入該貼圖,游戲會默認為全白色(即整個貼圖都能被上色)。要使上色功能完全無效,在資產(chǎn)編輯器里去掉“use color variations”選項。

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Illumination(照明貼圖)

定義資產(chǎn)夜間可以發(fā)光的部分(如窗戶燈;車的前燈會變白,但是大燈的光柱效果(丁達爾效應(yīng))與此無關(guān),需要在資產(chǎn)編輯器里設(shè)置)

該貼圖的定義在建筑物上,或是不同類型的載具上都有所不同。具體定義請另行參考。

一輛卡車的I貼圖。白色為前燈及剎車燈(不是常亮的尾燈,CSL的尾燈只會在制動時亮起),(游戲能自動識別法向,進而來決定是套用大燈顏色還是尾燈顏色。)黑色為轉(zhuǎn)向燈。其余部分無作用,便填充中灰色(RGB=128)占位。

如果你不導(dǎo)入該貼圖,游戲會默認為全黑色。(黑色在部分資產(chǎn)中是有有效定義的!)

例如這種情況,其實是導(dǎo)入時游戲不認I貼圖,導(dǎo)致游戲自動制作了全黑的I貼圖。又因為全黑在普通載具中表示轉(zhuǎn)向燈,在火車上表示前大燈,導(dǎo)致了半邊車體都會發(fā)光的“奇觀”。


Specular(高光貼圖)

定義物體的反光程度。黑色代表啞光(完全不反光),白色代表完全反光。非啞光的反光面將會顯示出cubemap立方體貼圖,如建筑物的Specular會顯示出類似于木地板一樣的內(nèi)部效果)。

前文提到的渡輪對應(yīng)的S貼圖。可見窗戶被設(shè)為強反光,而其他的一些部件也有一些弱反光。

如果你不導(dǎo)入該貼圖,游戲會默認為全黑色(完全不反光)。


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Normal(法線貼圖)

通過RGB顏色通道來標(biāo)記法線的方向,產(chǎn)生與原有平面不一致的光影效果。該貼圖用于產(chǎn)生假的凸凹效果,從而省去不必要的三角面。合理使用該貼圖可極大程度提高資產(chǎn)的逼真度。

一張典型的法線貼圖

直接繪制法線貼圖會讓你腦袋爆炸。用height map(高度貼圖)轉(zhuǎn)法線貼圖是更好的方法。高度貼圖在CSL中不被識別,但在其他的一些渲染器中可以用于定義高度。高度貼圖中黑色代表最低(凹陷),白色代表最高(凸起)。(想到黃色的同學(xué),請自覺切掉。)完成高度貼圖后,可以使用在線網(wǎng)站、軟件或軟件插件等多種方式轉(zhuǎn)為法線貼圖。

前文的法線貼圖便是由該圖轉(zhuǎn)換而來。

CSL的法線貼圖轉(zhuǎn)換時不需要翻轉(zhuǎn)X或Y。

由于游戲?qū)雺嚎s的問題,法線貼圖不適合和高光貼圖混用。

如果你不導(dǎo)入該貼圖,游戲會默認為法線默認色(128,128,255,代表平面)。由于這個特性,法線貼圖是唯一不需要LOD空貼圖的貼圖。

以上即是貼圖篇的全部課程。

復(fù)習(xí)前一節(jié)的建模課程的傳送門:


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