《軒轅劍柒》:一個(gè)30年老系列的穩(wěn)妥轉(zhuǎn)型
2020 年 10 月 23 日的晚上,我和朋友隔著一個(gè)快滅掉的烤肉爐子閑扯。
“那個(gè)什么劍,下周就出新作了?!?br> “仙劍奇?zhèn)b傳?劍俠情緣?古劍奇譚?”
“說(shuō)什么呢?是軒轅劍!”
“?。窟@個(gè)系列還在出新作嗎?”

之所以會(huì)有這樣的對(duì)話,是因?yàn)槔^ 2015 年的《軒轅劍外傳:穹之扉》發(fā)售之后,系列忠實(shí)玩家已經(jīng)等待了整整五年時(shí)間,這期間卻完全沒(méi)有正式新作可玩。借著 Steam 在內(nèi)地玩家群體中的普及,眾多國(guó)產(chǎn)的小成本或獨(dú)立游戲異軍突起,這五年,一定程度上可以算是國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲逐漸回到大眾視野的五年。
與此同時(shí),我們的傳統(tǒng)題材、保留節(jié)目、固定搭配 —— 武俠/仙俠類游戲也在持續(xù)發(fā)力,不但有情懷爆炸的仙劍,也有依靠網(wǎng)游始終留在玩家視野中的劍俠情緣,更有后起之秀古劍奇譚。
俗話說(shuō)四天王總有五個(gè),那三圣劍肯定就有四把,只是這第四把來(lái)得稍微晚了些,讓人的記憶有點(diǎn)模糊。
幸運(yùn)的是,多魔小組其實(shí)沒(méi)有閑著。所謂好事多磨,最近他們終于推出了《軒轅劍柒》。而經(jīng)過(guò)巨大改變的新作,是否依然能帶來(lái)系列特有的感受呢?
*本次測(cè)評(píng)使用的是 Steam 平臺(tái)的 V1.02 測(cè)試版游戲
我的軒轅劍不可能那么硬核
事實(shí)上,自《軒轅劍柒》的 Demo 上架后,許多玩家便頗感驚訝地發(fā)現(xiàn),本作居然放棄了傳統(tǒng)的回合制,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面進(jìn)行了大幅度的創(chuàng)新,融合了許多現(xiàn)代動(dòng)作游戲的設(shè)計(jì)和特色。
只不過(guò)試玩版的內(nèi)容比較短,又是以劇情過(guò)場(chǎng)為主,可能有不少人覺(jué)得“半個(gè)小時(shí) 10 來(lái)只怪”的戰(zhàn)斗體驗(yàn)看不出什么名堂,甚至對(duì)游戲的真實(shí)質(zhì)量產(chǎn)生了懷疑。好在,最后證明這些懷疑是略顯多慮了。
《軒轅劍柒》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),核心是一個(gè)叫“武技”的東西。隨著劇情推進(jìn)和角色成長(zhǎng),我們將學(xué)習(xí)到不同的武技,會(huì)讓主角擁有不同的戰(zhàn)斗姿態(tài)和常用技能。這些武技可以預(yù)先設(shè)置,并在戰(zhàn)斗中隨時(shí)切換。


像是狼式講究快攻,牛式主攻破防,武技之間由此存在許多可行的銜接,讓人驚嘆于一個(gè)做了幾十年回合制的廠商,也加入了“折磨”玩家操作能力的行列。
而且不僅限于武技,游戲中還有其他較為硬核的元素:
比如類似精力槽/架勢(shì)值的計(jì)量條 —— 自然也就有對(duì)怪物的處決畫面;

天書技能則可以將沿途遇見的怪物的特性收歸其中,天書世界中的建筑也能夠做一些基礎(chǔ)性的升級(jí)。這種設(shè)計(jì)非常鼓勵(lì)玩家去“研究”,假如人們?cè)敢舛嗷ㄐ乃?,可以琢磨出很多?zhàn)斗方式甚至戰(zhàn)斗風(fēng)格,大大提升游戲的成就感。

不過(guò),雖然從操作層面來(lái)看,對(duì)動(dòng)作游戲不熟悉的玩家會(huì)有一定上手門檻,但好在游戲里的存檔點(diǎn)分布相當(dāng)密集,也沒(méi)什么惡意,明顯降低了試錯(cuò)成本?;旧喜粫?huì)存在“死于 Boss 一巴掌,從頭跑路半小時(shí)”的情況。
正因如此,我勇敢挑戰(zhàn)了最高難度。作為一個(gè)終極手殘黨(《仁王》第一關(guān)就卡了三小時(shí)以上),在包括初期幾場(chǎng) Boss 戰(zhàn)的實(shí)際戰(zhàn)斗中,制作方在維持一定挑戰(zhàn)難度的情況下,又使得攻關(guān)的過(guò)程比較順暢。對(duì)于有一定 ARPG 游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家來(lái)說(shuō),《軒轅劍柒》并不算太難。
此外,個(gè)人覺(jué)得游戲的打擊感算是中規(guī)中矩,至少經(jīng)過(guò)細(xì)致調(diào)整,但可能是受限于技術(shù)和經(jīng)驗(yàn),有時(shí)還是能感覺(jué)到建模和動(dòng)作的不協(xié)調(diào)感。

就算是融合只要有那味兒就沒(méi)問(wèn)題
當(dāng)然,《軒轅劍柒》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上做的這種大幅度的變化,無(wú)疑抬高了那些已經(jīng)習(xí)慣傳統(tǒng)回合制戰(zhàn)斗的系列老玩家的體驗(yàn)門檻。為了最大限度規(guī)避這種風(fēng)險(xiǎn),并將游戲做得更有可玩性,多魔融合了許多成功的經(jīng)驗(yàn)和元素,然后將這些內(nèi)容與系列的傳統(tǒng)風(fēng)格結(jié)合了起來(lái)。
比如在游戲中,玩家在冒險(xiǎn)之余會(huì)經(jīng)??吹健笆耶?dāng)”。你可能很難想到它會(huì)和“快速移動(dòng)”的功能聯(lián)系起來(lái),但實(shí)際體驗(yàn)下來(lái)又沒(méi)什么違和感。
其實(shí)在宅院門前或路口的角落豎一塊石敢當(dāng),以求鎮(zhèn)壓妖孽、辟邪消災(zāi),是我們民族的傳統(tǒng)習(xí)俗。關(guān)于這一習(xí)俗的文字記載,最早恰好見于西漢史游的《急就章》(本作的時(shí)間背景是王莽新朝):“師猛虎,石敢當(dāng),所不侵,龍未央”。如今,泰山石敢當(dāng)習(xí)俗已入選了國(guó)家級(jí)非物質(zhì)文化遺產(chǎn)保護(hù)名錄。

游戲中還加入了兩種 QTE,一種用于在戰(zhàn)斗中執(zhí)行關(guān)鍵動(dòng)作,另一種則是在制作物品或者進(jìn)行關(guān)鍵劇情時(shí)突然出現(xiàn)一個(gè)提示,要求玩家按鍵。
從實(shí)際體驗(yàn)上看,雖然不比那些一線動(dòng)作游戲,但戰(zhàn)斗中的 QTE 確實(shí)起到了錦上添花的作用。而第二種 QTE 有時(shí)會(huì)給我一種不明所以的感覺(jué),就像是為了 QTE 而 QTE。換句話說(shuō),也許純粹的腳本演出還能帶來(lái)更好的體驗(yàn)。


“涿鹿棋”這個(gè)棋類小游戲,卻出乎意料的很有樂(lè)子。當(dāng)新手村門口那個(gè)老頭突然從褲襠里掏出一套棋子,問(wèn)道“要下棋嗎”時(shí),我頓時(shí)有一種穿越感,仿佛屏幕里的主角是那個(gè)白頭發(fā)打樁機(jī)。
涿鹿棋的規(guī)則看上去相當(dāng)簡(jiǎn)單,經(jīng)過(guò)略微考慮,我發(fā)現(xiàn)如果所有棋子權(quán)重一致,它必然存在若干種先手的必勝走法。
但是,整套棋中還包括自帶技能的特殊棋子。這樣一來(lái),涿鹿棋就變成了需要考慮出場(chǎng)棋子技能相克、普通棋子與特殊棋子比例、特殊棋子落子時(shí)機(jī)等多種因素的復(fù)雜棋類游戲。由于可玩性不俗,單獨(dú)拿出來(lái)做一款游戲也未嘗不可。

除了這些會(huì)讓玩家立即感到熟悉的元素外,還有藏著道具的大眼蛙雕塑、可以存檔的路邊石鎮(zhèn)等讓人會(huì)心一笑的小玩意。游戲的戰(zhàn)斗和菜單 UI 同樣很接近同類主流游戲。最終,《軒轅劍柒》呈現(xiàn)出的效果,融合了本世代 ARPG 和該系列固有的風(fēng)格,確實(shí)算是比較獨(dú)特的體驗(yàn)。

軒轅劍也要UE4
要說(shuō)本作另一個(gè)讓人印象深刻的地方,就是基于 UE4 引擎的畫面細(xì)節(jié)。
游戲內(nèi)的各種場(chǎng)景表現(xiàn)還不錯(cuò),在首次加入光追之后,實(shí)際操作時(shí)的環(huán)境光影效果比較真實(shí),光線反射和環(huán)境貼圖在國(guó)產(chǎn)游戲中都算得上一流水準(zhǔn)。

但同樣是因?yàn)?UE4,《軒轅劍柒》在 Demo 發(fā)出來(lái)時(shí)也引起了一些爭(zhēng)論。像是人物面部表情僵硬,出現(xiàn)了大量穿模的情況等等。
特別是前有《古劍奇譚三》的例子,在使用 VE 引擎的情況下,還能做出令人印象比較深刻的畫面效果,更讓本作的試玩版遭受了較大質(zhì)疑。

在我進(jìn)行完整體驗(yàn)時(shí),之前體驗(yàn)版中許多令人詬病的穿模現(xiàn)象得到了一定改善,證明制作組仍在積極地修復(fù)問(wèn)題。只可惜人物面部表情的僵硬感,因?yàn)闆](méi)有面部捕捉的關(guān)系,很難再做出多大程度的改善,而對(duì)于人物衣著、毛發(fā)、手部以及對(duì)光線的運(yùn)用等細(xì)節(jié)方面,也明顯存在不協(xié)調(diào)的觀感。
不過(guò),優(yōu)點(diǎn)是仍然可以看出背后原畫設(shè)計(jì)的風(fēng)格比較統(tǒng)一,人物形象與世界觀、故事契合,相比那些充斥著“整容臉大直眉烈焰紅唇抖音腿,一臉全球都欠她錢表情的女性角色”的所謂“古風(fēng)”游戲還是好上許多。

值得一提的是,該作近乎于塑造了一個(gè)全場(chǎng)景無(wú)縫銜接的游戲體驗(yàn) —— 這里似乎應(yīng)用了一個(gè)討巧的方法,即在后臺(tái)加載場(chǎng)景和數(shù)據(jù)時(shí)插入過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,這可以減少一部分玩家等待讀條的焦慮。
雖然一些NPC的對(duì)話在初次進(jìn)行時(shí)無(wú)法跳過(guò),但在第二次進(jìn)行時(shí)就可以分句或者整段跳過(guò)了??蓳Q個(gè)角度來(lái)看,軒轅劍系列的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫……最好還是別跳,不然容易弄不清劇情。
因此,《軒轅劍柒》基于 UE4 做出了一些特色,也有無(wú)法回避的缺點(diǎn)。
實(shí)際上,只要我們考慮到這是多魔小組首次利用UE4引擎開發(fā)大項(xiàng)目,也許就能預(yù)見到結(jié)果。放眼國(guó)內(nèi)的游戲業(yè)界,具備制作一定規(guī)模單機(jī)游戲?qū)嵙鸵庠傅墓颈揪筒欢?,有?jīng)驗(yàn)的從業(yè)者就更是稀缺人才。我認(rèn)為這款游戲在技術(shù)層面出現(xiàn)的缺點(diǎn),更多地是進(jìn)一步證明,我們的游戲行業(yè)依然處于襁褓階段。
軒轅劍的憂郁
如今我們提到國(guó)產(chǎn)游戲,也許第一時(shí)間映入腦海的是一些體量不大、構(gòu)思精巧、風(fēng)格稀奇古怪的作品。但在不遠(yuǎn)的過(guò)去提到國(guó)產(chǎn)游戲,大家首先想到的必然是武俠/仙俠。
四把圣劍都是國(guó)產(chǎn)游戲的杰出代表,也都是武俠/仙俠題材,都著力塑造眾多符合我們民族傳統(tǒng)價(jià)值觀念的主角 —— 勇敢機(jī)智、堅(jiān)韌隱忍、武藝高強(qiáng)、胸懷天下,以及最重要的:苦大仇深。
主角組通常會(huì)有至少兩個(gè)性格不同的女角色,供男主角左右橫跳;反派差不多都出于某種被迫的理由妄想征服或者毀滅天下,最終很有可能洗白。這種設(shè)定的靈感來(lái)源可能是金庸的武俠小說(shuō),也確實(shí)非常方便改編成影視劇。
軒轅劍系列的背景設(shè)定還算是突出的,比如 1995 年發(fā)行的《軒轅劍外傳:楓之舞》,是系列作品首次嘗試在真實(shí)歷史的平行線之上構(gòu)建出一個(gè)完整的世界觀。
從那時(shí)開始,多魔分別將春秋戰(zhàn)國(guó)、三國(guó)、南北朝甚至是上古時(shí)期的設(shè)定加入到這個(gè)光怪陸離的世界之中??紤]到制作時(shí)間,相對(duì)于采用相同手法構(gòu)建世界觀的《刺客信條》系列,它應(yīng)該還算是個(gè)大前輩了。

不過(guò),如今的流行文化市場(chǎng)上,網(wǎng)絡(luò)爽文越來(lái)越多、越來(lái)越高級(jí),日本動(dòng)畫中的龍傲天越來(lái)越強(qiáng)、越來(lái)越夸張,國(guó)產(chǎn)武俠/仙俠類游戲幾十年不變的主角類型和劇情走向,是否還能延續(xù)更長(zhǎng)的時(shí)間?這是個(gè)見仁見智的問(wèn)題。

《軒轅劍柒》的主角組延續(xù)了國(guó)產(chǎn)武俠/仙俠游戲那些堪稱經(jīng)典的傳統(tǒng),而那些作為配角的歷史名人、路人、喜劇角色,也是軒轅劍那個(gè)熟悉的風(fēng)格,這些也是本作對(duì)于系列過(guò)往歷史的最主要傳承。順便一提,游戲內(nèi)音樂(lè)和主角偶爾用奇怪口音(號(hào)稱是春秋雅言)念的咒語(yǔ),還是軒轅劍那個(gè)熟悉的味道。
在場(chǎng)景分割方面,出于講述劇情的需要,正如試玩版之后不少玩家反饋的那樣,在游戲初期,過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫的時(shí)間遠(yuǎn)大于戰(zhàn)斗時(shí)間。
我想,既然要充分學(xué)習(xí)同類作品的經(jīng)驗(yàn),也許可以像《巫師3》那樣,把過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫要表達(dá)的內(nèi)容,更多地直接放在開放的游戲環(huán)境中,讓主角可以隨時(shí)一邊四處走動(dòng)一邊閑聊。
并不是說(shuō)游戲本身沒(méi)有這類設(shè)計(jì),而是仍然存在一些可以改進(jìn)的片段,比如主角逃脫家宅一段,其中大量播片可以放在游戲進(jìn)程里。
其實(shí)從一些旁枝末節(jié)的設(shè)計(jì),也能看出制作組有意或無(wú)意的“慣性”。
就我個(gè)人而言,并不反對(duì)在游戲中加入迷宮和謎題。一個(gè)足夠豐滿、難度適中的迷宮,不但能滿足玩家些許探索欲望,也能最大限度地展現(xiàn)制作者的實(shí)力,順便填充游戲時(shí)間。而一個(gè)精妙的謎題,在破解的瞬間會(huì)讓玩家產(chǎn)生猶如取得科研成果的快感。
不過(guò),雖然《軒轅劍柒》的迷宮設(shè)計(jì)比較簡(jiǎn)單,而謎題本身也不困難,卻缺乏必要的引導(dǎo)。

比如玩家遇到的第一個(gè)開鎖謎題。謎面只是提示玩家要轉(zhuǎn)動(dòng)三層圓環(huán),但并未明確告訴玩家,這個(gè)謎題的解法是,把那個(gè)小小的圓點(diǎn)通過(guò)圓環(huán)上的軌道,一層層引導(dǎo)進(jìn)入中央的鎖孔。玩家必須仔細(xì)看右下角的提示,才能大致猜到,那個(gè)圓點(diǎn)叫做機(jī)鑰,可以用鼠標(biāo)拖動(dòng)。
對(duì)于習(xí)慣了軒轅劍系列謎題風(fēng)格的玩家來(lái)說(shuō),這也許根本不需要提示。但對(duì)于一個(gè)系列新玩家、甚至從未在電子游戲中解謎的玩家來(lái)說(shuō),這個(gè)謎題就跟《仁王》第一關(guān)倫敦塔的 Boss 一樣勸退。
新玩家可能一直在試圖把三層圓環(huán)上的軌道一一對(duì)應(yīng),很久之后才發(fā)現(xiàn)根本就無(wú)法一一對(duì)應(yīng),隨后就進(jìn)入對(duì)自身智力水平的懷疑之中。
但總體而言,《軒轅劍柒》的表現(xiàn)對(duì)得起 99 元人民幣的售價(jià),畢竟現(xiàn)在市面上以這個(gè)價(jià)格很難找到同類型和同體量的作品。我覺(jué)得作為多魔在多個(gè)領(lǐng)域的首次嘗試:第一款 ARPG 軒轅劍、第一款 UE4 軒轅劍、第一款運(yùn)用光追的軒轅劍,也可以將其視為水準(zhǔn)以上的作品看待。