《迸發(fā)2》評測:科幻城耶利哥的截肢之旅

《迸發(fā)2》與1代僅隔了兩年時(shí)間,雖然時(shí)間不長,但Deck 13工作室通過《迸發(fā)2》把“科幻機(jī)甲+魂like”的特色很好地傳承與延展開來,在茫茫的魂系作品中做出了獨(dú)樹一幟的風(fēng)格。
多變化,更開闊的場景視野
2代的場景變化比較明顯。在這座未來都市耶利哥中,可以站在樓頂高處俯瞰城市的局部樣貌,同時(shí)也能看到腳下各種羊腸小道之間的錯(cuò)綜復(fù)雜。

在地圖設(shè)計(jì)上,大部分還是以小路為主,偶爾會有廣場一類的開闊場地作為道路的連接口,和魂的設(shè)計(jì)一樣,尋找并打開隱蔽的“近路”成了探索過程中必須要做的事,這一點(diǎn)設(shè)計(jì)得很成熟,并能夠有效減輕重復(fù)跑圖的問題。

此外,地圖的層次感也非常明顯,從位于低位的小巷一路盤旋到高樓之間,再利用勾爪或者近道處直接回到位置較低的場景,《迸發(fā)2》充分利用了場景空間,把一個(gè)看似較小的地圖做到了四通八達(dá),雖然不是可移動(dòng)范圍變得開闊。
從耶利哥城劃分的區(qū)域來看,以窄小街道和殘破公路為主的海濱街,工業(yè)管道縱橫交錯(cuò)的尼克松港口,以及看起來郁郁蔥蔥的吉迪恩巨巖等等,每一個(gè)被分割開來的探索區(qū)域所展現(xiàn)的地貌風(fēng)格截然不同,并且敵人的風(fēng)格也相應(yīng)發(fā)生了變化,探索時(shí)不會產(chǎn)生乏味。


然而光影問題在正式版里依然存在。由于光照會跟隨玩家的鏡頭自動(dòng)調(diào)節(jié),所以在游戲中經(jīng)常會有忽明忽暗的光照變化,無論是室內(nèi)還是開闊地帶都是一樣的,但這樣產(chǎn)生了一個(gè)問題:舉個(gè)例子,當(dāng)與敵人“二人轉(zhuǎn)”的時(shí)候,這種光照變化會讓人完全看不清敵人,包括慢動(dòng)作處決的時(shí)候也是一片漆黑,非常影響游戲體驗(yàn)。

愉快的截肢之旅
《迸發(fā)2》的裝備獲取方式沿襲了1代,也就是從敵人的相應(yīng)部位上砍下來。

在鎖定敵人時(shí)通過選擇不同部位,可以在破甲的最后執(zhí)行處決,并砍下這個(gè)部位的制造藍(lán)圖,如果看到一位全副武裝,衣著炫酷的敵人朝我們走來,那么不久后這個(gè)套裝就是你自己的了。
套裝的制作需要在存盤點(diǎn),也就是醫(yī)療避難所處進(jìn)行。其實(shí)《迸發(fā)2》能夠玩下去的最大動(dòng)力也就在于套裝的收集,因?yàn)楸咀鞯哪笕讼到y(tǒng)十分平庸,但對骨骼機(jī)甲的風(fēng)格把握還是挺吸引人的,2代加入了更多外形夸張的套裝,而為了滿足收集欲望,必須要數(shù)次挑戰(zhàn)同一個(gè)敵人,包括每個(gè)區(qū)域的BOSS也會掉落一些稀有的裝備。

近戰(zhàn)與遠(yuǎn)程的戰(zhàn)斗結(jié)合
《迸發(fā)2》的基本戰(zhàn)斗動(dòng)作并不多,彈反和蓄力攻擊算是經(jīng)常用的兩種,加速跑也會帶來動(dòng)作上的變化,不過主要的攻擊招式還是通過裝備的武器來決定,比如講究快攻的雙刀系“千面魔爪”,攻速較慢但攻擊高的類大劍系“諸神黃昏”等。

在戰(zhàn)斗時(shí)基本需要時(shí)刻關(guān)注三個(gè)值:血量,體力和電池。角色的所有動(dòng)作都被體力值所限制,這個(gè)無需多說,而通過攻擊可以積攢電池量,然后消耗一格電池進(jìn)行加血。
除了這些,2代最明顯的變化就是對遠(yuǎn)程攻擊的加強(qiáng),首先是玩家的無人機(jī)模塊增加了很多功能,通過每次帶出的有限彈藥可以進(jìn)行遠(yuǎn)程射擊,或者原地架設(shè)無人機(jī)槍,另外負(fù)責(zé)開門的磁力槍也可以短暫麻痹敵人,不過無人機(jī)的限制非常大,最多也只是輔助作用,并不能完全替代近戰(zhàn)攻擊。

裝備升級與抗性
《迸發(fā)2》的難易程度基本被數(shù)值化了,只要玩家把各方面數(shù)值提升得夠高,無論多么手殘的人都能輕松過關(guān)。
升級主要有三個(gè)方面,一方面是提升能量負(fù)載,能量負(fù)載就相當(dāng)于玩家對裝備的負(fù)載能力,負(fù)載值越高,就能裝備更好的護(hù)甲,還有裝備更多的植入物。

另一方面是對裝備的制造和強(qiáng)化升級,裝備提升的直接好處就是能夠堆疊以下幾個(gè)數(shù)值:攻擊、防御、沖擊、攻速、能量獲取效率(電池蓄能),以及火、電、毒、納米四大抗性。
第三種就是植入物的升級了,植入物可以帶來以上各個(gè)數(shù)值的提升,還有無人機(jī)的性能增強(qiáng),比如持續(xù)增強(qiáng)無人機(jī)的攻擊力,鎖定兩格電池不流失之類,植入物的選擇深化了玩家對某一種打法的強(qiáng)化,靈活性也比較高。
無論是提升負(fù)載,還是做裝備,都需要刷足夠量的科技碎片,而破甲截肢能夠獲得更多的收益,這也是在鼓勵(lì)玩家多多地去刷裝備,讓中后期更加輕松。

考驗(yàn)戰(zhàn)術(shù)的BOSS戰(zhàn)
《迸發(fā)2》的BOSS設(shè)計(jì)非常用心,從人型BOSS到超大型機(jī)械BOSS,攻擊模式可以說非常多樣,同時(shí)也是比較難攻克的地方。

雖然堆數(shù)值可以有效解決任何戰(zhàn)斗,但BOSS戰(zhàn)的容錯(cuò)率都非常低,稍有不慎就會被打回醫(yī)療避難所,以遁地者舉例,三種形態(tài)下的攻擊模式完全變了樣,從開始的節(jié)奏爪擊,到第二形態(tài)的遠(yuǎn)程模式,再到第三形態(tài)的強(qiáng)化暴擊,完全適應(yīng)BOSS的套路需要一定的時(shí)間。
不過玩家通過對套裝的切換,以及植入物的選擇和無人機(jī)的輔助,制定出一套對BOSS的戰(zhàn)術(shù)也是游戲比較有趣的部分。

總結(jié)
《迸發(fā)2》相對1代進(jìn)化比較明顯,從富有層次感的場景設(shè)計(jì)到一路截肢敵人獲得套裝的樂趣,游戲帶來了很多新的變化和一些成功的嘗試,并在“科幻機(jī)甲風(fēng)+魂like”這條路上走出了自己的韻味。
不過,游戲的光影問題非常影響體驗(yàn),另外武器類別之間的平衡性也存在不足,劇情也稍顯平庸,沒有什么印象深刻的地方。