《RustedMoss》:以吊繩飛身在關(guān)卡銀河城中
文:干貨游戲鑒賞組—回音已echown 不同于現(xiàn)在常見(jiàn)的平臺(tái)銀河城,《Rusted Moss》更像關(guān)卡式的平臺(tái)跳躍游,以吊繩機(jī)制為核心,配以富有特色不同元素的場(chǎng)景關(guān)。雖然底層邏輯不同,但本作對(duì)銀河城這一門類的適應(yīng)也做到貼合。精確平臺(tái)的標(biāo)簽充分表明了本作的挑戰(zhàn)與趣味,像素畫風(fēng)優(yōu)美更給出場(chǎng)景敘事??傊?,本作立異地達(dá)成了高質(zhì)量的游戲體驗(yàn),屬于不可多得的佳作。 注:本文包含了非??酥频妮p量劇透。
特色吊繩系統(tǒng)與特色的關(guān)卡設(shè)計(jì)
同類型游戲中的繩索并不少見(jiàn),Ori有定點(diǎn)使用的繩索,密特羅德或是更早期的作品中有相對(duì)較機(jī)械定式的鉤爪,本作卻在其之上有著更奇妙的突破:具有物理引擎的吊繩本身作為一種較新穎,給出更多操作空間的同時(shí)也有了足夠的體量去挖掘并構(gòu)建出關(guān)卡體系,一如蔚藍(lán)中的Dash,即沖刺,同樣是此類型游中的常駐能力。
在游戲開始不久后,玩家便能拿到這一核心能力,此時(shí)的教學(xué)關(guān)甚至?xí)诳罩挟嫵龌【€表示出最基礎(chǔ)的范式,玩家使用時(shí)開始熟悉這官方口中的“橡皮繩”,甚至能自行悟出不少實(shí)用的tips。 1.?吊繩由人物射向目標(biāo),速度近似直接建立;吊繩的長(zhǎng)度并非固定,而是直接在角色與指向的墻體之間的長(zhǎng)度;而這兩者都有個(gè)最大值,在超出一定距離或是人物下落速度過(guò)大時(shí)吊繩都無(wú)法建立。 2.?吊繩的彈性在受力時(shí)才會(huì)體現(xiàn),此時(shí)會(huì)伸長(zhǎng)吊繩,這個(gè)力一般來(lái)自于下墜的加速度,同時(shí)也會(huì)來(lái)自于操作的出力,在面對(duì)一些低高度活動(dòng)范圍的關(guān)卡時(shí)也許立繩后先不做人物操作會(huì)更好。 3.?基于上條,在純靠重力的加速下,人物的彈回最高也基本只能回到吊繩的選點(diǎn)位置,但可以通過(guò)對(duì)人物的反向操作加大彈力,應(yīng)用人力甚至在僅靠跳躍時(shí)就能做到對(duì)前期一些小房間的到達(dá)。 4.?不止是規(guī)定的精靈青苔,連敵人也可以鉤住,可用于戰(zhàn)斗,在跑酷解謎甚至是速通中更是有效。
吊繩一次跳躍只能用一次,聽起來(lái)跟蔚藍(lán)的Dash沾地刷新很像,不過(guò)兩者相像的不止在果凍般的彈力本身上,也在于關(guān)卡的設(shè)計(jì)。比起一能力一區(qū)域的常規(guī)銀河城,本作的設(shè)計(jì)思維其實(shí)更像一個(gè)關(guān)卡接著一個(gè)關(guān)卡的純平臺(tái)跳躍。不僅在一個(gè)大地圖的范圍上會(huì)做出有區(qū)域特色的元素,例如前期就能見(jiàn)到的間歇強(qiáng)風(fēng),在關(guān)卡的小區(qū)域上也是如此,在可以一線通的路徑上設(shè)置開關(guān),而需要走旁系支路過(guò)關(guān)獲取捷徑,再加上每過(guò)一段存檔點(diǎn)設(shè)置,既視感顯然。
這種設(shè)置讓關(guān)卡房間變的短小緊湊,富有挑戰(zhàn),但壞處也就是會(huì)比較磨損玩家的精力,特別是本作的存檔點(diǎn)基本只在區(qū)域中心有一個(gè)時(shí)會(huì)會(huì)跑圖變得更耗費(fèi)精神,好在捷徑的開啟會(huì)有所優(yōu)化。除此外更大的水土不服是純平臺(tái)跳躍游是有無(wú)限機(jī)會(huì)的,而銀河城機(jī)會(huì)是有限的,不至于像瀆神一樣一失足成千古恨,本作的損失成本仍有不少,好在捷徑設(shè)置與制作組貼心地在一些高難度跳躍中放置回藍(lán)版給予無(wú)限機(jī)會(huì)減輕這點(diǎn)。
基于基礎(chǔ)思路的不同,本作地圖四通八達(dá),大多數(shù)區(qū)域都是軟鎖,強(qiáng)力的繩索與初期能力幾乎能讓玩家自行探索完大部分地圖,在玩家體驗(yàn)中有著很高的自由度與探索感,也可以負(fù)面地來(lái)說(shuō)給玩家的目標(biāo)不夠。就銀河城而言,本作的關(guān)鍵破硬鎖key能力只有幾個(gè),似乎不太過(guò)癮,其實(shí)這能靠著關(guān)卡元素補(bǔ)足,而另一方面,本作的角色性能上還是有做區(qū)分,算是彌補(bǔ)了這個(gè)缺點(diǎn),會(huì)在后文提到。
當(dāng)然的當(dāng)然,作為帶著沉沒(méi)成本的精確平臺(tái),本作還是會(huì)有令人跳腳的瞬間。對(duì)此,“關(guān)卡設(shè)計(jì)師沒(méi)錯(cuò)他憑什么沒(méi)錯(cuò),他就是XX,他關(guān)卡設(shè)計(jì)師就是XX。” “玩家被三個(gè)人抓(陷阱,場(chǎng)景怪和吊繩),輔助系統(tǒng)沒(méi)來(lái)我為什么要來(lái),輔助都沒(méi)被開我為什么要被開,來(lái),那邊那個(gè)說(shuō)話!”是的,本作還有輔助系統(tǒng),不多談。 收集與戰(zhàn)斗,靈活面對(duì)挑戰(zhàn)
作為一款雙搖桿式射擊游戲,本作的武器皆有用處:手槍是最強(qiáng)的持續(xù)輸出武器,狙擊槍遠(yuǎn)程高傷,散彈槍靜距離爆射,射釘槍間歇性爆發(fā),火箭筒穿盾,還有突擊步槍,它能陪伴玩家度過(guò)新手期,好吧,確實(shí)很沒(méi)用。如果只有那么簡(jiǎn)單就錯(cuò)了,突擊步槍加飾品在前期對(duì)付好奇寶寶很好用,而手榴彈看似雞肋,除了在剛拿到后有所對(duì)應(yīng)的關(guān)卡設(shè)計(jì)外無(wú)它用,其實(shí)還能專門用以對(duì)付不明憎惡,一下一個(gè)(這個(gè)必須打賭很多人沒(méi)悟到以為小怪是無(wú)敵的一路受苦)。
又說(shuō)到本作的收集要素,屬于銀河城的常規(guī)項(xiàng),HP,MP上限與飾品和飾品欄上限,以及額外的傳說(shuō)即故事收集。但柄持著收集皆有用的思路,連著槍械一同,本作在角色性能上上演另外的演繹。例以不可觸碰物質(zhì)的關(guān)卡中有增加觸碰時(shí)間的飾品,這是對(duì)策卡;再以物理引擎+火箭的傳統(tǒng)手藝,本作的rocket jump,絕對(duì)能使玩家樂(lè)不思繩;散彈槍的后坐力配以上文第3條無(wú)外力上平臺(tái)。整體觀之,在大的能力下還有小的能力區(qū)間劃分,甚至后期存在操作習(xí)慣改變。
而提到區(qū)間,本作雖然自由度高,但區(qū)域之間還是有明顯的難度區(qū)分,形成一條脈絡(luò),若想知道身處哪個(gè)層級(jí),只需要跳下懸崖,為防止逃課逐步上升的掉落傷害會(huì)與小怪傷害持平.這使得玩家在性能增強(qiáng)的同時(shí),面對(duì)的挑戰(zhàn)難度確實(shí)趨于一致的,根據(jù)可到區(qū)域收集物有著平緩的挑戰(zhàn)曲線。若是難度陡然上升,不用問(wèn),逛街逛出事了。
本作的boss戰(zhàn)與上文同理,在設(shè)計(jì)上,越是限制玩家活動(dòng)空間的場(chǎng)地boss行動(dòng)越單一,玩家越能動(dòng)boss性能越高,總體趨于同級(jí)挑戰(zhàn)性,在戰(zhàn)前需要想好對(duì)策,在火力面前,boss會(huì)顯得更容易,防御性符文也夠強(qiáng)。
收集品、角色性能、難度,幾個(gè)關(guān)鍵詞加在一起組合成了本作的限時(shí)爬山挑戰(zhàn),不論是用有限能力艱難通關(guān)還是以后期高性能躍過(guò)都自有趣味,更有最終挑戰(zhàn)不是高性能都不配打。對(duì)此,“我為收集齊旗子的人準(zhǔn)備了一個(gè)驚喜——謝謝你關(guān)卡設(shè)計(jì)者,你讓我學(xué)會(huì)了堅(jiān)持,學(xué)會(huì)了不放棄,學(xué)會(huì)了挑戰(zhàn)困難,學(xué)會(huì)了超越極限,謝謝你關(guān)卡設(shè)計(jì)者,再見(jiàn)了,所有的新世紀(jì)插旗攀巖戰(zhàn)士”。 黑色童話般的世界與旅程
故事上,本作采用了碎片化敘事,以各處的傳說(shuō)與敘事透露出了一個(gè)童話風(fēng)格的世界觀:鐵與苔蘚,正對(duì)應(yīng)世界中兩大種族,人類與精靈,雙方勢(shì)不兩立,遵照自然規(guī)則,一方強(qiáng)盛則另一方衰落,而主角菲恩的目的正是去終結(jié)這個(gè)飄零的人類時(shí)代,敘事大致可以分成三條線,個(gè)人線、人類線、和精靈線。
在常規(guī)敘事外,本作的場(chǎng)景與流程的敘事也極為出色。人類與精靈雙方水火不容,但卻跟本作題目Rusted Moss一樣,你中有我,我中有你。
在個(gè)人線上,菲恩作為被換入人類中的精靈“調(diào)換兒”的存在不受待見(jiàn),因此生出恨意,但對(duì)整體的看法對(duì)上了自身的個(gè)人體驗(yàn),呈現(xiàn)出菲恩決斷的理由,主線路上菲恩會(huì)遇上妹妹瑪雅與與昔日同伴的阻攔,逐漸了解瑪雅的行動(dòng)與自己的身世。
在人類線上,菲恩會(huì)進(jìn)入工廠、實(shí)驗(yàn)室的領(lǐng)域了解人類對(duì)精靈的迫害與對(duì)遠(yuǎn)方的謊言,遇上的類型boss女巫都是人類中接近精靈的存在,看人類如何面對(duì)精靈。
在精靈線上,菲恩去到精靈的樂(lè)園,墳?zāi)古c國(guó)度,了解到復(fù)活目標(biāo)精靈女王泰坦妮亞隕落的謎團(tuán),類型boss天使身陷機(jī)械囹圄之中,快樂(lè)表象背后是童真的殘忍,看精靈如何異常。
場(chǎng)景敘事中,最突出的場(chǎng)景設(shè)計(jì)正是實(shí)驗(yàn)室這一陰間關(guān)卡,在完成之后,會(huì)有聞所未聞的永久場(chǎng)景追逐戰(zhàn)的設(shè)計(jì),而在流程中,一定需要玩家后續(xù)解鎖能力回來(lái)拿到的收集品正是菲恩送給瑪雅的禮物——不論多么危險(xiǎn),菲恩仍要保留這份對(duì)妹妹的珍視;在玩家被追到鬼哭狼嚎中呈現(xiàn)。 結(jié)語(yǔ)
總而言之,本作極富特色,完全可以作為同類游戲中的佼佼者,也同樣因類型的難度比較吃受眾,除開難度外,完全是非常值得一玩的作品。 彩蛋:本作的世界觀很多概念其實(shí)采用了DND的設(shè)定,例如受寵之子,喜樂(lè)庭,哀怒庭等。