談談游戲數(shù)據(jù)分析的那點事

游戲數(shù)據(jù)分析的概念
在PC互聯(lián)網(wǎng)時代,我們所熟悉的地啊你商務平臺、門戶網(wǎng)站等都需要做好數(shù)據(jù)分析,以提升轉化率和轉化收益。而在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,數(shù)據(jù)價值更加的被人們重視,通過數(shù)據(jù)分析發(fā)揮產(chǎn)品更多價值的思考。
就游戲領域來說,在多數(shù)游戲設計者來看,游戲是一件藝術品,是藝術靈感的最終產(chǎn)物,呈現(xiàn)的是人對于欲望的滿足,是與用戶心理和需求的博弈。幾乎每一個游戲開發(fā)者,都會建立自己的基礎統(tǒng)計分析系統(tǒng)來收集和統(tǒng)計游戲的數(shù)據(jù),并進行分析。其目的是希望能夠挖掘和轉化更多的用戶,轉化更多的收入。
游戲數(shù)據(jù)分析就是重點聚焦于渠道運營、流量分析、游戲運營以及部分產(chǎn)品的設計分析,側重于實踐和效果檢驗,以經(jīng)驗模型和業(yè)務驅動為先導,注重歸納、指標分析、方案演進以及最終方案的實施和評估。
游戲數(shù)據(jù)分析的意義
對于一款游戲產(chǎn)品來講,游戲數(shù)據(jù)分析是非常必要的。分析用戶是否長期留存,并很好地享受和體驗產(chǎn)品,成為能否獲取更多穩(wěn)定活躍用戶和收益的關鍵,還有分析設備的適配、用戶的分辨率、哪些用戶付費最多、哪些關卡或設備流失率最高、哪些區(qū)域注冊轉化率最低等等,分析出的結果就是讓設計者思考,游戲策略、關卡難度、活動設計、區(qū)域導量等方面的合理性,根據(jù)分析出的結果來適當?shù)恼{整游戲的策略以及游戲對不同用戶或設備的優(yōu)化。對于任何一款游戲來說,游戲數(shù)據(jù)分析都是非常重要的,只有從分析的數(shù)據(jù)中得知這款游戲的下一步該怎么發(fā)展。
游戲數(shù)據(jù)分析的流程
對于游戲數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)及數(shù)據(jù)的利用,分為了五個階段:方法論、數(shù)據(jù)加工、統(tǒng)計分析、提煉演繹、建議方案。

方法論
方法論是數(shù)據(jù)分析的靈魂,是解決問題的普遍原則,貫穿分析始終的思想指導。這個階段決定了我們?nèi)绾温顸c數(shù)據(jù),如何設計分析指標,如何采集,如何組織數(shù)據(jù)。就游戲業(yè)務來說,從游戲數(shù)據(jù)分析角度,目前已經(jīng)存在幾套方法論,比如游戲早期市場提及的是PRARA,在進入移動游戲領域,以TalkingData的AARRR模型則提及得最多,這套方法論綜合了PRARA、網(wǎng)站分析、社交網(wǎng)絡分析等諸多分析的特色,結合移動游戲市場的情況,加以整理并提出的。方法論存在的意義就是要去解決問題,是對于問題、目標、方法和工具的概述。一方面解決業(yè)務問題,另一方面則是分析思維的指導,方法論的確立,決定了我們在游戲數(shù)據(jù)分析方向上要解決的問題、采取的方法和使用的工具等。
(1) 業(yè)務需求
方法論是對業(yè)務需求的最高層級的抽象,涉及具體業(yè)務時,在方法論的指導下,我們需要對業(yè)務需求進行拆解,而這個階段,從數(shù)據(jù)分析的角度來看,就是該如何進行數(shù)據(jù)埋點。
數(shù)據(jù)埋點就是通過客戶端或者服務端,通過在某些游戲位置追蹤玩家游戲行為而得到的相關數(shù)據(jù)。這些位置則是未來對特定業(yè)務分析的基礎數(shù)據(jù)支撐。比如,我們在進行用戶注冊分析時,需要在用戶注冊的相關代碼和邏輯位置進行數(shù)據(jù)采集點的設計,這樣當游戲有玩家參與時,我們就可以通過采集到的數(shù)據(jù),進行整理,形成可計算的指標。
(2) 指標體系
當我們形成了基本的數(shù)據(jù)指標后,我們要形成完整的指標體系,并且要建立在方法論的指導基礎之上。在多數(shù)情況下,指標具有很強的業(yè)務導向性和監(jiān)測作用。比如在我們進行數(shù)據(jù)日報的制作過程中,我們就需要按照一定的邏輯組織我們的數(shù)據(jù),用戶類數(shù)據(jù),收益類數(shù)據(jù),渠道數(shù)據(jù)等等。與此同時,在這些指標基礎之上,數(shù)據(jù)分析人員可根據(jù)需要,進一步加工和變換指標,從而完成深度分析,比如我們對于新增付費用戶的研究,用戶生命周期價值的探討等,就需要在基礎數(shù)據(jù)的指引下,進一步建立新的數(shù)據(jù)規(guī)劃和指標拆解。
數(shù)據(jù)加工
對數(shù)據(jù)進行處理使其最終變成信息,這個階段統(tǒng)稱為數(shù)據(jù)加工.在數(shù)據(jù)加工階段,我們重點要去解決的問題有兩點:業(yè)務理解、技術開發(fā)。

(1) 業(yè)務理解
系統(tǒng)最終是需要技術開發(fā)的,在選定技術和工具之前,最重要的是要充分理解需求和標準定義。在開發(fā)人員完成開發(fā)后,如果發(fā)現(xiàn)其數(shù)據(jù)處理的結果并非是分析師或者業(yè)務人員所需要的,那么就浪費了很多的時間和資源,因此是否形成一直的指標定義認識,是否明確統(tǒng)一需求,需要分析師、業(yè)務人員與開發(fā)團隊共同商議,形成統(tǒng)一的認識,否則將面臨重復開發(fā),需求更改等等一系列的問題。在所有人員在這些問題達成一致后,接下來就要解決的是技術開發(fā)問題。
(2) 技術開發(fā)
確立使用什么技術和架構來完成整體的數(shù)據(jù)分析平臺的建設,這是需要技術人員去評估的,而評估的一個重要參考就是前一個階段所確立的內(nèi)容,技術人員對于業(yè)務分析需要的理解,決定了未來構建的數(shù)據(jù)平臺的很多因素,比如高安全性、高效性、高可靠性、高可用性、高可擴展性和可管理性,等等。
在數(shù)據(jù)采集層級,我們需要解決數(shù)據(jù)的發(fā)送機制、采集內(nèi)容和存儲方式等。就目前的移動互聯(lián)網(wǎng)游戲來說,主要采取在游戲客戶端植入統(tǒng)計分析SDK的方式來完成數(shù)據(jù)的采集,當然,在部分公司中,也采取了游戲服務器端完成數(shù)據(jù)的采集。兩種方式各自具備優(yōu)勢,通過SDK植入游戲客戶端的采集方式,在有關游戲用戶終端設備的信息,用戶會話時間等方面具備優(yōu)勢,而通過服務器端的數(shù)據(jù)采集,則在游戲內(nèi)諸如等級分析、關卡任務分析方面具備優(yōu)勢,但是對于游戲用戶在客戶端設備上一些行為則無法做到采集和分析。比如,在移動游戲客戶端的錯誤日志中,多數(shù)情況下無法通過服務器端獲得的寶貴數(shù)據(jù)。
統(tǒng)計分析
統(tǒng)計分析包含了統(tǒng)計和分析。統(tǒng)計分析是商業(yè)智能的一方面,商業(yè)智能應用還包括決策支持系統(tǒng)(DSS)、查詢和報告、在線分析處理(OLAP)、預測和數(shù)據(jù)挖掘,統(tǒng)計分析則是整理數(shù)據(jù)和分析數(shù)據(jù)的綜合。
此前我們需要收集數(shù)據(jù),但是目的都是整理數(shù)據(jù)且最終要進行分析數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)向信息轉化的過程。為此需要描述數(shù)據(jù)的性質和研究數(shù)據(jù)關系,并通過一定的模型來變換角度解析數(shù)據(jù)內(nèi)在的聯(lián)系,而如果整體系統(tǒng)的開發(fā)度更高,則可以就模型本身進行有效性的驗證。在部分公司提供的統(tǒng)計分析系統(tǒng)上,我們已經(jīng)能夠看到部分的預測分析,這也是向下個階段提煉演繹的重要過渡。
提煉演繹
可以預見的是,當數(shù)據(jù)分析由系統(tǒng)來實現(xiàn)時,我們需要對關鍵業(yè)務具備數(shù)據(jù)的歸納和業(yè)務分析的模型組織。在很多情況下,經(jīng)過積累,需要將一些重要業(yè)務和分析進行歸納,總結出長期可以使用的分析模塊和數(shù)據(jù)采集體系,如此當我們每一次面臨新游戲需要數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析時,則不需要更多的額外開發(fā)成本。
以移動游戲統(tǒng)計分析為例,在經(jīng)過不斷的業(yè)務提煉和模型演繹后,從分析角度來看,如圖所示的幾個模塊是最為關心的。

在如今移動游戲市場,服務于第三方游戲統(tǒng)計分析服務的平臺提供了標準的數(shù)據(jù)接口,從數(shù)據(jù)采集的角度,我們可以確立一些標準統(tǒng)計接口。

游戲數(shù)據(jù)指標

在游戲數(shù)據(jù)分析中,有非常多的指標需要去分析,從這些指標中能發(fā)現(xiàn)有價值的問題,它是游戲行業(yè)的“基本溝通語言”。下面總結一些常見游戲數(shù)據(jù)指標。
運營數(shù)據(jù)
平均同時在線人數(shù)(ACU: Average concurrent users):在一定時間段抓取一次數(shù)據(jù),以一定周期為期限;周期內(nèi)的ACU可取時間段的平均數(shù)據(jù)。
最高同時在線人數(shù)(PCU:Peak concurrent users):在一定時間內(nèi),抓取最高在線數(shù)據(jù)。
充值金額:在一定周期內(nèi)充值總金額。
元寶消費金額:在一定周期內(nèi),玩家在游戲商城中的消費總金額(充值金額與元寶消費金額有著明顯區(qū)別,上者受活動影響,下者受商城道具需求影響。)
每付費用戶平均收益(ARPPU: Average Revenue Per Paying User):相似于下載游戲的消費比率,此類數(shù)據(jù)主要衡量付費用戶收益(公式:月總收入/月付費用戶數(shù))
平均每活躍用戶收益(ARPU: Average Revenue Per User):主要衡量游戲整體貢獻收益(公式:月總收入/月活躍用戶)
平均生命周期:有新增賬戶在首次進入游戲到最后一次參與游戲的時間天數(shù)。比如記錄某一個月,這個月里,每個新增用戶的生命周期之和/MAU=平均生命周期。
LTV生命周期價值(LTV: Life Time Value):約定一個計算的生命周期值(比如上個月的平均生命周期,或者約定為15日,即這個月有15日登陸記錄的賬戶數(shù)),符合這個生命周期條件的賬戶數(shù)中,充值金額的和/條件賬戶數(shù)。
每日注冊并登陸的用戶數(shù)(DNU: Daily New Users)
新登用戶中只有一次會話的用戶(DOSU: Daily One Session Users):主要衡量新用戶的質量,買量的可以參考一下。
每日登陸過游戲的用戶數(shù)(DAU: Daily Active Users)
七天內(nèi)登陸過游戲的用戶數(shù)(WAU: Weekly Active Users):主要衡量周變化。
30天內(nèi)登陸過游戲的用戶數(shù)(MAU: Monthly Active Users):主要衡量產(chǎn)量的粘性以及用戶的穩(wěn)定性。
月流失率:(公式:30天前登陸過游戲,30天內(nèi)未登陸游戲的用戶數(shù)/MAU)
周流失率:(公式:7天前登陸過游戲,之后7天內(nèi)未登陸游戲的用戶數(shù)/WAU)
日流失率:(公式:統(tǒng)計日登陸過游戲,次日未登陸游戲的用戶數(shù)/統(tǒng)計日DAU)
30日留存率:新用戶在首次登陸后的第30天再次登陸游戲的比例
7日留存率:新用戶在首次登陸后的第7天再次登陸游戲的比例
3日留存率:新用戶在首次登陸后的第3天再次登陸游戲的比例
次日留存率:新用戶在首次登陸后的次日再次登陸游戲的比例
用戶狀態(tài)數(shù)據(jù)監(jiān)控
活躍用戶數(shù):對于活躍用戶,每家定義各有不同.7天內(nèi)有3天登陸過賬號的便可成為活躍用戶。
新增活躍用戶數(shù):首次上線游戲的用戶數(shù)
流失活躍用戶數(shù):上期(7-14天)有過登陸,在本期(最近14天)未登陸的用戶數(shù)。
回流活躍用戶數(shù):上期(7-14天)未登陸,在本期(最近7天)有登陸的用戶數(shù)。
活躍用戶流失率:(公式:(本月流失用戶/上月活躍用戶)100%)
活躍用戶充值率:(公式:(本月活躍付費用戶/本月活躍用戶)100%)
活躍用戶在線時長(單位/小時):(公式:當期(7天)所有活躍用戶在線時長總和/當期(7天)活躍用戶數(shù))
付費用戶在線時長(單位/小時):(公式:當期(7天)所有付費用戶在線時長總和/當期(7天)付費用戶數(shù))
新增活躍用戶充值率:(公式:(本月內(nèi)有充值的新增登錄用戶/本月總新增登錄用戶)100%)
新增活躍用戶高活躍率:(公式:(本月新增登陸用戶中的高活躍用戶數(shù)/本月新增登陸用戶數(shù))100%)
用戶Guide分布:新手引導點用戶比例(公式:當前Guide點用戶數(shù)/上一個Guide點用戶數(shù))
付費用戶狀態(tài)
付費用戶數(shù):截止到統(tǒng)計日,所以曾經(jīng)有過充值的用戶總數(shù)。
新增付費用戶數(shù):當期付費用戶數(shù)減去上期付費用戶數(shù)。
活躍付費用戶數(shù)(APC):當期(周/月)有過充值行為的用戶數(shù)。
流失付費用戶數(shù):上期有登陸行為,當期沒有登陸的付費用戶數(shù)。
回流付費用戶數(shù):上期未登陸,在當期有登陸的付費用戶數(shù)。
付費用戶流失率:當期流失付費用戶數(shù)/上期活躍付費數(shù)。
付費用戶月平均充值次數(shù):當期所有充值次數(shù)/當期付費用戶數(shù)。
付費用戶月平均充值金額(RMB):當期充值總額/當期付費用戶數(shù)。
忠實付費用戶數(shù):當期統(tǒng)計結束,后續(xù)2-3期之內(nèi),每期都有充值行為的用戶數(shù)。
上文的“當期”即現(xiàn)在周期的意思,例如3天、7天、30天都是一周期。
運營成本
投入/運營成本(RMB):本月為推廣游戲而投入的營銷及市場費用金額
產(chǎn)出/元寶消費金額(RMB):玩家周期內(nèi)(日/周/月)在游戲中的消費總金額
投入產(chǎn)出比(ROI):簡而言之,就是說付出與回報是否成正比。(公式:本月的產(chǎn)出/本月的投入)
單個活躍用戶推廣成本(RMB):(公式:本月投入/本月新增活躍用戶數(shù))
單個付費用戶推廣成本(RMB):(公式:本月投入/本月新增付費用戶數(shù))
為了你能不禿頭,我們一起向前游
作者:beifengtz
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