敢一口氣賭15款新游,公司CEO:像米哈游一樣不把利潤放第一位

文 / 手游那點事 惡魔摸摸貓
“吉比特到底是一家什么樣的游戲公司?”
每當(dāng)我想到這個問題的時候,都會很糾結(jié)。
從產(chǎn)品線上看,它無疑是一家“重研發(fā)”的公司。在端游最火的年代,憑借著一款《問道》突圍市場。而隨著手游時代的來臨,他們自研自發(fā)的《問道手游》再獲成功,并且實現(xiàn)在A股上市。

時至今日,《問道》系列產(chǎn)品仍然是吉比特最大的收入支柱。而在MMORPG之外,他們還有著《一念逍遙》這種放置爆款,并且在內(nèi)部推出了“小步快跑”、“自下而上”的研發(fā)模式,立項了多款差異化產(chǎn)品。

據(jù)上半年財報顯示,公司研發(fā)投入達(dá)到了3.7億元,占營收的15.74%;研發(fā)人員也從去年的692人上漲至776人,占員工總數(shù)的57.23%。
不過,只是“重研發(fā)”似乎又有些不夠準(zhǔn)確,因為其旗下的雷霆游戲在發(fā)行運(yùn)營層面上同樣有著非常亮眼的表現(xiàn)。
無論是二次元品類的《世界彈射物語》,還是經(jīng)典IP加持的《摩爾莊園手游》《奧比島:夢想國度》,又或者是獨(dú)游領(lǐng)域的《鬼谷八荒》,再到最近穩(wěn)定暢銷榜前列的《飛吧龍騎士》......。

這些耳熟能詳?shù)谋町a(chǎn)品背后都體現(xiàn)出了雷霆獨(dú)到的選品眼光以及成熟的發(fā)行能力。
甚至在投資領(lǐng)域,他們也有著不錯的建樹。比如說《最強(qiáng)蝸?!返那啻?,《深空之眼》的勇仕;再比如說《羊了個羊》的簡游,這些廠商背后或多或少都有吉比特和雷霆的影子。

在大部分玩家口中,吉比特和雷霆的游戲都偏數(shù)值養(yǎng)成,強(qiáng)調(diào)氪金付費(fèi),因此口碑風(fēng)評算不上很好;而在從業(yè)者眼中,他們做的游戲往往比較小品級,遠(yuǎn)沒有“開放世界”、“3D動作”等主流品類看起來高大上和有吸引力。
雖說如此,但吉比特CEO盧竑巖表示:“我們要做世界級的產(chǎn)品,像米哈游那樣不把利潤放第一位,而關(guān)注內(nèi)容本身?!?/p>
前段時間,2023年上半年的財報發(fā)布,吉比特在保持近7億凈利潤的同時,也迎來了收入下滑。隨著《問道》和《一念逍遙》兩大主力營收產(chǎn)品逐漸步入生命周期后期,增長乏力,顯然需要找到新的發(fā)展支點。
那么,吉比特的下一個爆款會在哪里?有哪些值得期待的儲備產(chǎn)品?他們引以為傲的研發(fā)模式與發(fā)行策略又是否會發(fā)生變化?
更進(jìn)一步來說,而面對如今競爭激烈的游戲市場,吉比特會不會有壓力?如何看待當(dāng)今玩家日益增長的需求?他們的未來的目標(biāo)又是什么?

針對以上這些問題,盧竑巖在《2023年第一次臨時股東大會》做出了一一解答。相信看完之后,你對這家總計分紅達(dá)到數(shù)十億的上市游戲公司會有更清楚的認(rèn)知與理解。
而開頭那個問題的答案,就藏在其中。

?談產(chǎn)品:“留存是萬物之源?!?
Q1:今年上半年,大家觀察到《一念逍遙》的DAU和付費(fèi)有所下降,公司是否計劃推出新版本來提升這兩個指標(biāo)?
盧竑巖:關(guān)于《一念逍遙》,我認(rèn)為它受到兩個主要因素的影響。
首先,今年版號恢復(fù)發(fā)放之后,市場上的新游對它產(chǎn)生了沖擊;其次,它在最初設(shè)計時可能沒有考慮到兩年以上長期運(yùn)營的因素,大家可以看到它雖然是一個重度游戲,但內(nèi)容上相對比較輕量,這是它先天不足的地方。
我認(rèn)為目前這個局面是內(nèi)外因素共同作用的結(jié)果。對于新版本是否能夠回補(bǔ)這些指標(biāo),我的直覺是可能性不太高。新版本主要作用是延長游戲生命周期、減緩下滑速度。通常一個產(chǎn)品上線后,會經(jīng)歷高峰期,然后逐漸進(jìn)入下滑階段,最終穩(wěn)定在一個梯度并進(jìn)入較長的回報周期。

如果一個產(chǎn)品下滑得非常嚴(yán)重,我們就認(rèn)為是比較失敗的產(chǎn)品,這種產(chǎn)品的生命周期特別短。而《一念逍遙》的收入和利潤顯然表現(xiàn)得比絕大部的同期產(chǎn)品要好得多。
說實話,我很少看到哪個產(chǎn)品高開低走以后再崛起的,幾乎都是碰到各種很奇怪的機(jī)遇才會發(fā)生這樣的情況,這種情況已經(jīng)不是一個簡單靠團(tuán)隊努力能達(dá)到的,所以不能把這種情況作為預(yù)期。但是游戲持續(xù)的更新可以保持現(xiàn)有玩家的活躍度和生命力,游戲更新的意義還是在于延緩后面長尾的過程。
Q2:今年看到一些時間比較長的老IP又煥發(fā)出了新的生機(jī),比如《征途》《傳奇》等?!秵柕馈范擞萎a(chǎn)品,自上線以來也持續(xù)運(yùn)營十幾年了,而且手游也做得非常成功,那接下來有沒有一些新的考慮和投入的想法?
盧竑巖:首先我們已經(jīng)有在持續(xù)投入了,無論是端游還是手游的團(tuán)隊都維持較大的規(guī)模。
《傳奇》其實一直都很好,一直是活蹦亂跳的,只是如果不是玩家或從業(yè)者,感受不到它的存在而已,這款產(chǎn)品一直做得很厲害。只不過是偶爾會有一些波動。比如之前某些產(chǎn)品方向走得不是特別好,用戶的感受不是特別好,那么團(tuán)隊做一些調(diào)整,只要積累的用戶規(guī)模還在,這些玩家還是愿意來捧場。
而《問道》系列產(chǎn)品會比較幸運(yùn)一些,不是說我們能力更強(qiáng),確實只是幸運(yùn)一些,走的彎路少一點,所以表現(xiàn)出來就會比較平淡。

有些老IP會出現(xiàn)一些波動,就像《問道》開周年大服的時候,也會有流水上的變化。但總的來說,我們沒有特別大的起伏。其實這些老IP都是很有生命力的,這也是為什么我剛才會說當(dāng)出現(xiàn)一個新產(chǎn)品,在工藝、內(nèi)容量、系統(tǒng)設(shè)計等方面全方位超越之前的產(chǎn)品,它不會把之前的產(chǎn)品淘汰,甚至影響都是有限的,這個和醫(yī)藥行業(yè)是有差別的。
Q3:想請您分享一下對代號M72的看法,以及儲備產(chǎn)品當(dāng)中您比較看重哪一款?
盧竑巖:我們在公司內(nèi)部從來不預(yù)測哪個產(chǎn)品能夠做得更好,這個預(yù)測不了。實際上我們內(nèi)部對產(chǎn)品的投入主要看產(chǎn)品測試的情況,主要看兩點:來量和留存。
相比之下M72投入算比較多,但也不是說特別多,因為畢竟整個產(chǎn)品的設(shè)計對內(nèi)容體量的需求沒有那么高,可能和M66比要略高一點,但同期總投入沒有比M66多。

其實我們還有很多各種各樣的儲備產(chǎn)品,目前來看,并沒有某一款產(chǎn)品投入相比同期其他產(chǎn)品是明顯高的。但是有投入特別小的,比如偏休閑類的產(chǎn)品。公司大部分產(chǎn)品的團(tuán)隊規(guī)?;径际?0多人到50多人之間,30到40人是常態(tài)。


Q4:請問對留存數(shù)據(jù)的重視是否會影響變現(xiàn)的指標(biāo),您怎么看待?
盧竑巖:留存是萬物之源,如果沒有人留下來玩的話,不可能有人付費(fèi)。
說個極端的情況,如果留存率是零的話,價值肯定是零,因為沒有人玩,但是如果付費(fèi)是零的話,價值不一定是零,因為實在不行還可以推廣告,哪怕完全不付費(fèi)的情況也是能夠產(chǎn)生價值的。留存又分為短期留存和長期留存,主要是看在意的是前一周、前兩周、前一個月、前兩個月,還是前半年或一年的數(shù)據(jù)。
總的來說,我們肯定是越來越看重長期留存的。但是也要看產(chǎn)品類型,并不是所有的產(chǎn)品類型都適合看長期留存,因為有些產(chǎn)品屬于內(nèi)容消耗型,在這種情況下,內(nèi)容全部消耗完了,就很難有好的留存了。
至于重視留存是否會影響變現(xiàn)?其實我們只看到了正相關(guān),沒有真的看到負(fù)相關(guān)。我在跟同行探討的時候,有時候大家會討論到這個問題。
我的觀點是,其實并不是因為重視留存導(dǎo)致犧牲了變現(xiàn),而是留存就沒做好。我看到更多的情況是留存實在做不上去了,就放棄了這塊的努力,專攻變現(xiàn),然后變現(xiàn)一做,留存進(jìn)一步變差。
這是為了變現(xiàn)放棄留存嗎?其實不是,而是這個產(chǎn)品就是變現(xiàn)能力很差,而且之前留存也很差。真正留存好的產(chǎn)品變現(xiàn)沒有看到真正有問題的。
Q5:那代號M66產(chǎn)品的上線時間預(yù)期及測試情況如何?
盧竑巖:目前來說測試情況不太理想,所以上線時間可能會往后放一放,這也是我們不斷積累經(jīng)驗的一個過程。

測試情況不理想的主要原因是,早期在做原型測試的時候,它的玩法是稍微偏輕量級的,雖然沒有《勇者與裝備(代號BUG)》那么輕量,但也是比較輕量級的。

而實際上在做的時候,我們是希望把它做成一個長線養(yǎng)成的產(chǎn)品,因此在后面版本不斷開發(fā)迭代的過程中,增加的養(yǎng)成內(nèi)容會越來越多。
我們判斷現(xiàn)在玩家進(jìn)入游戲,感受不到這是一個非常輕量級的產(chǎn)品了,這導(dǎo)致前期玩家流失比較厲害。我前兩天剛跟制作人交流過,他現(xiàn)在也有一些想法和調(diào)整思路,包括怎么解決前期輕量過渡到后期中重度玩法,以及下一代產(chǎn)品應(yīng)當(dāng)如何避免出現(xiàn)這些問題等等。
Q6:自2021年《一念逍遙》上線后,我們也大概有兩到三年沒有類似體量的自研產(chǎn)品上線,請問公司下一波比較大的產(chǎn)品周期是什么時候?
盧竑巖:這個是預(yù)測不了的,如果不順利的話,可能過好幾年也沒有像樣的產(chǎn)品出來,也可能比較順利的話,連出好幾款都是有可能的。
從最早期的測試數(shù)據(jù)來看,想要找到與《一念逍遙》類比的產(chǎn)品,當(dāng)下確實還沒有。需要注意的是,數(shù)據(jù)不要看得過于絕對化,早期數(shù)據(jù)沒有《一念逍遙》好,上線以后的整體表現(xiàn)不見得就沒有它好,有可能會反過來比它更好;早期數(shù)據(jù)比《一念逍遙》好的產(chǎn)品上線以后,也不意味著業(yè)績就會比它更好。
原因是數(shù)據(jù)能夠告訴你的是核心向用戶的表現(xiàn),核心向用戶一定是前期測試數(shù)據(jù)越好表現(xiàn)就越好,但是能不能破圈,突破核心向用戶接觸到泛用戶以及這個泛用戶圈子的大小,這兩點是測試數(shù)據(jù)體現(xiàn)不了的,這需要我們主觀判斷加市場調(diào)研。
早期數(shù)據(jù)只能說明產(chǎn)品上線初期表現(xiàn)得怎么樣,但無法預(yù)測后期是能夠吸引1000萬用戶、2000萬用戶還是3000萬用戶,這個差距是非常大的。

?談公司:“像米哈游那樣關(guān)注內(nèi)容本身?!?
Q7:關(guān)于公司身處何方,到何處去,是否可以簡要的介紹下?
盧竑巖:關(guān)于身處何方到何處去這個問題,已經(jīng)很明確了,就是繼續(xù)做游戲行業(yè),而且是堅定不移地做這個行業(yè)。我從來沒有想過換行業(yè)換哪個方向的問題,至于將來是否會出現(xiàn)一些無法預(yù)期的事情,我現(xiàn)在也不會去考慮。
Q8:公司從創(chuàng)業(yè)到2013年實現(xiàn)2億多的收入,到2020年接近30億收入,再到今天的成績,中間應(yīng)該經(jīng)歷了一些關(guān)鍵選擇,其中最正確的和最失敗的選擇分別是什么?
盧竑巖:關(guān)于最正確和最失敗的選擇問題,最正確的當(dāng)然是選擇這個行業(yè)。
我從2004年進(jìn)行業(yè),算是相對比較早的,同時間進(jìn)行業(yè)的從業(yè)者,只要踏踏實實、認(rèn)認(rèn)真真地做產(chǎn)品,不管有沒有上市,從產(chǎn)品和用戶端來看都是挺成功的。所以說最正確的選擇還是進(jìn)入這個行業(yè),算是上了電梯,只是說到幾樓下電梯而已。
最失敗的選擇我現(xiàn)在也不太清楚,選擇失敗的情況也很多,但是我也沒覺得哪個特別失敗,可能要等退休才能夠仔細(xì)地總結(jié)。至于從創(chuàng)業(yè)至今的每個時點的情況,應(yīng)該是你幫忙做了總結(jié),我一直沒有太關(guān)注這個事情。
我們一直堅信的是踏踏實實做產(chǎn)品,把產(chǎn)品做好,這個行業(yè)是一個天道酬勤的行業(yè),只要產(chǎn)品做好了,就會得到玩家的認(rèn)可。
這個行業(yè)還是非常簡單純粹的,允許我只關(guān)注產(chǎn)品,而不去過多考慮公司層面。比如在財務(wù)方面,有些行業(yè)的公司會設(shè)定一個目標(biāo),朝著目標(biāo)一步步去走,這么做也能夠把公司做得非常好,但不是所有行業(yè)都是這樣的。有些行業(yè)則對戰(zhàn)略方向的把控要求是很高的,而我們這個行業(yè)有它的特殊性,允許企業(yè)任性一些。
Q9:公司更看重的是國內(nèi)市場還是海外市場?
盧竑巖:首先肯定是更看重海外的市場,因為海外市場確實比國內(nèi)的市場更大,增量的市場必然是要從海外找。
但是未來是預(yù)測不了的,國內(nèi)市場其實我也預(yù)測不了,不管是自身還是行業(yè)都預(yù)測不了。我只能說會堅持匯聚優(yōu)秀的人才持續(xù)地投入,這個是我們可以把握的。至于什么時候能夠出真正的爆款,確實要看機(jī)遇?,F(xiàn)在讓我預(yù)測是明年、后年還是五年之內(nèi)我都做不到,但這個行業(yè)應(yīng)該說每一年都有機(jī)會。
Q10:公司比較擅長的產(chǎn)品類型在海外和國內(nèi)是否有差異?
盧竑巖:其實沒什么差異,因為不管是國內(nèi)還是海外,玩家都是多種多樣的,產(chǎn)品的類型都很多。我們?nèi)匀皇亲鲎约菏煜さ念愋?,也看到這些熟悉類型的產(chǎn)品在海外也有很多成功的先例。
我們主要聚焦SLG、MMORPG和放置三個品類,在海外市場都有非常成功的例子。SLG是國內(nèi)公司出海做得非常好的一塊;MMO本來就是從國外引入的游戲形式,只不過這些年MMO游戲的占比,國內(nèi)會比海外相對更高一些;放置游戲也有很多款產(chǎn)品在海外有非常好的成績。
Q11:目前國內(nèi)游戲出海主要分兩種策略,一種是大單品,這種策略依賴于超級制作人以及龐大的團(tuán)隊和投入;另一種是在海外比較受歡迎的SLG品類。對于你們來說,更偏重于哪一種策略?
盧竑巖:首先分類的方法肯定是好方法,是沒錯的,但從游戲開發(fā)的角度來看,我一般不會簡單地去分類。
不是說分類不對或者不重要,但我們選擇第一條路還是第二條路,還是要看制作人的偏好。制作人如果愿意走第一條路,可能需要更多的資源、時間和經(jīng)驗,那我也非常支持,雖然我不玩這類游戲,對我來說沒那么多時間,我會玩偏輕松一點的,但仍然希望有龐大的世界觀和豐富的內(nèi)容,也會希望有這樣的產(chǎn)品出現(xiàn)。
對于制作人來說,他們不管走哪條路,只要每一步能夠達(dá)到一定的目標(biāo),做出一定的成績,我都會持續(xù)支持,哪怕需要十年八年也可以。當(dāng)然不是說十年八年不聞不問,然后突然做個成績出來,這肯定是不行的,還是要切成若干段來觀察。
有的制作人可能選擇第二條路,或者第三條路、第四條路都沒問題。我們會根據(jù)幾種情況判斷,一種就是在玩法方面,可能會用“小步快跑”的方式去測試驗證玩法,根據(jù)測試結(jié)果評估資源的投入,也會根據(jù)歷史成績來評估。比如說,一位制作人之前產(chǎn)品做得成績不錯的情況下,現(xiàn)在有新的想法,但是可能用不了“小步快跑”的驗證方式,可能就需要其他的驗證方式,那也是可以的。
Q12:公司內(nèi)部是否對制作人特別重視?
盧竑巖:公司非常重視制作人,他們是我們團(tuán)隊的核心,并且制作人有很大的自主決定權(quán)。在利益分配方面,制作人分配的比例也比較高。無論是在授權(quán)方面還是績效方面,制作人都備受重視。
然而,未來哪些制作人能夠做出成績是不確定的,并不是說越優(yōu)秀的制作人就一定能夠取得成功,只能說越優(yōu)秀的制作人做出成績的幾率越大,但成功還受到時機(jī)和運(yùn)勢等因素的影響。
目前,公司大約有20個制作人,但制作人之間也有較大的差距,有的經(jīng)驗豐富,可以組織大規(guī)模團(tuán)隊,而有的制作人傾向于小規(guī)模項目。
制作人游戲上線后,是繼續(xù)進(jìn)行游戲運(yùn)營還是開始新的項目開發(fā),取決每位制作人的個人決策。大部分制作人傾向于持續(xù)運(yùn)營他們的項目,有的制作人過一段時間可能會產(chǎn)生興趣去開發(fā)新的產(chǎn)品,這時他們會重新開始預(yù)研和項目立項的流程。
Q13:如果每個小項目的成本風(fēng)險得不到有效控制,可能會對公司的利潤造成侵蝕。因為,在項目管理的組合層面來看,我們應(yīng)該如何更好地處理這些風(fēng)險?
盧竑巖:我認(rèn)為風(fēng)險和利潤潛力是相對的,越想把握風(fēng)險,利潤的潛力必然是越低的。如果我們在項目管理中未能有效控制成本和風(fēng)險,這將不可避免地侵蝕利潤,影響現(xiàn)金流。
我前面提到的失敗沒有風(fēng)險,是因為我們事先已經(jīng)做好了預(yù)期和準(zhǔn)備,保證它的侵蝕不會傷害到我們的根本,而這一點其實已經(jīng)讓我們在向外探索的時候偏保守了,如果還希望在這個地方做得更安全、更保險一點的話,毫無疑問只會讓我們的步驟變得更慢。
在實際的工作中,我們肯定是要進(jìn)行有效的投入,包括尋找并留住優(yōu)秀的人才,及時淘汰不合適的人,并為優(yōu)秀的人才提供培訓(xùn)和發(fā)展機(jī)會,提高他們的能力。
歸根結(jié)底,我們要提高人員的能力以及團(tuán)隊的組織能力,即使項目失敗了,我們?nèi)藛T和團(tuán)隊的能力是不會消失的,無論是在做一個成功或者失敗的項目,團(tuán)隊都能得到提升,只要團(tuán)隊提升了,我們將來成功的幾率就會變大。
我們團(tuán)隊做一個項目,就像是投骰子,團(tuán)隊的水平高低決定了這個骰子有幾個面,是二十面、六面還是四面?骰子的面數(shù)越少,成功的機(jī)會越高,而團(tuán)隊的韌性、毅力以及資金決定了能夠投多少次,投的次數(shù)越多,肯定中的幾率越大。
我們提升團(tuán)隊能力的過程相當(dāng)于是削掉骰子的面,把一個骰子從二十面削到了六面,我的成功率肯定是成倍的提升,但并不意味著我削掉幾個面后,投就一定會中,可能還是需要投幾次,關(guān)鍵是要確保我們在這個過程中不會一次性把所有籌碼壓下去,以免冒太大的風(fēng)險。
總是會有中的那個機(jī)會。在這過程中我們還是要提升自己的能力,減少骰子的面數(shù)。
Q14:您對個人以及公司的愿景是什么?
盧竑巖:首先,我們公司的愿景肯定是要做世界級的產(chǎn)品,沒做出這樣的產(chǎn)品,就會覺得自己的使命還沒有達(dá)成。
但從長遠(yuǎn)來看,我們更注重如何匯聚最優(yōu)秀的人才,為他們提供資源支持,最終創(chuàng)造出世界級的產(chǎn)品,為文化娛樂領(lǐng)域貢獻(xiàn)一份力量,這是我們的追求。
這些事情做到了,利潤就會自然而然地產(chǎn)生,我并沒有特別關(guān)注利潤是多是少,是哪個量級,反正肯定足夠支持我們開發(fā)產(chǎn)品并給予員工比較不錯的薪酬。
另外補(bǔ)充一點,我覺得特別關(guān)注利潤體量的人,未見得做出什么好成績來。當(dāng)然我不是因為這點不關(guān)注的,我認(rèn)為還是看核心。米哈游也算是異軍突起了,我覺得米哈游并沒有把利潤放在第一位,米哈游關(guān)注的還是產(chǎn)品本身。就是你想做一個事情,想要走得更長遠(yuǎn),核心還是看你想走得有多遠(yuǎn),以及你有多大的能力支撐你走多遠(yuǎn)。

?談行業(yè):“中小游戲廠商永遠(yuǎn)都有活路的?!?
Q15:近幾年整個游戲行業(yè)的頭部化趨勢明顯,包括今年以來幾個大廠發(fā)的產(chǎn)品都有不錯表現(xiàn),您怎么看待現(xiàn)在的行業(yè)競爭格局?
盧竑巖:你說的頭部化趨勢可能表現(xiàn)在游戲暢銷榜單上,就是前十名基本都是幾家大廠包攬了。至于怎么看待這樣的競爭格局?
我們還是一直以來的觀點,在文娛產(chǎn)品上,不同的公司會有自己的獨(dú)到之處,做出自己的成績,游戲行業(yè)不太可能會像某些傳統(tǒng)行業(yè),或者比如像電商這種行業(yè)平臺化以后就一家獨(dú)大,或者說幾個巨頭瓜分整個市場。
主要從以下幾個方面分析:第一,為什么大廠表現(xiàn)好,肯定是他們的研發(fā)能力強(qiáng),做的產(chǎn)品好,再加上強(qiáng)有力的推廣。
當(dāng)然我們也看到今年有一些特殊情況,比如之前一段時間版號確實下發(fā)得比較少,導(dǎo)致大廠內(nèi)部的產(chǎn)品一直處在“蓄水”的狀態(tài),到了今年上半年的時候,在整個版號的形勢比較寬松的情況下,一些廠商一口氣拿到幾個產(chǎn)品的版號,同時發(fā)出來了。
這是他們幾年積累下來的結(jié)果。但不可能未來會一直這樣,因為假設(shè)他們將來出產(chǎn)品的投入度和力度也是這樣的話,可能自己就會陷入到內(nèi)耗之中。一個產(chǎn)品出來,在還沒有把利潤充分消化吸收的時候,新的產(chǎn)品又出來,相當(dāng)于是左手搶右手的用戶,對他們自己來說其實也是不劃算的。
第二,從長遠(yuǎn)來看,大廠仍然具有頭部的優(yōu)勢,這是毋庸置疑的,這個優(yōu)勢可能是比較穩(wěn)定的,但我們也不要被榜單給迷惑了,并不是說前十名榜單占據(jù)了大部分的市場,并不見得這么夸張。
同樣在暢銷榜上,并不是說第一名就是第100名的100倍。比如我們拿電商來舉例子,可能第四名至第十名加在一起也比不上前三家任何一家的GMV,在這樣的競爭格局下如果將來某一家起來了,可能要伴隨著前面某一家隕落才行。
但是游戲行業(yè)不太一樣,雖然有前面非常頭部的作品占據(jù)市場,但是往后看中小廠商加在一起的市場總份額其實也是不小的。我認(rèn)為中小廠商永遠(yuǎn)都是有活路的,這個是行業(yè)屬性決定的。
第三點只是我個人的預(yù)測,不一定準(zhǔn),我個人是這么看待的,榜單不會常年這樣表現(xiàn),當(dāng)然后續(xù)會有哪家新的產(chǎn)品起來。實際上如果回到十幾年前在PC端游盛行的年代,當(dāng)時頭部產(chǎn)品表現(xiàn)出來的好像也是完全無法撼動,但是我們回到現(xiàn)在來看,其實形勢還是會有變化。
我覺得需求還是挺容易把握的,難的是如何實現(xiàn)需求,有的需求可能實現(xiàn)不了,有的需求可能超出了我們的能力。我們想把一個東西做好,以及我們真正落地把一個東西做好是需要時間的,并且還需要提升自己的能力。
Q16:請問盧總在游戲行業(yè)從事時間這么長,在用戶需求的挖掘和把握上有什么經(jīng)驗可以分享?
盧竑巖:實際上我們會覺得很多需求是顯而易見的,比如《原神》這款產(chǎn)品,難道它上線之前行業(yè)內(nèi)就沒有人知道這個方向可行嗎?肯定是知道的,至少很早我們就有探討過在線單機(jī)的這種玩法模式,但我為什么沒有做下去呢?
因為,我覺得我們沒辦法保持持續(xù)的、高強(qiáng)度的內(nèi)容產(chǎn)出,在玩家把內(nèi)容消耗完了以后,玩家就會逐漸流失,如果給不到玩家新的內(nèi)容,那玩家就沒辦法一直堅持玩下去。
目前為止,這么多同行里還只有米哈游一家能做到這一點,說明這是米哈游的絕活,目前我們實現(xiàn)起來比較難,但將來肯定會有更多的開發(fā)商也能做到這一點。我們覺得并不是發(fā)現(xiàn)需求難,當(dāng)然這個事情行業(yè)內(nèi)不同的人或許看法會不一樣,我覺得對于用戶理解沒那么深的人,可能會覺得很難,但我們覺得需求落地這個角度上更難一些。
Q17:對于AI在游戲行業(yè)的應(yīng)用,您的想法現(xiàn)在有變化嗎?
盧竑巖:我們覺得AI是很好的,至少可以確定它是一個可以幫助我們提升產(chǎn)能的工具,而且已經(jīng)在項目中實際應(yīng)用了,我們已經(jīng)減少了一部分外包,交給AI來做。
AI本質(zhì)是通過統(tǒng)計學(xué)基礎(chǔ),通過大數(shù)據(jù)的訓(xùn)練找到事務(wù)中相聯(lián)系的規(guī)律,不管是做圖像識別、人臉識別,還是AIGC,實際內(nèi)核都是大數(shù)據(jù)統(tǒng)計。
那人其實也是這樣的,從小到大進(jìn)行學(xué)習(xí)訓(xùn)練,從一堆素材中找到他們的關(guān)系,不管是我們做數(shù)學(xué)題還是學(xué)語言,不管是中文還是英文,只不過是高水平的人訓(xùn)練的層次更高,做基礎(chǔ)工作的人訓(xùn)練的層次就沒那么高而已。
在這種情況下,現(xiàn)在的AI工具在美術(shù)方面表現(xiàn)出來的產(chǎn)能,其實已經(jīng)可以覆蓋很多普通人的工作了,甚至對設(shè)計有很好的輔助作用,這是當(dāng)下已經(jīng)用起來的AI。
過幾年AI可能會有更強(qiáng)大的工具,那么就是從下往上逐步的侵蝕,侵蝕完低端的崗位就會侵蝕高端的崗位,侵蝕完美術(shù)會侵蝕策劃和程序等崗位。
對我個人來說,也算是ChatGPT的重度用戶,我現(xiàn)在基本上已經(jīng)不怎么用Google,都直接問AI了。雖然它是2021年以前資料訓(xùn)練的,但問它比問Google好,因為你問了Google,還需要把搜索到的信息重新做二次精煉、篩選和重組,才能變成你想要的東西。
用AI就直接說幾句話,就能夠把想要的結(jié)果給到你,將來它再出五代、六代、七代、八代的時候,在有生之年肯定是往上侵蝕的崗位段位會越來越高,這樣的工具顯然是必須擁抱的,所以目前已經(jīng)用在實際生產(chǎn)工作中了。
AI對核心玩法沒有直接的幫助,我們不可能跟ChatGPT說,幫我設(shè)計一個好玩的玩法,它是回答不了的,因為它都是只能把已有的素材進(jìn)行重組,是不能無中生有的,但是當(dāng)素材粒度足夠細(xì)的時候,我們可能會覺得是無中生有的東西。
核心是你沒喂它這個素材,它肯定做不到的。但是它可以讓驗證一個玩法的周期變短,比如我現(xiàn)在有個想法,我原先做要花這么長的時間,現(xiàn)在我通過AI工具的輔助生產(chǎn)出代碼或者其他資源,它能夠提高生產(chǎn)效率,縮短驗證的時間,也就是說原來需要兩個月去驗證一個想法,現(xiàn)在可能會只需要一個月,那它對核心玩法間接是有幫助,但是它沒辦法有直接的幫助。
Q18:游戲行業(yè)的未來發(fā)展,您覺得有哪些比較重要的趨勢?
盧竑巖:從趨勢來說,產(chǎn)業(yè)鏈的話語權(quán),很明顯就是產(chǎn)品內(nèi)容越有價值,受到平臺的制約就越小。
簡單來說,就是花一年時間去畫一幅畫,一天就能賣出去,但如果是花一天時間去畫一幅畫,也許要花一年時間才能賣出去。其實就是在產(chǎn)品研發(fā)方面的有效投入越多,那么話語權(quán)就越重,受平臺限制的影響就越小。
反過來在前面的有效投入特別少,比如只是做個換皮游戲,那么在這個產(chǎn)業(yè)里面的話語權(quán)就會很弱,因為要拜托別人才能賣得出去。實際主要就是看在研發(fā)方面,真金白銀的有效投入有多少的問題,浪費(fèi)的投入是沒有用的,一定要是有效的投入。
其實我一直覺得游戲它就是文娛產(chǎn)業(yè),它只是當(dāng)下電子時代的技術(shù)載體。文娛其實從古到今一直都有,比如古代就有投壺、博戲等各種各樣的游戲方式,將來可能用的也不是電子游戲的方式,也許是其他的方式,所以游戲是一脈相承的,包括小說,我覺得也沒什么本質(zhì)區(qū)別。
其實不需要考慮如何讓更多的人去玩游戲的問題,需要考慮的是如何讓更多的人玩我們的產(chǎn)品。
隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,大家生活壓力有所降低,雖然大家都在喊卷,但是現(xiàn)在生活肯定比100年前容易多了,100年前都是吃了上頓沒下頓的,那時候肯定是沒有娛樂的心情,到現(xiàn)在大家還有時間躺在床上刷手機(jī),所以還是生活條件變好了,那么在這種情況下,文娛的需求肯定是更高的。從行業(yè)趨勢來看,文娛就是和經(jīng)濟(jì)發(fā)展高度正相關(guān)的。
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