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7月2日搶先服版本更新公告——峽谷改動篇(一)

2020-07-02 19:23 作者:王者榮耀  | 我要投稿

親愛的召喚師:

? ? ? 歡迎大家來到【王者榮耀搶先服】!更新前,請一定確認(rèn)是否有搶先服資格噢~

【更新時間】

2020年7月2日 8:00~16:00(7:00關(guān)閉互通、7:30關(guān)閉PVP)

(正式服不受任何影響)

【更新方式】停機(jī)更新

1)由于搶先服的版本優(yōu)先外網(wǎng)正式服,我們將于7月2日7:00關(guān)閉搶先服與正式服之間的互通,屆時您將無法與其他正式服玩家進(jìn)行匹配噢~

2)由于此次為停機(jī)更新,停機(jī)期間您將無法登錄搶先服。當(dāng)然啦!老亞瑟將奉上60鉆石+60銘文碎片作為此次搶先服更新福利,另外7月2日更新后~7月3日23:59活動期間登錄游戲更可領(lǐng)取先鋒登錄禮:鉆石奪寶抵用券*1+銘文碎片*60,還請各位召喚師更新后記得登錄領(lǐng)取、參與噢!

3)更新完成以后,玩家如果退出,就進(jìn)不去其他區(qū)服。需要從官網(wǎng)下載最新的正式服版本。



【更新范圍】安卓手Q搶先服&安卓微信搶先服

小提示:本次更新前,為了不再發(fā)生召喚師們在線時突然關(guān)閉服務(wù)器而遭受不必要的損失,我們將在更新前半小時(約7月2日7:30)關(guān)閉搶先服PVP入口!

【更新內(nèi)容】

王者峽谷

(一) 峽谷資源分配

王者峽谷的資源分配規(guī)則非常復(fù)雜,這常使得召喚師在局內(nèi)感到迷?!驗閺?fù)雜的規(guī)則阻礙了他們對局勢的判斷。我們認(rèn)為一套統(tǒng)一、清晰且合乎邏輯的規(guī)則是十分重要的,因此我們對峽谷的資源分配規(guī)則重新做了整理,并告知大家。

1、中立資源

我們鼓勵召喚師積極爭奪中立資源(野怪、河道之靈、暴君/黑暗暴君、主宰/先知主宰),對于爭奪到這些資源的召喚師要予以獎勵,因此我們將峽谷內(nèi)中立資源的額外擊殺收益統(tǒng)一調(diào)整為70%,同時為了控制總收益對基礎(chǔ)收益也做出一定調(diào)整:

新增河道之靈額外擊殺收益:收益為70%

暴君/黑暗暴君、主宰/先知主宰額外擊殺收益,50% → 70%

發(fā)育路/對抗路河道之靈基礎(chǔ)收益:108 → 63

中路河道之靈基礎(chǔ)收益:75 → 44

2、防御塔

當(dāng)召喚師推掉防御塔后,除了陣營獎勵外,參與點塔(對塔造成了傷害)的召喚師還可以額外平分50%收益,但這個規(guī)則既不清晰,對一些英雄也不公平——推塔是團(tuán)隊緊密配合的行動,點塔、越塔擊殺(驅(qū)逐)守塔英雄、視野警戒缺一不可,因此我們決定調(diào)整推塔獎勵規(guī)則:

參與點塔(對塔造成了傷害)的召喚師額外平分50%收益 → 1000范圍內(nèi)的召喚師額外平分50%收益

3、召喚物

移除英雄召喚物(米萊狄的機(jī)器人、蒙恬的士兵等)的擊殺收益

4、峽谷資源收益一覽

調(diào)整后各類峽谷資源的收益如下所示:



(二) 打野刀優(yōu)化

喜歡打野的召喚師想必會被一件事困擾:幫忙打野隊友不小心搶掉了野怪,打野的召喚師的發(fā)育會因為無法疊加打野刀被動以及經(jīng)濟(jì)收益降低受到影響。這經(jīng)常成為引發(fā)局內(nèi)矛盾的導(dǎo)火索,我們決定針對這個問題做一定的調(diào)整:

狩獵寬刃(一級打野刀):

調(diào)整唯一被動-打野的效果為:自己擊殺或500范圍內(nèi)友方擊殺野怪時,自己會額外獲得20%經(jīng)驗。

二級和三級打野刀:

調(diào)整唯一被動-打野的效果為:自己擊殺或500范圍內(nèi)友方擊殺野怪時,自己會額外獲得30%經(jīng)驗和20%金幣。

調(diào)整唯一被動-磨礪的效果為:自己擊殺或500范圍內(nèi)友方擊殺野怪會增加自身屬性。

(三) 墻體相關(guān)規(guī)則調(diào)整

我們收到玩家的反饋稱局內(nèi)的墻體相關(guān)規(guī)則有些混亂,尤其是涉及到創(chuàng)造墻體的英雄時規(guī)則會比較難理解;

因此,我們對局內(nèi)的墻體以及墻體互動規(guī)則進(jìn)行了統(tǒng)一的梳理和調(diào)整,調(diào)整如下:

1、局內(nèi)墻體類型梳理

總體遵循,所見即所得,如果看起來像墻,那么就讓它可以像墻一樣被利用;同時,盡量減少對隊友的干擾;

墻體定義:地圖地形以及英雄創(chuàng)造出來起到阻擋作用的障礙物均視為墻體

墻體在局內(nèi)具體表現(xiàn)可分為三類:
地形邊緣——地圖上原本的地形
物理墻體(例如豬八戒3技能)——英雄創(chuàng)造出來的實體障礙物,敵我雙方都會受到阻礙
法術(shù)墻體(例如弈星大招棋盤四周的屏障)——英雄創(chuàng)造出來的法術(shù)障礙物,只會阻礙敵方的行動,而友軍可以正常通行;此外,在友軍需要利用的時候,化為實體并提供相應(yīng)的幫助,例如勾住,踩踏
具體對應(yīng)關(guān)系我們會同步到相應(yīng)的技能描述中;

2、局內(nèi)墻體互動規(guī)則梳理

局內(nèi)與墻體相關(guān)的英雄技能規(guī)則也進(jìn)行了統(tǒng)一梳理,具體包括:

達(dá)摩3技能(真言·普渡)——擊退敵人,敵人碰到墻體眩暈,并解鎖二段

豬八戒2技能(倒打一耙)——拉中墻體時將自己拉過去,并將周圍的敵人擊退至該處,然后撞暈周圍的敵人

蘇烈2技能(所向披靡)——向指定方向沖撞,撞至墻體處停止;若將敵人撞至墻體處,敵人短暫眩暈

裴擒虎虎形態(tài)2技能(虎躍式)——向前沖刺,若觸碰墻體,可以折返跳躍

蒙犽2技能(爆裂重炮)——發(fā)射一枚重炮,觸碰墻體后彈射

百里守約被動——能夠隱匿在地形邊緣

云中君飛行狀態(tài)——飛行時免受墻體阻擋影響

哪吒3技能(乾坤天降)——飛沖到目標(biāo)身前,飛行過程中不受墻體阻擋影響

?

這些技能調(diào)整后和創(chuàng)造墻體英雄之間的互動關(guān)系:

物理墻體統(tǒng)一可以進(jìn)行互動;

法術(shù)墻體遵循“隊友有利”原則,即可以被隊友方便的利用,而盡量不對隊友造成負(fù)面影響



百里守約——只能在地形邊緣隱身,而不能在英雄創(chuàng)造的墻體邊緣隱身

云中君——不會被地形和英雄創(chuàng)造的墻體擋住,但是無法飛出弈星的大招,且會受到盾山的擊退效果

哪吒——不會被地形和英雄創(chuàng)造的墻體擋住,但是無法飛出弈星的大招

?

3、技能指示器調(diào)整

我們對部分墻體相關(guān)技能的技能指示器進(jìn)行了調(diào)整

蘇烈2技能、豬八戒2技能,增加了碰撞到阻擋時的動態(tài)提示:

達(dá)摩3技能1段,增加了擊退指示器

4、墻體相關(guān)英雄調(diào)整

1) 女媧?

一直以來,敵方英雄在女媧的墻體周圍都是無法進(jìn)行平滑移動的,這雖然使女媧可以更好地發(fā)揮控制作用,但會帶來比較奇怪的體驗,也會讓很多被“卡住”的玩家感到“莫名其妙”;

因此,我們?nèi)∠伺畫z2技能創(chuàng)造墻體的“卡人”效果,并通過增加墻體體積和添加額外的減速效果進(jìn)行了補(bǔ)償;

二技能:矩陣邊長:300?→?330

二技能:增加效果:減少矩陣邊緣敵方英雄50%的移動速度

2) 蘇烈

二技能:效果優(yōu)化:二技能撞到墻體后取消技能禁用

(四) 英雄信息調(diào)整

英雄難度/特長描述調(diào)整


部分位于信息界面中難度和特長描述存在不夠準(zhǔn)確的問題,本次我們根據(jù)反饋對全英雄的上手難度做了一次集體刷新并對主定位為法師的如下英雄做了特長描述優(yōu)化(該調(diào)整只影響信息界面的介紹,不影響任何實際屬性):



裝備調(diào)整

我們希望不同類型的法師能有獨特的裝備可出,通過裝備適配和突出他們的英雄特點和職業(yè)特色,讓英雄平衡而不趨同,每一位英雄都可以在裝備的支撐下展現(xiàn)出只屬于他們的高光時刻。

本次調(diào)整中我們會解決法術(shù)裝備中屬性和特性雜糅不清的問題,區(qū)分裝備的消耗能力和爆發(fā)能力,讓“高頻率的技能覆蓋”和“高質(zhì)量的技能傷害”成為一種取舍選擇。

1、新增裝備


日暮之流

誤入云夢澤的旅人取其大河沼澤之水制成,據(jù)說有人從水紋中看到一只鹿和一只鳥的倒影。

合成路徑:元素杖+圣者法典+咒術(shù)典籍

裝備價格:2120金

裝備屬性:

+180 法術(shù)攻擊

+10% 冷卻縮減

唯一被動-日暮時分:對英雄造成傷害會獲得(9+英雄等級*1)點法術(shù)穿透,持續(xù)4秒,該效果可疊加10層



金色圣劍

日落圣殿的神劍再放光芒,人們開始盛傳一個古老的預(yù)言:那位密林深處的神女將再度歸來。

合成路徑:元素杖+速擊之槍

裝備價格:2070金

裝備屬性:

+20% 攻擊速度

+140 法術(shù)攻擊

+5% 移速

唯一被動-圣劍:普攻命中敵人會獲得10%攻速,持續(xù)5秒,最多可疊加兩層;疊滿后,普攻會額外附帶(0.3*法術(shù)攻擊)點法術(shù)傷害,該傷害冷卻時間:0.2秒

唯一被動-精準(zhǔn):普通攻擊傷害提升35點,遠(yuǎn)程英雄使用時該效果翻倍

2、裝備調(diào)整

1) 痛苦面具

我們認(rèn)為痛苦面具的裝備效果本身是消耗特性的,因為它對于殘血目標(biāo)的終結(jié)效果較差,而高血量目標(biāo)的消耗效果較好,因此我們決定去除面具的爆發(fā)特性,強(qiáng)化消耗效果。

屬性調(diào)整:100法術(shù)攻擊 → 120法術(shù)攻擊

移除效果:唯一被動-窒息:+75法術(shù)穿透

效果調(diào)整:唯一被動-折磨:技能命中敵人時會每0.5秒造成當(dāng)前生命值3%的法術(shù)傷害,持續(xù)2秒,對野怪每次最多造成200點傷害,冷卻時間:2秒

2) 魅影面罩

移除效果:唯一被動:+75法術(shù)穿透

新增效果:唯一被動-折磨:技能命中敵人時,會對目標(biāo)造成(125+英雄等級*5)點法術(shù)傷害,冷卻時間:2秒

3) 虛無法杖

合成路徑調(diào)整:大棒+元素杖

4) 回響之杖

在釋放了痛苦面具侵占的爆發(fā)特性后,我們決定回調(diào)回響之杖的被動效果,以保證依靠技能的爆發(fā)法師有足夠的強(qiáng)度。

效果調(diào)整:

造成傷害:100+0.3*法術(shù)攻擊 → 100+0.4*法術(shù)攻擊

5) 巫術(shù)法杖

巫術(shù)法杖的整體強(qiáng)度有些偏高,雖然定位是普攻型法師的爆發(fā)輸出裝,但實際戰(zhàn)斗時的拉扯消耗能力也是一流,這有些過于全面了。我們認(rèn)為巫術(shù)法杖是件爆發(fā)型的輸出裝,所以對它的持續(xù)輸出能力做一些限制,以便與其他裝備保持一致的強(qiáng)度和足夠的差異特色。

效果調(diào)整:冷卻時間:2秒 → 3秒

6) 秘法之靴

秘法之靴在前期法術(shù)穿透溢出,而后期穿透效果不足。我們回收了部分其他裝備的法術(shù)穿透,將其匯聚到秘法之靴上,希望它能成為追求極致傷害的法師的選擇之一。

效果調(diào)整:唯一被動-法術(shù)精通:獲得(45+英雄等級*5)點法術(shù)穿透


S20-1英雄調(diào)整

1、干將莫邪

干將莫邪的特色是極強(qiáng)的爆發(fā)集火能力,但考慮到這種超距爆發(fā)會讓對抗方非常難受,所以一直以來我們都在謹(jǐn)慎地限制其瞬間爆發(fā)傷害,這種沒有預(yù)熱、每下無差別的攻擊也使得雙方體驗都像在不停摸獎?;仡櫢蓪⒛爸刈銮昂?,我們考慮將最初劍氣增傷的預(yù)熱機(jī)制重鑄回來,命中被劍氣纏繞的目標(biāo)會打出更高的傷害,從而讓高命中率、尤其是能夠連續(xù)命中的干將受到更多的獎勵。希望重新?lián)碛袆獾拇菩垭p劍,更能夫妻同心,其利斷金。

被動:新增效果:雌雄劍命中敵方目標(biāo)會分別疊加雌雄劍氣,飛劍會對被劍氣纏繞的目標(biāo)造成額外傷害。同一道劍氣被同時多次激發(fā)時,后續(xù)只造成50%傷害。

二、三技能:技能傷害:400(+85/Lv)(+0.4Ap) → 350(+70/Lv)(+0.43Ap)

二、三技能:新增劍氣額外傷害:100(+20/Lv)(+0.15Ap)

2、不知火舞

不知火舞一、三技能和二技能的能量消耗分配機(jī)制,導(dǎo)致她對玩家技能釋放精準(zhǔn)度、切入時機(jī)的要求極高。高命中率的不知火舞后期即使不進(jìn)場,也能依靠源源不斷的二技能打出巨額傷害。然而,切入技能過高的能量消耗、二技能命中率低會限制玩家的進(jìn)場機(jī)會。我們希望通過對能量的調(diào)整,放大她作為刺客法師切入刺殺的能力,減少遠(yuǎn)距離消耗敵人的能力;同時降低她對二技能釋放精準(zhǔn)度、切入時機(jī)的嚴(yán)苛要求。

被動技能:增加效果:忍蜂命中敵人回復(fù)15點能量

二技能:命中敵人回復(fù)能量:25點→10點

二技能:冷卻時間:4(-0.4/Lv)→固定3

調(diào)整底層機(jī)制使得技能的施法過程更加穩(wěn)定

3、姜子牙

姜子牙技能的團(tuán)隊協(xié)作性能占比較多,他在賽事中可以發(fā)揮巨大的作用但在路人局中的定位卻不夠清晰。我們希望讓他的定位更明確在中單位置,并將性能更多地集中在自身技能收益上,本次調(diào)整我們會適當(dāng)降低他技能的部分輔助向收益并提高技能的ap加成。關(guān)于他技能更多的調(diào)整方案我們已經(jīng)在構(gòu)思中,未來我們希望沿著這個大方向做更多嘗試來讓他更加受各位召喚師們喜愛。

一技能:技能傷害:75(+15/Lv)(+0.09Ap) → 70(+14/Lv)(+0.11Ap)

一技能:效果調(diào)整:減少抗性比例:15%(+5%/Lv) → 10%(+4%/Lv)

一技能:效果調(diào)整:減少移速比例:65%(+5%/Lv) → 50%(+8%/Lv)

4、鏡

鏡在增加了遠(yuǎn)距離換位的穩(wěn)定性和生存能力后,可以更加靈活地在戰(zhàn)場中穿梭,在此基礎(chǔ)上鏡當(dāng)前的爆發(fā)能力就顯得有些偏強(qiáng)了,同時她利用鏡像的磨塔能力有點過于難于反制,我們希望可以對鏡的這兩項能力做下限制

被動技能:效果調(diào)整:鏡像對防御塔只造成10%的傷害(仍然可以刷新?lián)Q位)

二技能:技能傷害:100(+20/Lv)(+0.8Ad) → 90(+18/Lv)(+0.73Ad)

5、百里玄策

我們希望玄策鉤鐮的玩法是圍繞改變敵我之間的位置,來讓玄策保持在用外鐮輸出的優(yōu)勢位置,同時規(guī)避敵人的火力區(qū)域。對敵人造成硬控并不是玄策的核心目的,但現(xiàn)在看來玄策制造的硬控已經(jīng)成為主要威脅之一。同時,在目前的控制能力之下,被鉤鐮命中的敵人很難逃生。因此,我們決定在不影響玄策技能套路、操作手感的前提下,對控制效果、時長進(jìn)行一定調(diào)整。作為補(bǔ)償,玄策鉤鐮把敵人甩到身后的位移距離將不再受韌性效果影響,以此確保玄策的連招在命中有無韌性的敵人時有較為穩(wěn)定的距離效果。

二技能:效果調(diào)整:鉤鐮在出手與返回時會造成短暫眩暈控制 → 造成短暫定身控制

二技能:鉤鐮過程無視韌性效果

三技能:技能傷害:360(+180/Lv)(+1.8*額外攻擊力) → 380(+190/Lv)(+2.0*額外攻擊力)

6、蒙恬

蒙恬的爆發(fā)傷害和解除防御姿態(tài)后的機(jī)動能力有些過高了,甚至經(jīng)常表現(xiàn)得更像一個穿梭戰(zhàn)場的刺客,我們對這部分性能進(jìn)行了限制。此外,蒙恬防御姿態(tài)下部分收益來自于敵方的攻擊,這部分傷害并不穩(wěn)定,且蓄力不增加傷害的設(shè)定也與一般的蓄力規(guī)則有沖突,多數(shù)情況下直接普攻更有主動性,因此我們增加了蓄力獲得兵勢值的改動,希望他防御姿態(tài)下的感受更符合預(yù)期。

蓄力猛擊:效果調(diào)整:攻擊間隔1秒,蓄力猛擊后進(jìn)入普攻冷卻 → 攻擊間隔1.5秒,開始蓄力即會進(jìn)入普攻冷卻

蓄力猛擊:新增效果:蓄力時會增加兵勢值,1.5秒內(nèi)可以蓄滿兵勢??

蓄力猛擊:40(+1.0Ad)(+25%兵勢) → (1.0Ad)(+27%兵勢)

一技能:技能傷害:250(+50/Lv)(+1.0Ad) → 200(+40/Lv)(+0.6Ad)

二技能:技能傷害:125(+25/Lv)(+0.5Ad) → 100(+20/Lv)(+0.3Ad)

二技能:解除防御姿態(tài)時的加速時間:2秒 → 1秒

7、盾山

盾山在開啟大招后可以不受打斷的無限制抵擋飛行物,這使得它在團(tuán)戰(zhàn)中的對于遠(yuǎn)程英雄的克制過于明顯了,此外,盾山大招無限制擊落飛行物也和它的能量體系格格不入,我們希望減少盾山大招期間斷交互的情況,同時統(tǒng)一盾山的能量表現(xiàn)。

被動技能:自動回復(fù)能量:每3.5秒回1點 → 每2.5秒回1點

三技能:開大期間也會消耗能量,能量用完后取消大招

8、鬼谷子

雖然鬼谷子的勝率一直較為穩(wěn)定,但隨著峽谷環(huán)境的變遷,以及他本身優(yōu)秀的開團(tuán)性能被其他英雄所覆蓋,鬼谷子正在逐漸退群。他作為靈活性較高的輔助,對于使用方而言,加速時使用二技能明顯的頓挫會打斷本來流暢的施法體驗,我們希望能優(yōu)化鬼谷子的連招。此外考慮到二技能本身有2秒的前置引導(dǎo),鬼谷子的對抗方仍有一定的反制時間,因此我們優(yōu)化了二技能釋放時的手感,希望鬼谷子能重新回歸到大家的視野中。

二技能:取消二技能的前搖時間

S20賽季開啟,巔峰賽調(diào)整

(一) 賽季更新

1、段位繼承

本次版本更新后,我們將迎來S20賽季的開啟。在新的賽季中,我們繼續(xù)保持上賽季的段位繼承規(guī)則。



2、賽季獎勵皮膚

獲取方式:玩家在S20賽季中達(dá)到黃金段位及以上,并贏得10場排位賽即可獲得

3、排位賽界面優(yōu)化

取消勇者積分和征召模式的問號規(guī)則說明,變?yōu)榘醋〕霈F(xiàn)tips說明



排位賽規(guī)則說明新增【勇者積分】和【征召模式】頁簽,對其進(jìn)行詳細(xì)的規(guī)則說明



【每日任務(wù)】福利升級?

新賽季,每日任務(wù)模塊將由大廳右下角【小秘書】移動至活動面板-【每日任務(wù)】切頁中;
并且每日任務(wù)福利也進(jìn)行了升級!

1.新增周常固定任務(wù)和挑戰(zhàn)任務(wù),玩家達(dá)成后,領(lǐng)取的活躍度積累到當(dāng)日活躍度和當(dāng)周活躍度中,周常任務(wù)次周周一5點重置;

2.降低部分日常任務(wù)難度,如每日挑戰(zhàn)任務(wù)中部分任務(wù)達(dá)成要求條件降低;

3.調(diào)整部分日常任務(wù)內(nèi)容,消耗金幣、鉆石,參與銘文抽獎等任務(wù)調(diào)整為周常任務(wù);
4.每周1000活躍度寶箱新增獎勵內(nèi)容,累計開啟8次必得專屬頭像框;




(專屬頭像框獎勵)

(三) 巔峰賽調(diào)整

1、巔峰賽主界面

結(jié)合本次巔峰賽的一系列調(diào)整,巔峰賽主界面也進(jìn)行了施工,更換了全新的展示面貌



2、 巔峰積分相關(guān)調(diào)整

巔峰賽的[大廳界面]、[結(jié)算界面]、[巔峰歷程],會根據(jù)當(dāng)前巔峰積分顯示不同等級的方舟核心



同樣loading界面根據(jù)召喚師的當(dāng)前巔峰積分,在段位框上會展示不同等級的方舟核心,持續(xù)一段時間后自動消失,點擊后可繼續(xù)查看



修改loading時巔峰排名展示的獲取條件:位于本區(qū)巔峰榜前99名的召喚師獲得→達(dá)到2100分,且位于本區(qū)巔峰榜前99名的召喚師獲得

?

在達(dá)到一定分段后,系統(tǒng)每隔7天會進(jìn)行一次檢驗,如果召喚師在7天內(nèi)沒有巔峰賽行為,將會扣除巔峰積分

  • 1500分-1799分:扣除4分

  • 1800分-2099分:扣除8分

  • 2100分及以上:扣除16分

3、賽季結(jié)算獎勵

調(diào)整賽季更新時的結(jié)算獎勵獲取條件,并新增榮耀播報、擊殺特效獎勵

本次調(diào)整的獲取條件及獎勵將會在S20結(jié)算時正式生效



4、巔峰能量

新增“巔峰能量”機(jī)制:希望更認(rèn)真、更具實力的召喚師能夠獲得一定的收益,追求更好的表現(xiàn)

觸發(fā)規(guī)則:巔峰賽對局失敗時可用巔峰能量抵扣巔峰積分的扣除



抵扣規(guī)則:在巔峰賽對局失敗后會根據(jù)召喚師賽前的巔峰積分對應(yīng)的抵扣比例,使用巔峰能量對失敗需扣除的巔峰積分進(jìn)行抵扣

舉例即:玩家本局賽前為2120巔峰積分,對應(yīng)抵扣比例為1:4,本局失敗需要扣除20巔峰積分,則可消耗20*4=80的巔峰能量進(jìn)行抵扣


增長規(guī)則:本局巔峰賽表現(xiàn)優(yōu)異時,結(jié)算時能夠獲得一定的巔峰能量



賽季更新時的繼承規(guī)則:跨賽季時巔峰能量清空,根據(jù)上賽季結(jié)算時的巔峰積分,在新賽季會繼承不同數(shù)量的初始巔峰能量



5、其他調(diào)整

新增好友榜單,可切換展示好友排名


觀戰(zhàn)中若本局對戰(zhàn)為巔峰賽時,段位展示區(qū)域?qū)⒄故驹撏婕业膸p峰積分

榮耀戰(zhàn)區(qū)優(yōu)化

1、榮耀稱號擴(kuò)充

1) 排名擴(kuò)充

區(qū)級、市級、省級榮耀稱號人數(shù)從99人擴(kuò)充至100人

2) 新增排名稱謂

召喚師獲得的區(qū)級、市級、省級榮耀稱號時,將會根據(jù)獲得時的排名,在圖標(biāo)上顯示不同的稱謂,同時優(yōu)化了榮耀稱號的美術(shù)資源,現(xiàn)在看起來更酷了



若召喚師本局使用的英雄本周擁有榮耀稱號,在選將界面發(fā)送戰(zhàn)績會進(jìn)行顯示


調(diào)整榮耀稱號的顯示位置:當(dāng)召喚師本局使用的英雄本周擁有榮耀稱號時,在loading將會替代熟練度進(jìn)行顯示


若使用的英雄沒有榮耀稱號,則仍然會顯示熟練度等級

2、榮耀戰(zhàn)力優(yōu)化

1) 新增規(guī)則展示界面

以一個更清晰的方式去展示榮耀戰(zhàn)力的相關(guān)信息



更改榮耀戰(zhàn)力的構(gòu)成參數(shù)名,以更好的表達(dá)含義:

近期戰(zhàn)績→排位勝場戰(zhàn)力

本局表現(xiàn)→排位表現(xiàn)戰(zhàn)力

巔峰戰(zhàn)力→巔峰表現(xiàn)戰(zhàn)力

榮耀系數(shù)→活躍系數(shù)

新增榮耀戰(zhàn)力的規(guī)則界面,對榮耀戰(zhàn)力的相關(guān)規(guī)則進(jìn)行展示

召喚師們可以在該界面:

查看構(gòu)成榮耀戰(zhàn)力的每個參數(shù)類型和關(guān)鍵數(shù)據(jù):如當(dāng)前段位對應(yīng)的戰(zhàn)力上限等

查看每個參數(shù)的當(dāng)前狀態(tài):如某個英雄的排位表現(xiàn)戰(zhàn)力低于該段位的標(biāo)準(zhǔn)時,會提示使用該英雄勝利能夠獲得較多的戰(zhàn)力

結(jié)算界面也將更清晰的展示榮耀戰(zhàn)力的相關(guān)變化:



2) 新增戰(zhàn)力對比

召喚師打開榮耀榜可以選擇榜上的任意玩家,點擊【對比】按鈕可比較自己與該玩家的戰(zhàn)力構(gòu)成:



當(dāng)召喚師開啟榮耀稱號隱私設(shè)置時,無法被其他玩家查看戰(zhàn)力構(gòu)成

3) 計算規(guī)則優(yōu)化

【巔峰賽戰(zhàn)力改動】

1、調(diào)整了巔峰賽各分段所能獲取的榮耀戰(zhàn)力上限分布(改動如圖所示),目標(biāo)是減少在巔峰前中期對應(yīng)分段時,打滿上限所需的場次,使玩家更聚焦于巔峰積分的提升。



2、刷新了高分段位對應(yīng)的榮耀戰(zhàn)力所需的“勝場加分”、“負(fù)場扣分”。

需要說明的是,這里的“勝場加分”和“負(fù)場扣分“是位于巔峰積分對應(yīng)平均戰(zhàn)力時的基礎(chǔ)值,同時還受到個人表現(xiàn)的影響,當(dāng)前戰(zhàn)力高于巔峰積分對應(yīng)的平均戰(zhàn)力時,也會有所調(diào)整。

【排位賽表現(xiàn)戰(zhàn)力改動】

1、增加了排位賽王者段后所能獲取的表現(xiàn)分戰(zhàn)力上限,最高上限將在榮耀王者段位達(dá)成



2、刷新了王者段之后達(dá)到期望榮耀戰(zhàn)力時的“勝場基礎(chǔ)加分”、“負(fù)場基礎(chǔ)扣分”,主要是減少王者段位后,勝場加分和負(fù)場扣分的不平衡。同時,如果在星耀鉆石段沒能獲取足夠的榮耀戰(zhàn)力的召喚師也不必?fù)?dān)心,王者段位后的勝利將會更快速獲取“之前表現(xiàn)戰(zhàn)力沒打夠的部分”。

1V1全面升級

打排位的時候還在抱怨對手很強(qiáng)隊友很坑嗎?

想找一個不被別人打擾的地方,來一場證明自己操作能力的1V1battle嗎?

新出了一個英雄卻苦于沒有快速練習(xí)上手的場景嗎?

全新的墨家機(jī)關(guān)道模式滿足你上面的所有需求!

(一) 設(shè)計思路

我們注意到老版本的墨家機(jī)關(guān)道模式已經(jīng)有很長一段時間沒有更新了,該模式下的對抗體驗在很大程度上已經(jīng)偏離了我們的設(shè)計初衷,所以我們將整個墨家機(jī)關(guān)道模式進(jìn)行了一次整體的翻新,包括美術(shù)場景和局內(nèi)玩法都進(jìn)行了重新設(shè)計。我們希望玩家在這個模式里可以感受到如同“競技場”一般的熱烈氛圍,同時整體的對抗體驗可以更加接近王者峽谷的對抗感受,玩家們可以將在此玩法中積累的對抗經(jīng)驗應(yīng)用到排位或匹配模式中去。




(二) 匹配流程優(yōu)化

在老版本的1V1模式下,開啟一局游戲玩家需要經(jīng)歷:開始匹配→ban人→選人→確認(rèn)→正式開局五個步驟。在一個短時長對抗模式中這樣的“準(zhǔn)備工作”未免太過于冗長,所以我們在新版1V1中,重點優(yōu)化了整個開局流程。

開局玩家只需要經(jīng)歷3個階段:Ban選人→開始匹配→正式進(jìn)入游戲。

流程優(yōu)化之后大幅縮減了每一局的戰(zhàn)前準(zhǔn)備工作,在預(yù)先記錄配置玩家覺得不需要更換BP內(nèi)容的情況下平均每5秒鐘就可以開始一局1V1游戲。

我們希望通過這種方式讓玩家能夠更有效的利用碎片時間,更方便快捷的使用到自己想嘗試的英雄。

1、首先點擊進(jìn)入墨家機(jī)關(guān)道匹配模式:



2、當(dāng)玩家進(jìn)入新版1V1的匹配模式后,會直接進(jìn)入BP界面。

在BP界面中玩家可以選擇該模式下想使用的英雄和想ban掉的英雄。并配置銘文和推薦裝備。


點擊右側(cè)的ban英雄按鈕最多可以ban掉三名英雄,玩家在后續(xù)的匹配過程中就不會遇到選擇了這三名英雄的對手。


3、在BP界面中完成英雄ban/選,銘文/推薦裝備配置,召喚師技能的選擇之后,即可點擊“開始游戲”進(jìn)入匹配流程。


4、進(jìn)入匹配流程后如果匹配到對手點擊確定則直接進(jìn)入loading界面開始游戲。

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5、同時您在BP界面也可以選擇“待會再玩”,已配置好的內(nèi)容也將保存在匹配模式入口

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下次點擊匹配時則可以快速匹配,不需要再進(jìn)入BP界面。

(三) 局內(nèi)對抗體驗優(yōu)化

1、視覺效果翻新

我們重做了整個墨家機(jī)關(guān)道的場景,并且在場景中加入了小兵觀眾,希望為玩家?guī)砣碌囊曈X沖擊,同時在對抗過程中感受到“競技場”的氛圍。

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2、地形重做

我們重新調(diào)整了1V1地圖結(jié)構(gòu),使得現(xiàn)在更接近于王者峽谷中路的對抗體驗,同時在地圖中央?yún)^(qū)域的兩邊加入了草叢,讓玩家在對抗過程中有更多迂回空間。



同時調(diào)整了防御塔到泉水的距離,現(xiàn)在從防御塔處回到泉水的時間跟王者峽谷中路一塔回到泉水的時間相同。同時為了更加貼近王者峽谷的對線體驗,我們也加入了回城技能。

3、局內(nèi)單位升級

新版1V1中我們調(diào)整了兵線的組成,現(xiàn)在每一波兵線出生時間與王者峽谷一致。同時防御塔的傷害也與王者峽谷中一塔一致。


為保證部分弱勢英雄的體驗,新版墨家機(jī)關(guān)道防御塔血量相比王者峽谷,從7000增加至12000。

在前6分鐘小兵/跑車對防御塔傷害降低50%,6分鐘后恢復(fù)正常

在無小兵情況下英雄對防御塔造成的傷害降低90%

在新版1V1中我們還加入了河道之靈,1V1中河道之靈會隨機(jī)刷新在地圖中央的上半或下半?yún)^(qū)域。其屬性與5V5中路的河道之靈相同。

刷新規(guī)則:開場30s后第一只河道之靈出生。被擊殺后間隔60s刷新,5分鐘河道之靈將后將不再刷新。

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4、對局勝利規(guī)則調(diào)整

由于老版本的1V1對局有時過于冗長,為了保證對抗體驗盡可能與王者峽谷前期的對線體驗一致,我們將新版1V1模式的勝利規(guī)則修改為:首先擊破敵方一塔的一方獲得游戲勝利。

希望可以讓玩家可以快速的進(jìn)行下一局游戲,將整個對抗流程輕量化,便捷化。




5、競技場氛圍強(qiáng)化

紅藍(lán)雙方觀眾小兵將根據(jù)玩家在局內(nèi)的對抗行為給出實時的反饋,如果你成功擊殺了對方,己方的小兵觀眾們會為你歡呼鼓舞,如果不小心被對方擊殺,己方的觀眾們也會送上鼓勵的話語。


(四) 新增1v1成就

我們?yōu)樾掳?V1新增了3個成就:

全能王:使用10/20/80個英雄在1v1中獲勝3次???

折服:1v1雙方選擇相同英雄獲勝20/50/200次

不服solo:1v1總勝場達(dá)到50/100/500場



出裝升級

(一) 裝備頁面優(yōu)化

之前的裝備頁面整理復(fù)雜程度較高,我們采用了類似銘文頁面的處理,將自定義方案和使用推薦方案兩種不同的訴求拆開,使得整個頁面按鈕布局更規(guī)整,頁面簡潔,閱讀負(fù)擔(dān)也更?。?/p>


(二) 裝備修改操作優(yōu)化


此外自定義裝備時的搭配操作較為繁瑣、不流暢,每次想要更換某件裝備,都需要先刪除再填入。本次更新增加了替換按鈕,可直接移形換位,具體操作如下:

1、選中上方或下方某件裝備時,其仍為刪除按鈕,其他裝備則為變成替換按鈕,便捷刪除單件想刪的裝備或直接交換位置:


點擊空白處或再次點擊已選中裝備即可取消選中。

2、未選擇任何裝備時,與從前一致。所有裝備均為刪除按鈕,便捷多件快速移除:


(三) 預(yù)設(shè)出裝擴(kuò)充

為了解決部分玩家不會調(diào)整出裝,裸三級輔助裝、打野刀的痛點,同時滿足高端用戶個性化地控制大件合成路徑、配置后期保命裝替換的訴求,我們擴(kuò)充了預(yù)設(shè)出裝的格子,希望能在盡可能不改變玩家習(xí)慣的基礎(chǔ)上,擁有更加個性化、定制化的出裝體驗。

修改裝備時點擊加號,就能擴(kuò)充出裝格子:


為了防止誤解、便于大家直觀了解到此套出裝在游戲內(nèi)的六神裝,外顯時不會包含出裝過程中的小件及多余的大件,只展示前6個大件,點擊“小眼睛”則可以看到完整的預(yù)設(shè)出裝:



同時為了不改變輔助裝和打野刀的展示感受,我們對它們外顯的位置進(jìn)行了優(yōu)化,它們將默認(rèn)出現(xiàn)在第一格裝備欄中:

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此外我們還刷新了所有英雄的3套系統(tǒng)推薦出裝。

系統(tǒng)出裝的定位是提供保底的、應(yīng)急的選擇,同時解決不會局內(nèi)調(diào)整裝備的新手召喚師的出裝痛點。為了避免理解門檻過高,并未配置非常詳細(xì)的出裝過程、或是超過六神裝外的保命裝替換,只針對輔助裝、打野刀和幾件性價比高、但因為合成路徑中的價格原因較容易出錯的大件,給出了小件順序。

(四) 新增套裝推薦

當(dāng)然在保底的系統(tǒng)出裝之外,我們也希望能為進(jìn)階召喚師提供一些出裝過程的參考,并且發(fā)現(xiàn)因為一些屬性上限、閾值的原因,或者要精確控制英雄不同階段的強(qiáng)度、打法,在很多進(jìn)階召喚師心中出裝與銘文關(guān)聯(lián)性很強(qiáng),共同構(gòu)成了一個英雄特色化的玩法。最終我們認(rèn)為將出裝+銘文+文字攻略打包做成套裝推薦,或許能滿足這部分召喚師的訴求。

1、局外套裝推薦

局外入口一:備戰(zhàn)-局內(nèi)道具-推薦方案處


局外入口二:銘文-銘文推薦處:


我們?yōu)樗杏⑿鄱寂渲昧?-3套套裝內(nèi)容,還在不斷補(bǔ)充、改進(jìn)中,玩家可以靈活選擇使用套裝中的裝備和銘文。


2、局內(nèi)套裝推薦

同時這個功能不應(yīng)該只在局外備戰(zhàn)時給大家參考,更應(yīng)該出現(xiàn)在BP場景中,達(dá)到較為順暢的開局體驗。

入口:BP時點擊銘文或裝備:


我們將銘文、裝備、套裝整合為一個彈窗,邏輯更加整體,在BP時使用套裝推薦,銘文除了8套系統(tǒng)方案外每個英雄都將擁有更加豐富的銘文選擇。



(五) 職業(yè)選手推薦優(yōu)化

原有的職業(yè)選手推薦依靠定期刷新維護(hù),存在新英雄、英雄調(diào)整后不能及時迭代內(nèi)容,從而給部分玩家造成困擾的問題。因此我們優(yōu)化為自動從職業(yè)選手的個人主頁-常用英雄處拉取出裝方案和出裝攻略,自動從KOL的個人主頁-常用英雄處拉取套裝方案和套裝攻略。

(六) 局內(nèi)推薦優(yōu)化

1、推薦裝展示優(yōu)化

局內(nèi)商店旁彈出的兩件推薦裝是較為多樣化的推薦邏輯,在推薦序列中不僅有下件推薦裝的合成件,也包括下下件的,但沒有優(yōu)先級的同級展示容易給召喚師帶來誤解,可能會買到現(xiàn)階段不想買的小件。

因此本次更新,我們優(yōu)化了推薦裝的展示,當(dāng)兩件推薦裝有優(yōu)先級區(qū)別時(即上面為下件推薦裝的合成件,下面為下下件推薦裝的合成件),特效有強(qiáng)弱區(qū)分,更建議大家選擇下件推薦裝的合成件:


當(dāng)兩件推薦裝無優(yōu)先級區(qū)別時(即均為下件推薦裝的合成件),與之前一樣,兩件均為較弱的特效。

2、增加推薦裝卡住提示

召喚師在游戲內(nèi)可能遇到還沒有買齊六神裝并且有足夠的金幣繼續(xù)升級裝備,但因為格子被其他裝備的小件塞滿,導(dǎo)致推薦裝卡住不提示,自己也沒有注意到需要調(diào)整裝備的情況

可能導(dǎo)致推薦裝卡住的情況舉例:

預(yù)購或手動購買過其他裝備,但未出完終極裝備

有二級裝備沒升級(如二級打野刀一直忘升級)

有后續(xù)不合成大件的過渡小件需要賣掉(如回藍(lán)牌)

金幣溢出卻沒有買齊裝備會對戰(zhàn)斗力產(chǎn)生的較大的影響,因此我們新增了推薦裝卡住提示:


商店左上角的列表按鈕可以切換顯示模式,精簡版顯示裝備更聚合適合高階玩家,還便于進(jìn)行快速換裝的操作:


本次更新我們優(yōu)化了精簡版商店的以下兩個問題:

1)商店切換為精簡版顯示,重新登錄后恢復(fù)為默認(rèn)顯示

2)部分英雄精簡版顯示中裝備缺失


7月2日搶先服版本更新公告——峽谷改動篇(一)的評論 (共 條)

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