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為什么說伏兵流是群英2的靈魂?

2022-07-28 11:12 作者:劍心元璟  | 我要投稿

前言:

本文實際上還有多個其他標題,但我最終選用了這個標題,主要是因為,只有它才能概括剩下的標題,同樣,本文也可在一定程度上反映劍心三國2的設(shè)計理念。

下面我就把其他標題也列出,本文也會順便解答這些問題。

為什么群英2不能讓伏兵帶不出戰(zhàn)場?

為什么群英2不能讓伏兵數(shù)量不能超過戰(zhàn)前?

為什么群英2不能徹底刪掉增加系和恢復(fù)系?

為什么群英2的伏兵流不能削廢?

為什么群英2里伏兵流比非伏兵流更具有深度可玩性?

為什么群英2的伏兵流過強并不是伏兵流的錯,而是原版的錯?

......

最后聲明,本文僅適用于三國群英傳2原版以及三國群英傳2的輕改類MOD。

?

正文:

從群英2玩法本身來說,這個游戲其實只有兩種流派,一種是伏兵流,一種是非伏兵流。如果問二者的區(qū)別是什么,可能會有朋友說,伏兵流是以將和兵為核心,非伏兵流則只以將為核心。

但其實,如果以此區(qū)分,那么群英2就還存在第三種流派,它叫悶殺流,即減緩/保留/快速+御飛刀/神劍系/炎龍系,使用技能壓技來使敵人開不出技能,再用士兵進行輸出的流派。

乍一看,悶殺流的兵和將都是核心,所以它肯定不屬于非伏兵流,但它又顯然不屬于伏兵流,因為悶殺流的戰(zhàn)斗力是有限的,你的藍和兵都是越打越少的,即便是會伏兵的悶殺將,由于伏兵不能出高級兵,也會導(dǎo)致悶殺的效率的降低,所以循環(huán)悶殺的可行性很低,經(jīng)常你能悶過的,其實用傳統(tǒng)伏兵流也能打過。

這也就帶出了伏兵流和其他流派的真正最核心差異了。群英2的戰(zhàn)場里,能夠補充兵源的手段只有伏兵類技能,因而,我們可以說,伏兵流就是以伏兵類技能為核心的玩法,而非伏兵流則是不以伏兵類技能為核心的玩法。

所以,諸如很多人會說的鬼哭流、大火流,以及我們上文提過的悶殺流,其實本質(zhì)上都是非伏兵流,仍然是兩種核心玩法,結(jié)論不變。

于是,說到這,我們就可以帶出本文的主題了,伏兵流是群英2的靈魂。

要剖析伏兵流為什么是靈魂,我們首先需要拆分一下群英2的戰(zhàn)場。群英2的戰(zhàn)場有什么內(nèi)容?無非士兵和武將兩個部分。

我們上文說過,伏兵流是戰(zhàn)場上【唯一】能夠補充士兵的手段,任何非伏兵流的作戰(zhàn)流派,其士兵都是有限的。而群英2戰(zhàn)場的失敗邏輯,是武將沒血,并不是士兵死光。所以,對于非伏兵流的流派,除非打非常弱的人,那么往往第三場或者第四場時,武將都會沒兵,進入裸奔狀態(tài)(如果是四鬼的,可能會到第五場左右)。

這里可能有朋友會說,不啊,我八九級的時候用非伏兵將飛打鏈也能隨便欺負六七個人都還有兵。

嗯,對,沒問題,如果您認真(不開鬼哭神號,如開,則以太史慈打10人為起步門檻)玩過群英2的中后期戰(zhàn)場(40級以后),就會發(fā)現(xiàn),等級越低,敵人的藍越少,清兵越弱,游戲難度也就越低。所以非伏兵流在群英2尤其是中后期時,其作戰(zhàn)思路基本一定是速殺,讓對面盡量少出武將技,從而保住更多的兵種。這也是為什么存檔挑戰(zhàn)會選在99級的原因。

而伏兵流就不一樣了,群2戰(zhàn)場上的資源有四種,血、藍、兵、氣,略過氣不談,剩下三類里,只有伏兵流能夠做到它們之間的互相轉(zhuǎn)化,從而形成穩(wěn)定的持續(xù)補充,最終成為了伏兵流這樣的一種作戰(zhàn)流派。

換言之,絕大多數(shù)的非伏兵流,本質(zhì)上都是在玩武將,而三國群英傳2這款游戲的戰(zhàn)場是包含武將和士兵兩個部分的,只有伏兵流(或許可以加上悶殺流)是在同時玩武將和士兵,也即只有伏兵流才能完整的用到三國群英傳2這套戰(zhàn)場系統(tǒng)的每個元素。

說到這,就可以解答我在前言提過的一個問題了,為什么群英2不能讓伏兵帶不出戰(zhàn)場?為什么群英2不能讓伏兵數(shù)量不能超過戰(zhàn)前?為什么群英2不能徹底刪掉增加系和恢復(fù)系?

是的,因為如果你這么做了,那么血、藍、兵無法形成穩(wěn)定的持續(xù)補充,伏兵流的地基就會直接崩塌,伏兵流本身也就不存在了。

同樣,鬼哭流、大火流這些群英2的其他主流戰(zhàn)術(shù)流派,也都是因為有了增加系和恢復(fù)系才能實現(xiàn)。說到這我們可以捎個題外話,增加系和恢復(fù)系到底為群英傳帶來了什么?

在群英2的戰(zhàn)場玩法上,有血、藍、兵、氣四種資源,拋開氣以后,增加系和恢復(fù)系為玩家?guī)砹搜退{其一的持續(xù)供應(yīng),正是因為有了資源的持續(xù)供應(yīng),玩家的操作才有了空間,你得有補給才能運作,沒有補給,那你就只能1v1,撐死1v2,這樣就沒有操作的空間了。

而失去了操作的空間,就會失去深度可玩性,而失去深度可玩性的三國群英傳2,在這個世界上是確實存在的,它叫三國群英傳1。我建議任何覺得增恢應(yīng)該刪除的玩家,都去玩玩群英傳初代,仔細感受一下,客觀戰(zhàn)損始終存在,操作被運氣壓倒,整個游戲徹底喪失深度可玩性以后,是一件多么可怕的事情。

剛好說到深度可玩性,也就牽引出了我在前言中提過的下一個問題,為什么群英2的伏兵流不能削廢?而比較有趣的是,這個問題的答案,實際就是下一個問題的題目,因為伏兵流比非伏兵流更具有深度可玩性。

什么叫深度可玩性?簡而言之,不無腦的、有操作性的,就有可玩性;有鉆研潛力的,就有深度。

非伏兵流中的代表無非鬼哭流、大火流、悶殺流三類,那么這三類的操作性如何呢?我想恐怕沒有朋友會說它們比伏兵流更有操作感吧?這其中尤其是鬼哭,是可以歸為“無腦”的代表的。

曾經(jīng)有伏兵黑說過,伏兵流本質(zhì)上就是在欺負電腦。而針對這一句話,群英2圈大佬aapajhyzbdv(app)曾經(jīng)提過一個論斷,大火流才是真正的在欺負電腦。

站在如今(2022年)來看,app的這個論斷確實非常準確。

群英2最主流的幾個作戰(zhàn)流派,無外乎鬼哭流、大火流、伏兵流三種。我曾經(jīng)做過視頻拆解群英2的電腦邏輯,如果想要玩好伏兵流,是需要熟練掌握這套邏輯的。

而鬼哭呢,人家是清兵太猛了,幾乎算是無差別打擊,這個屬于技能過強,嚴重影響平衡,但你不能說鬼哭是欺負電腦,因為電腦方的鬼哭也會把玩家打的嗷嗷叫。同理,鬼哭的深度鉆研性也沒多少,這個技能基本上是無腦開的,你鉆研半天和不鉆研,嚴格來說差別不會很大,太史慈有鉆研潛力是因為人家在鉆研鬼哭和伏兵的結(jié)合。

反觀大火,大火所依賴的是什么?是群英2的戰(zhàn)場邏輯決定了勝利條件為敵將落馬,且群英2的AI決定我方無兵后,電腦只會全突,再加上群英2的電腦是不會點全軍待機和全軍后退的。同樣,電腦方的大火,對于會玩的玩家來說,威脅幾乎等于沒有。

而玩家使用大火一般是什么情況呢,開增加或恢復(fù),保證狀態(tài)夠用,兵沒了,開一個火,清過去,完事,簡單又無腦。需要考慮的內(nèi)容無非也就是算算藍看開什么技能,再高精尖一點就考慮一下開火的時機,僅此而已,基本沒有深度研究的空間。

從設(shè)計角度來說,2代的新武將技大火系(沒錯,1代沒有旋燈系列),應(yīng)該是奧汀又一個翻車案例,2技小燈極限60多殺傷,4技烈燈極限130殺傷(同檔位標桿龍激太華才100),6技旋張極限160,8技怒張極限180。

注意到什么問題沒有?沒錯,烈燈比小燈的增強太多了,這個系列綜合群2普遍清兵水平的話,正常殺傷迭代,應(yīng)該是60-100-140-180,顯然是奧汀一不小心把烈燈的碰撞體積弄的太大了,導(dǎo)致了一代神技烈火旋燈的誕生。

再捎一嘴悶殺流,這個東西基本就是你選好軍師技以后,待機站著丟技能,用士兵前進,依靠克制吃掉敵將就算贏,顯然在操作性上最多只能說勝鬼哭大火是可以的,并不如伏兵流,而在深度鉆研性上,基本也就是了解技能和了解陣法站位(武將靠后以確保更長壓技時間)而已。

反觀伏兵,由于群英2只有伏兵類技能能提供兵源的持續(xù)供應(yīng),有兵源的持續(xù)供應(yīng),就有微操控兵的玩法基底,而非伏兵流在中后期的控兵基本就只能局限在飛打鏈了,而且隨著您控兵水平的不同,伏兵流的強度都是不一樣的。

同樣,除了伏兵本身,伏兵流還需要練習(xí)使用恢復(fù)技力的能力,尤其是拖時間的能力,這個也會很大程度影響到伏兵流的強度,畢竟不是每個伏兵將都更適合增技,增技對于伏兵流來說,基本只是更適合小白使用。

這也就直接導(dǎo)致在群英2的存檔挑戰(zhàn)里,非伏的存檔往往是思路對了就基本都能過,要么就是難度大到超過了我方選用的非伏兵將的戰(zhàn)力極限,都過不去,在非伏兵類玩法下,大家的操作水平并不會有很大的影響,也就只有會玩和不會玩能有差別。

而伏兵檔就就不一樣了,伏兵流的水平直接決定你這個東西能打的多么離譜,所以原版存檔挑戰(zhàn)里那些離譜的少勝多或者弱勝強,幾乎都是由伏兵將們達成的。

因而,由于伏兵流幾乎可以說是群英2里唯一具有深度可玩性的戰(zhàn)術(shù)流派,你說你把這個東西削掉以后,你這個游戲還有什么深度可玩的內(nèi)容呢?

接下來就是最后一個問題了,為什么群英2的伏兵流過強并不是伏兵流的錯,而是原版的錯?

我想肯定有不少水平可能還不錯的玩家會有這個想法,“我知道伏兵流需要操作,但是原版確實伏兵流隨便玩玩就能虐電腦???”

嗯,這個問題也要分開來看,大概可以劃分為以下三個原因:

1.使用伏兵流的等級過低,極低等級的伏兵流確實極其無腦,大概到七八十級以后,隨著電腦的藍條增漲,伏兵流的游玩門檻會高很多。

2.使用的伏兵將過于強力。比如太史慈、田豐、賈充,或者更次一些的張郃、王雙、龐德之類的,你整天用他們肯定會覺得電腦比較弱,那我們?nèi)绻孟暮畹拢猛跽?,用劉岱呢?/p>

3.缺乏對使用的伏兵將進行壓榨的意識。你用很多伏兵將打3個人,肯定會覺得有手就行,那5個呢?10個呢?15個呢?

如果上述三個原因都不是您的情況,那么恭喜,您接觸到了原版伏兵流偏強的第四個原因——奧汀設(shè)計失誤。

不要急,我所謂的奧汀設(shè)計失誤,并不是很多人削伏兵時張口就來的自動后選、伏兵帶不出場這些,如果您認真看了上文,應(yīng)該能夠理解,奧汀如果真做了自動后選、伏兵帶不出場,那才是更大的設(shè)計失誤,是讓群英2在操作性和策略性這一層面上失去了靈魂。

眾所周知,三國群英傳初代是沒有軍師技的,所以初代的伏兵并不強,軍師技是二代的新產(chǎn)品,而奧汀在設(shè)計2代的時候顯然也考慮過伏兵搭配軍師技可能過強的問題,于是伏兵被設(shè)計成了只能出低級兵,低級兵超過100就帶不出場,而和伏兵流搭配相性極佳的增加技力,其增加的藍也是帶不出場的,一旦您用超了,那就是永遠超了。

那奧汀到底失誤在哪呢?

答案是,失誤在武將設(shè)計了。

不要慌,我并不是說太史慈設(shè)計失誤,相反,太史慈是四鬼里唯一一個設(shè)計成功的,正因有太史慈這么一個鬼哭伏兵流的存在,才給群英2的深度玩法(存檔挑戰(zhàn))里增添了很多只有太史慈才能完成的挑戰(zhàn),對于鬼哭這么一個明顯破壞平衡的技能來說,能有太史慈,是鬼哭這個技能的幸運。

好,我們話歸正題,奧汀失誤在,絕大多數(shù)的武將都弱的跟個小餅干似的,很隨便的就能被玩家吃掉。

比如這樣的,


比如這樣的,

還有這樣的,

以及這樣的,看著技能挺多,結(jié)果沒啥威脅

還有這樣的,技能都快滿了,結(jié)果還是個白給怪

沒錯,敵將威脅度其實是一個很多玩家都不會在意的東西,但其實這才是原版統(tǒng)一流程深度耐玩性相對不足最核心的原因。

我們再看看劍心三國2里一般60多的人長什么樣(圖為穿了滿配裝備)。

再看看劍心三國2里70多的人(圖為穿了滿配裝備)。

是的,這就是劍心2里您能見到的一般雜魚武將的常態(tài),基本上是個六七十的人,都必有巨石轟、中滾石、大飛矢、御飛刀之類的一個強力的終極技能,而劍心2因為全屬性重做以后,基本是很難見到低于60的人的,所以意味著您遇到的所有武將,基本都會有5個技能,再加上對各類原版里的很多技能都做了重寫增強,所以伏兵流一下就難玩了。

我們回到原版。對著抵擋不住玩家進攻的電腦,絕大部分玩家們都粗暴的覺得,肯定是因為AI太弱了,那么問題就來了,原版的敵將威脅度基本只有四種情況:

其一,兵種很有威脅,比如弓箭兵,其他兵種嚴格來說都不構(gòu)成威脅,飛刀可以飛打飛,弩兵是飛刀的孫子。

其二,技能或者技能搭配很有威脅,比如鬼哭神號、天地?zé)o用、巨石煉獄、狂雷天牢、龍炮滅殺等。

其三,兵種和技能都很有威脅,典型就是四天地,都是弓箭兵+天地?zé)o用。

其四,武力很高,不好對付,如果藍條再長點那威脅就更大了,典型是趙云,但這類里也有許褚這種威脅偏低的,而且單純的高武對伏兵流威脅一般。

我先給個數(shù)據(jù),原版默認是弓箭兵的敵將,只有64名,這其中肯定也會有劉禪這種白給怪,那我們姑且按50個有威脅的算,然后再加上具備有威脅的大技能的人,那么就會得出一個很驚恐的結(jié)論——

原版400將中,能夠給比較會玩伏兵流的玩家玩家?guī)碚嬲龑嵸|(zhì)性的威脅的,基本很難超過100個,那75%以上的敵將其實是很難對這部分玩家構(gòu)成有效威脅的,而我們又會知道一件事,這25%能夠給玩家?guī)硗{的敵將,絕大部分會在玩家統(tǒng)一流程的前中期,變成玩家的主力打手。

這下好了,剩下的都是些臭魚爛蝦,你說這怎么可能會有難度呢?你就算讓阿爾法狗來操控劉禪,這個劉禪的威脅也不可能超過群英2AI控制的關(guān)羽啊!

說到這里,本文的最后一個問題也就解決了,群英2原版里,伏兵流偏向于強勢,其實并不是伏兵流本身過強,而是臭魚爛蝦武將太多了,而有關(guān)這個點,如果您有興趣體驗劍心三國2,那么劍心三國2里全員重做增強后的環(huán)境,想必會讓您對伏兵流有全新的酸爽體驗。


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