索賠44億!任天堂為何要置《白貓Project》于死地?

對于任天堂這家老牌游戲廠商來說,創(chuàng)意對于他們似乎是取之不盡用之不竭的,令玩家們驚艷的《Nintendo Labo》就是最新的證明。而這份對創(chuàng)新的執(zhí)著,不僅讓任天堂在發(fā)展的道路上獲益匪淺,也令整個游戲產(chǎn)業(yè)從中獲取了不少的思路和模板。當然在這條艱難的創(chuàng)新之路上,任天堂自然積累了數(shù)量眾多的專利,圍繞保護這些專利的種種斗爭也一直未曾間斷過。

就在《Nintendo
Labo》火爆全球之前,任天堂一紙訴狀將日本游戲廠商Colopl告上了法庭,控告對方在旗下手游《白貓Project》中有侵害任天堂專利的情況出現(xiàn),除了要求對方支付44億日元的賠償金之外,任天堂還要求游戲必須從市場內(nèi)下架,這不僅引起了日本手游玩家對任天堂此舉的廣泛爭論,還將久未燃起的游戲界專利大戰(zhàn)帶回到了玩家面前。
說起專利,任天堂更是游戲領域的主宰

2007年,這一年對于手機發(fā)展史來說是相當重要的一年,在1月9日的蘋果發(fā)布會上喬布斯手持iPhone,用一塊全觸摸屏宣告了一場手機革命的到來。自此圍繞在手機上的所有交互體驗都開始以觸摸為圓心擴散開來,這同樣也作用在了后來出現(xiàn)的手機游戲當中。玩家們通過點擊、劃動、觸摸甚至是雙擊或按壓,在手機屏幕的方寸之間與游戲中的角色或劇情進行互動,從而開創(chuàng)了一個又一個新的游戲操作模式。

可實際上,以iPhone為代表的新一代手機們并不是第一個嘗試在觸摸屏上做文章的設備,在第一代iPhone問世的2007年,2004年上市的任天堂Nintendo Dual Screen就已經(jīng)在本土售出了將近1500萬臺,這也讓它成為了真正意義上歷史上第一個大范圍流行的帶有觸摸屏的設備,時至今日,你在手機上游戲時用到的操作方式幾乎都可以在NDS上找到先例。

那么讓我們追溯的久一點,在公司漫長的發(fā)展歷史中,任天堂為整個游戲產(chǎn)業(yè)提供了從操作模式到游戲體驗等多個層面的創(chuàng)意展示,最終這些創(chuàng)意都化成了實用的專利技術幫助后來者在游戲開發(fā)和設計階段提供了一個又一個新的玩法或游戲內(nèi)容體現(xiàn)。比如玩家們比較熟悉的由任天堂發(fā)明的手柄十字按鍵和肩鍵,還有由任天堂首次在游戲手柄或設備上加入的類比搖桿、震動模式和體感操作等,它們的出現(xiàn)和被運用于游戲設備之中,無不極大的提升了玩家們游戲時的體驗感和廠商在設計游戲時的便利性。

當然,除了掌握了大量硬件層面的專利技術之外,任天堂還擁有著數(shù)量同樣龐大但并不被大多數(shù)玩家所熟知的游戲開發(fā)和設計時的專利技術。其中《塞爾達傳說:時之笛》算得上是最著名,也是奠定了后世游戲發(fā)展基本導向的游戲作品。2007年,GameTrailers在2月刊中評選的“歷史最佳和最差的十款游戲中”,以游戲中多項堪稱業(yè)界標準的設計,猶如一個“會走路的專利局”(Walking patent office)的評價將《塞爾達傳說:時之笛》列入了歷史十佳游戲中。
正是任天堂在《塞爾達傳說:時之笛》中大膽的突破了游戲2D到3D場景的建模思路和技術運用,讓傳統(tǒng)的RPG游戲中的主角可以抬起頭來看觀賞天空的美景,行走在不同的地形時能感受到高低起伏的變化,從而讓玩家真正感受到游戲世界的真實;而目標鎖定功能、可以體現(xiàn)晝夜動態(tài)變化的天空盒、遇敵時自動切換戰(zhàn)斗BGM等多種技術和創(chuàng)意的運用,不僅讓玩家體驗到了一款前所未有的游戲,更重要的是這些設計所最終形成的專利,直至今日都在影響著整個游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
是維權,還是打壓后起之秀?
對于任天堂起訴《白貓Project》事件來說,除了侵權事件本身的游戲是日本手游市場中的大熱而受到關注之外,還有幾點也引起了玩家和媒體的關注,一個是對于侵權的實際內(nèi)容,第二個就是任天堂為何要等到《白貓Project》已經(jīng)具有一定市場影響力之后才提出訴訟,尤其是第二點的疑惑讓不少日本玩家覺得任天堂此舉就是在抹殺市場新秀的生命力,保持自己在游戲市場的統(tǒng)治地位。


任天堂此次起訴Colopl侵犯其專利的訴訟內(nèi)容一共有五項,其中一項名為“在觸摸屏上使用搖桿操作時所需要的專利技術”,也就是玩家們所熟知的使用虛擬搖桿所涉及的專利,成為了法庭之外爭論的焦點。與此同時,如果你玩過《白貓Project》這款游戲就應該知道,該游戲提供了一套有別于其他同類型游戲的人機交互系統(tǒng),玩家可以利用該系統(tǒng)在游戲中單手實現(xiàn)移動、攻擊、技能釋放,正是這種有別于它人的操作模式讓《白貓Project》一炮而紅。而事實上,通過檢索任天堂注冊的有關于觸控屏的相關專利中,有將近199件專利技術與之有關,此次《白貓Project》涉嫌侵權的專利任天堂也早在2004年就已經(jīng)注冊成功。

也就是說《白貓Project》在觸摸屏上使用的功能所基于的專利技術早已經(jīng)注冊,如果需要使用這項技術必須獲得任天堂的許可。那么,如果真如任天堂所言,在其持有專利的情況下,為何他們不去控告所有基于觸摸屏進行操控的游戲都侵犯了他們的專利權呢?其原因就在于,像任天堂持有的這類通用專利技術,不僅僅是任天堂大多數(shù)的企業(yè)都將這種技術持開放使用的態(tài)度提供給所有廠商使用,甚至是包括競爭對手,所以其他游戲使用了任天堂注冊的專利技術并應用于游戲實際體驗中是不會被認為是侵權的。

那么,《白貓Project》為何成為了任天堂揪住不放,一定要拿下的游戲呢?2016年6月,任天堂曾經(jīng)針對“以觸摸屏幕的點作為原點(基準坐標),之后進行拖拽在屏幕上模擬操縱桿的操作”這一專利進行了補充和修改,在其中加入了新的內(nèi)容,使得整個專利覆蓋的范圍變得更廣。2016年9月,任天堂向Colopl發(fā)函表示《白貓Project》需要停止進一步侵害任天堂相關專利權的行為,隨后在雙方長達一年的溝通時間里,Colopl不僅堅稱自己沒有侵犯任天堂的專利,也沒有證明自己提出這樣主張的證據(jù),反而變本加厲的將任天堂已經(jīng)注冊的專利變?yōu)榧河胁⑼ㄟ^權利金的形式出售給其他游戲廠商,也正是此舉徹底激怒了任天堂,最終演變成為了一場金額高達44億日元的專利侵權案。
專利的世界,非黑即白
2018年2月16日,任天堂將會與Colopl就侵權訴訟一案進行首次辯論,屆時將會有更多的細節(jié)展現(xiàn)在玩家和媒體面前,但從目前雙方提供的資料以及日本媒體的跟蹤報道來看,Colopl的侵權幾乎是板上釘釘?shù)模绕溆质乔址噶巳翁焯迷谌毡疽呀?jīng)注冊多年的專利技術,且不說法庭最終是否會支持任天堂所提出的44億日元的賠償金,單純從《白貓Project》必須下架這一點來看,就會令Colopl損失慘重。如果法庭最終判決結果真的是Colopl侵權成立,那么他們?yōu)樵谶^去一年中不尊重任天堂的善意和對專利權的保護所付出的代價值得所有公司所警醒。

實際上,在專利的世界里,事實依據(jù)清楚明了的侵權行為就是一件非黑即白的事情,無論侵權者或粉絲怎么爭辯,都難逃法律的懲罰。2002年美國一家以觸控傳感技術發(fā)家的企業(yè)Immersion同時將索尼和微軟告上法庭,控訴這兩家企業(yè)所設計的Xbox和PS手柄的震動力回饋技術侵犯了其在1995年就申請的相關技術專利,自知理虧的微軟通過2600萬美元的賠償金以及入股的形式與Immersion達成了庭外和解,而堅持訴訟的索尼不僅被判敗訴向Immersion支付了8200萬美元的賠償金,還在PS3取消手柄震動功能后失去了大批玩家的支持,直到2007年索尼與Immersion達成和解才得以將震動功能回歸到PS3的手柄上。

當然,任天堂也曾受到過多次被訴專利侵權,最著名的要數(shù)任天堂與環(huán)球影業(yè)關于《大金剛》版權歸屬、前索尼員工富田城次郎控訴任天堂3DS裸眼3D技術侵權等案件,而旗下最新的Nintendo Switch在問世之初就不斷的陷入一場又一場的專利風波中,美國手機外設公司Gamevice以Switch的手柄以及使用方式與其旗下手機外設產(chǎn)品結構過于相似為由將任天堂訴諸法庭,要求其停止Switch的生產(chǎn)和銷售工作。也正是因為在漫長的公司發(fā)展過程中因為專利權的爭議所帶來的物力財力人力上的消耗與損失,讓任天堂對專利權的保護上顯得格外敏感。但也正是在擁有了大量專利仍舊將其中絕大部分影響游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的內(nèi)容無償?shù)奶峁┙o業(yè)內(nèi)所有人士使用,才更讓人對此次《白貓Project》侵權事件中的任天堂更加肅然起敬。

無論每一場專利權之爭的焦點在哪,最終結果如何,專利權作為一款游戲賴以生存的創(chuàng)意與游戲內(nèi)容的來源和誕生地,其不可侵犯性是毋庸置疑的,只有保護好專利權才能更好的保證游戲創(chuàng)意和內(nèi)容可以不斷進步與發(fā)展。