永劫無(wú)間 分析 角色篇
永劫無(wú)間簡(jiǎn)單拆解分析

一個(gè)文檔太長(zhǎng),分成五部分來(lái)寫,本次主打角色篇

目錄
永劫無(wú)間簡(jiǎn)單拆解分析
一、簡(jiǎn)述
(一)基本信息
(二)游戲簡(jiǎn)介
二、分析
(一)游戲體驗(yàn)及游戲流程分析
1、預(yù)期體驗(yàn)
2、游戲的流程概念模型如下
(二)角色系統(tǒng)分析
1、從技能的數(shù)量角度分析:
2、技能構(gòu)成角度分析
3、 角色“裝備”(天賦)分析
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永劫無(wú)間
一、簡(jiǎn)述
(一)基本信息
游戲名稱:永劫無(wú)間
發(fā)行平臺(tái):pc
游戲類型:多人動(dòng)作競(jìng)技(大逃殺經(jīng)典/排位模式+娛樂(lè)模式+pve)
美術(shù)風(fēng)格:國(guó)風(fēng),寫實(shí)->東方奇幻
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(二)游戲簡(jiǎn)介
? ? ? ?主流的經(jīng)典和排位模式是動(dòng)作類大逃殺模式(狹義):在一個(gè)大地圖上,玩家選擇角色與出生地點(diǎn),搜集各種物資強(qiáng)化自身,逃離毒圈,與其他玩家戰(zhàn)斗,爭(zhēng)取存活至最后一人/隊(duì)贏得比賽。
本次主要分析排位大逃殺模式
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二、分析
(一)游戲體驗(yàn)及游戲流程分析
1、預(yù)期體驗(yàn)
(1) 相似于pubg,apex的大逃殺游戲體驗(yàn)
(2) 流暢爽快的冷兵器戰(zhàn)斗體驗(yàn)
(3) 東方武俠/奇幻的世界體驗(yàn)
2、游戲的流程概念模型如下
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? ? ? ?進(jìn)入游戲—>選擇角色/出生點(diǎn)—>搜集物資—>與他人戰(zhàn)斗—>判斷游戲結(jié)束條件,達(dá)成則結(jié)束。
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? ? ? 下面從角色,地圖,資源,戰(zhàn)斗方面入手分析
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(二)角色系統(tǒng)分析
? ? 從角色技能數(shù)量,角色技能構(gòu)成角度,角色裝備三個(gè)方面分析:
? ? 相較于pubg,永劫無(wú)間和apex新增了角色緯度。
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? ? ? Apex和永劫無(wú)間角色可攜帶技能都是2個(gè),但大技能一個(gè)是cd一個(gè)是充能。
1、從技能的數(shù)量角度分析:
玩家角度:
(1)? 2個(gè)技能,一大一小,一個(gè)短小快速,一個(gè)強(qiáng)力緩慢。
每次使用時(shí)只需要考慮一個(gè)技能,如果是2個(gè)小技能的話就有搭配組合,復(fù)雜度會(huì)增加。
? ? ? 1+1的組合方便玩家理解,非常易于上手。俗話說(shuō)得好:“Easy?to?learn”。
(2)? 可能會(huì)產(chǎn)生一些脫離“冷兵器”動(dòng)作游戲的體驗(yàn);
制作角度:
(1)? 增加戰(zhàn)斗復(fù)雜度
(2)? ?過(guò)多的技能在設(shè)計(jì)上較難實(shí)現(xiàn),如果平衡設(shè)計(jì)不到位常常會(huì)出現(xiàn)a技能必帶,f技能幾乎沒(méi)人用的二八情景。
(3)? ?過(guò)多的技能會(huì)影響游戲的核心玩法體驗(yàn)“冷兵器”戰(zhàn)斗系統(tǒng)
2、技能構(gòu)成角度分析
橫向?qū)Ρ萢pex:
小技能兩者都使用了cd等待的方式。
Apex英雄小技能是固定的(此處對(duì)應(yīng)下面英雄職業(yè)推薦分類)
而永劫無(wú)間英雄擁有可自由搭配的2套各3個(gè)的技能組,如圖所示
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? ? ? ? 永劫無(wú)間在小技能方面給出了6個(gè)技能供玩家搭配選擇,有的偏向進(jìn)攻,有的偏向控制,有的偏向防御......如此有兩個(gè)好處:
一來(lái),在不脫離角色大定位的基礎(chǔ)上,可以豐富角色的策略廣度。玩家通過(guò)選擇偏向類型,也能做好心理預(yù)期管理。
二來(lái),做技能比作新角色快。
下面要提一下apex英雄的變化,隨著十六賽季的更新,apex英雄將之前的推薦分類(無(wú)加成):進(jìn)攻-偵查-支援 三種類型進(jìn)一步劃分為了五大類:進(jìn)攻、偵查、支援、控制和游擊,并為每種職業(yè)賦予了一個(gè)被動(dòng)技能。改變了APEX從前“123號(hào)位”的戰(zhàn)斗生態(tài),對(duì)不同類型的游戲玩家提供了玩法優(yōu)化,增加了許多新的戰(zhàn)術(shù)選擇。
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而永劫無(wú)間官方并沒(méi)有給出每個(gè)英雄的推薦分類,如進(jìn)攻,輔助,坦克,刺客等職業(yè)。
一是:核心玩法是冷兵器戰(zhàn)斗,動(dòng)作的戰(zhàn)斗內(nèi)核及大逃殺玩法的資源不確定性,使得角色的定位屬性相較于moba等游戲有所弱化。
二是:官方做了技能組和天賦系統(tǒng),兩個(gè)技能的選項(xiàng)為英雄做了定位上的區(qū)分,天賦印記也可以強(qiáng)化不同玩家的體驗(yàn)需求。(天賦系統(tǒng)在下面)
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大技能上:apex是cd的形式,永劫無(wú)間是充能方式
除卻自然回復(fù),造成傷害和受到傷害也可以縮短大技能所需時(shí)間。
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? ? ? ?造成傷害獲得怒氣充能和受擊獲得怒氣充能,強(qiáng)化了戰(zhàn)斗反饋,結(jié)合天賦,擴(kuò)大了玩法策略廣度。
? ? ? ?玩家的進(jìn)攻,甚至于白白挨打都有了更多意義。
3、角色“裝備”(天賦)分析
? ? ?永劫無(wú)間提供了5類19種天賦印記供玩家選擇
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? ? ? ?大體可分為戰(zhàn)斗閃避,物資獲取,技能,輔助,機(jī)動(dòng)五個(gè)類別,也因此永劫無(wú)間官方不必做諸如進(jìn)攻,輔助,戰(zhàn)士,刺客等推薦分類。不同類型的玩家可以攜帶不同的天賦來(lái)強(qiáng)化游戲體驗(yàn)。
地圖篇將以火羅國(guó)的麥赫塔地圖為具體案例來(lái)分析地圖關(guān)卡設(shè)計(jì)
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