百萬(wàn)獎(jiǎng)金TI美夢(mèng)終空,高傲V社導(dǎo)致A牌之死
拳頭游戲是憑什么將英雄聯(lián)盟推到第一網(wǎng)游的地位?
如果我來(lái)回答這個(gè)問(wèn)題的話,我認(rèn)為是服務(wù)。盡管作為玩家的我們,常常吐槽官方,但拳頭游戲還是比較積極聽(tīng)取玩家的反饋,并且從2009年就定下了每?jī)芍芨乱淮斡螒虻臏?zhǔn)則,將販賣服務(wù)當(dāng)成游戲的亮點(diǎn)之一。
暴雪最近兩年也是意識(shí)到這點(diǎn),爐石和OW的更新速度還算可以,OW2這個(gè)是立項(xiàng)問(wèn)題暫且不提。而高傲的V社呢,無(wú)論是游戲或者電競(jìng)都是無(wú)所作為,不久前B站有一個(gè)DOTA圈的大佬風(fēng)咒出來(lái)吐苦水,就提到了這點(diǎn)。
可惜,V社還是我們認(rèn)識(shí)的那個(gè)V社。在3月5日,他們正式宣布,Artifact 2.0停止后續(xù)開(kāi)發(fā),也就是說(shuō),那個(gè)百萬(wàn)美元獎(jiǎng)金的A牌TI,終究只是活在夢(mèng)里。
A牌死了,徹徹底底死了。

這是意料之中的事情,上一次更新還在12月中旬,表示下周要推出新教程,1月中下旬開(kāi)放好友邀請(qǐng)。結(jié)果,一個(gè)圣誕假期過(guò)去了,V社直接裝死?,F(xiàn)在連農(nóng)歷新年假期都結(jié)束了十幾天,V歷才迎來(lái)更新,第一個(gè)消息就是游戲爆炸。
去年上半年,V社決定重啟A牌推出2.0,當(dāng)時(shí)囤積了一堆斧王的玩家,還以為游戲有救了。實(shí)際上,當(dāng)時(shí)V社只是分了幾個(gè)人去料理A牌后事。是的,你沒(méi)有看錯(cuò),就只有幾個(gè)人,他們要完成游戲規(guī)則、客戶端UI和美術(shù)資源的重構(gòu)。這導(dǎo)致A牌2.0版本在測(cè)試期間就不被看好,畫(huà)面太簡(jiǎn)陋、卡牌缺少原畫(huà),現(xiàn)在都2020年了,還有游戲的BETA版本是這樣做,V社是一個(gè)人也不愿意多給。
那么,A牌2.0胎死腹中也是正常的事情,卡牌游戲所需要的人手其實(shí)是很多,缺人就會(huì)導(dǎo)致更新效率降低。從暑假之后,A牌2.0的開(kāi)發(fā)就遇到了瓶頸,他們不得不快速敲定游戲玩法,試圖將更新精力放到平衡性調(diào)整和客戶端優(yōu)化。但設(shè)計(jì)人員沒(méi)有搞懂一個(gè)問(wèn)題,A牌1.0是怎樣死的。
因此,我們先回到2018年那個(gè)夏天。
TI8是一次意難平的國(guó)際賽事,偶數(shù)年的西恩DOTA并沒(méi)有拿到冠軍,夢(mèng)碎溫哥華后只想說(shuō)一句GTMD老干爹。好幾年前,我就成為了DOTA2的云玩家,只是看看比賽和打PVE,可能2019年初打自走棋的時(shí)間還比打本體游戲的要長(zhǎng)。原因很簡(jiǎn)單,DOTA2太難了,而且這個(gè)圈子對(duì)新人沒(méi)有那么友好。依稀記得在2014年左右重回DOTA2,連續(xù)打了兩局人機(jī),都被隊(duì)友噴。當(dāng)時(shí)我就懵逼了,不是吧,我打個(gè)人機(jī)不怎么支援,不太會(huì)先手開(kāi),安心刷野也被人噴?
雖然這個(gè)看法可能是片面,但DOTA2確實(shí)有很多地方對(duì)新人不友好,近年來(lái)火熱的幾個(gè)游戲,王者榮耀也好、絕地求生也好,都是在之前的游戲玩法上做減法。隨著生活節(jié)奏越來(lái)越快,以及直播平臺(tái)追求節(jié)目效果,做加法的游戲就會(huì)死路一條。V社無(wú)意改變這點(diǎn),去改變這個(gè)環(huán)境,還延續(xù)到了A牌。TI8期間公開(kāi)了A牌的玩法,老實(shí)說(shuō),我當(dāng)時(shí)看了試玩視頻以后還是有些懵逼。
Sara雖然不是卡牌大神,但絕對(duì)不是卡牌萌新,我從2002年就開(kāi)始接觸游戲王,過(guò)去19年中,卡牌游戲一直是我的心頭好,超于任何類型的其他游戲。不管是實(shí)體版還是電子版,我接觸的卡牌游戲肯定超過(guò)100款了,日式TCG、美式LCG甚至桌游DBG類都常常玩。平均下來(lái),每天花在卡牌游戲的時(shí)間,差不多有2個(gè)小時(shí)。
即使如此,我最初接觸到A牌的玩法規(guī)則時(shí),還是覺(jué)得非常頭疼。太難了,基礎(chǔ)規(guī)則就已經(jīng)比市面上的主流TCG和CCG難得多,很容易勸退一堆沒(méi)有接觸過(guò)卡牌游戲的新人。A牌極力想擺脫當(dāng)時(shí)主流的爐石傳說(shuō)玩法,將MOBA元素融入到卡牌游戲中,這是一個(gè)很好的方向,就注定了玩法會(huì)非常硬核。
如果說(shuō)A牌只是硬核的話,它也不至于死,萬(wàn)智牌和游戲王發(fā)展了二十多年,游戲的復(fù)雜程度那么高,照樣有很多新人加入。只要V社不作死,比賽獎(jiǎng)金足夠高,就可以吸引到俱樂(lè)部和銀河玩法,能夠像DOTA2一樣活下去。當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)外的媒體都一致看好A牌,NGA論壇的A牌專區(qū)搞得有聲有色。

但A牌的主創(chuàng)Richard Garfield加菲博士,肯定是要背鍋的,他作出了一個(gè)我最不喜歡的舉動(dòng),超多隨機(jī)性。
這里聊一下加菲博士,A牌之父。大部分人對(duì)于他的了解,都是萬(wàn)智牌創(chuàng)始人這個(gè)頭銜,畢竟,任何對(duì)抗類的卡牌游戲,都有萬(wàn)智牌的影子,包括游戲王和爐石傳說(shuō)前身魔獸卡牌,都是借鑒了萬(wàn)智牌的規(guī)則。加菲博士是數(shù)學(xué)博士,他對(duì)于數(shù)學(xué)模型的設(shè)計(jì)能力,肯定比我等鍵盤俠要強(qiáng),自從1993年正式推出萬(wàn)智牌至今,加菲博士已經(jīng)設(shè)計(jì)了數(shù)十款的桌游,其中不少是對(duì)戰(zhàn)類的卡牌游戲。
縱觀加菲博士職業(yè)生涯的作品,整體來(lái)說(shuō)能夠打到7分,而Sara最喜歡的卡牌游戲矩陣潛襲,也是出于加菲博士,他在設(shè)計(jì)完萬(wàn)智牌的三年后,在1996年就已經(jīng)推出了Netrunner。那么,加菲博士是江郎才盡了嗎?并不是,因?yàn)樗跒閂社開(kāi)發(fā)A牌的那一年,他也為全世界最大的桌游公司A社,開(kāi)發(fā)了另一款實(shí)體卡牌游戲KeyForge。
KeyForge至今在世界范圍都有不錯(cuò)的熱度——當(dāng)然,桌游肯定無(wú)法和電子游戲相比,在桌游圈里的口碑和銷量,KeyForge絕對(duì)是一個(gè)非常成功的游戲,目前中文環(huán)境也不錯(cuò)。KeyForge是一個(gè)玩法非常簡(jiǎn)單的游戲,毫不夸張地說(shuō),你只需要5分鐘就能夠?qū)W會(huì),比爐石傳說(shuō)還要簡(jiǎn)單。因此,加菲博士在制作A牌的時(shí)候,我們絕對(duì)不能說(shuō)他已經(jīng)淪為平庸之輩,但他為什么在做出KeyForge這個(gè)好玩又簡(jiǎn)單的卡牌游戲之時(shí),卻做出了非常復(fù)雜的A牌呢。
真正的原因很難深究,但從Sara這幾年看到的一些采訪中,我猜測(cè)原因有幾個(gè)。第一,A牌的開(kāi)發(fā)時(shí)間很短,A牌從曝光到上線花費(fèi)的時(shí)間太短了,留給開(kāi)發(fā)人員測(cè)試的時(shí)間很少,初版的平衡性就有一些問(wèn)題,斧王這種單卡在內(nèi)測(cè)期間就看出問(wèn)題,但設(shè)計(jì)師一直沒(méi)有進(jìn)行修復(fù)。高貴的V社也沒(méi)有接受反饋,內(nèi)測(cè)時(shí)提出的各種問(wèn)題,基本上都沒(méi)有進(jìn)行改動(dòng),相比之下,LoR在內(nèi)測(cè)期間聽(tīng)取反饋,甚至連最重要的商業(yè)路線都大幅修改了。
第二,A牌是一個(gè)深度定制類的游戲,V社在其中肯定干涉了很多,為了盡可能還原DOTA2的元素,游戲強(qiáng)行加入了對(duì)線、裝備和賞金等系統(tǒng),游戲的復(fù)雜程度比想象中高。相比之下,加菲博士以往制作游戲的時(shí)候,他都有較大的話事權(quán),接下定制類游戲的話,更多只是IP套皮,而不是根據(jù)IP去調(diào)整游戲。加菲博士之前沒(méi)有太多電子卡牌游戲的經(jīng)驗(yàn),自然是根據(jù)甲方需求來(lái)改動(dòng)。
第三,A牌開(kāi)發(fā)的時(shí)候是爐石傳說(shuō)人氣最頂峰的時(shí)期,V社想要快速推出一個(gè)競(jìng)品,相比爐石過(guò)于悠閑很難走電競(jìng)路線,V社想延續(xù)他們的硬核游戲玩法,來(lái)吸引一些忠實(shí)玩家。而且,英雄聯(lián)盟策略卡牌LoR大概是在2015年左右就立項(xiàng),然后在2017年已經(jīng)確定了具體玩法,V社自然是有商業(yè)情報(bào)來(lái)源,他們想要在拳頭游戲2019年發(fā)布LoR之前,就率先推出A牌搶占市場(chǎng)。
綜合這些原因,A牌從誕生之際就是一個(gè)專門為比賽和競(jìng)技設(shè)計(jì)的卡牌游戲,就一定具有硬核的屬性,而且是DOTA2的附屬品。DOTA2和英雄聯(lián)盟差不多是同期開(kāi)發(fā)的項(xiàng)目,但英雄聯(lián)盟都形成了自己的世界觀,DOTA2卻沒(méi)有。因此,在A牌的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,我們看到開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)嘗試完全DOTA2的世界觀,增加了很多原創(chuàng)角色和地名,這絕對(duì)是一個(gè)好的設(shè)計(jì)方向。因?yàn)槿^游戲?qū)oR的定位也是這樣,偏硬核玩法、拓展世界觀和適合電競(jìng)比賽。
那么,A牌和LoR在開(kāi)發(fā)方向是相似的,為什么最終死了呢?

Sara認(rèn)為鍋有兩個(gè),加菲博士和V社。
回到前文提出的觀點(diǎn),加菲博士為A牌增加了太多隨機(jī)性。A牌的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)肯定不是一個(gè)人,但加菲博士是擁有最終決策能力的主創(chuàng),A牌的三路玩法和高強(qiáng)度對(duì)抗,其實(shí)是非常好的設(shè)計(jì),玩過(guò)萬(wàn)智牌的玩家都能夠接受,這也是A牌在內(nèi)測(cè)的時(shí)候,就吸引了很多硬核KOL的原因,當(dāng)時(shí)萬(wàn)智牌MTGA還沒(méi)有興起,不少牌手將A牌視為職業(yè)的新發(fā)展方向。
為了讓電子卡牌和實(shí)體卡牌有更大的區(qū)別,爐石傳說(shuō)使用的是隨機(jī)性和衍生卡,加菲博士將這兩點(diǎn)也放到A牌里面。但他對(duì)于隨機(jī)性的把握卻是做得不太好,主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面,第一,攻擊方向和小兵刷新太隨機(jī),Sara就曾經(jīng)被這個(gè)多次坑死,慘遭對(duì)手一血反殺,這個(gè)隨機(jī)性帶來(lái)了極差的游戲體驗(yàn)。第二,裝備的不可控,裝備系統(tǒng)是A牌的一個(gè)新意地方,但舊版的裝備商店就是辣雞。
這些高隨機(jī)性的內(nèi)容,讓A牌玩起來(lái)非常憋屈,本身就是勾心斗角要不斷計(jì)算的卡牌游戲,一個(gè)失控的隨機(jī)因素,就能夠葬送你的所有運(yùn)營(yíng)。在后來(lái)的A牌2.0開(kāi)發(fā)中,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)也是將這點(diǎn)移除了,體驗(yàn)感相對(duì)好點(diǎn),但A牌2.0為什么沒(méi)有成功呢,我們等下再說(shuō)。相比之下,LoR的開(kāi)發(fā)人員同樣是有豐富經(jīng)驗(yàn)的卡牌愛(ài)好者,甚至有萬(wàn)智牌的職業(yè)選手,他們站在了玩家的角度去設(shè)計(jì)卡牌,盡量照顧玩家的體驗(yàn)。比如內(nèi)測(cè)期間的卡爾瑪EZ和靈巧劫,兩個(gè)玩家體驗(yàn)感極差的卡組都遭到了削弱。
高隨機(jī)性導(dǎo)致了A牌不夠完美,但任何一款游戲,你既然玩了就要接受設(shè)計(jì)師的規(guī)則,畢竟,這一局你是非洲人,說(shuō)不定下一局就是歐洲人了,隨機(jī)性不是我放棄A牌的原因。真正壓死這個(gè)游戲的,Sara認(rèn)為是商業(yè)運(yùn)營(yíng),對(duì)比目前市面上的其他電子卡牌游戲,爐石傳說(shuō)、昆特牌、影之詩(shī)、百聞牌、LoR、寶可夢(mèng)、MTGA和決斗鏈接DL,A牌絕對(duì)是最為失敗的一個(gè),沒(méi)有之一。
換個(gè)通俗的話來(lái)說(shuō),吃相難看。
A牌首先是要付費(fèi)購(gòu)買游戲本體,ok,100多元也不是很難接受,等于英雄聯(lián)盟買個(gè)皮膚罷了,游戲王實(shí)體卡包都要20多元呢。但A牌推出的時(shí)候,已經(jīng)是2018年11月,那個(gè)時(shí)候已經(jīng)是OW走向衰落的時(shí)刻。OW衰落有很多原因,更新太慢是其中一個(gè),本體要錢也是一個(gè),這就勸退了不少玩家。拳頭游戲早在2009年就證明了,用免費(fèi)游戲來(lái)吸引玩家入坑,是這個(gè)時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲的最好策略。
而A牌設(shè)置付費(fèi)購(gòu)買是可以理解的,因?yàn)閂社想要打造一個(gè)電子卡牌市場(chǎng),復(fù)刻他們?cè)贒OTA2里的飾品市場(chǎng)。為了限制玩家開(kāi)小號(hào)和腳本,設(shè)置門檻則可以減少很多麻煩,A牌最初的時(shí)候,是杜絕玩家從游戲中白嫖如何卡牌,后來(lái)才逼于無(wú)奈推出了任務(wù)和成就系統(tǒng),但依然是非常摳門。老實(shí)說(shuō),A牌的商業(yè)營(yíng)銷從一開(kāi)始就已經(jīng)走錯(cuò)了方向,勸退了絕大部分的非卡牌愛(ài)好者,甚至連DOTA2死忠粉絲都需要充值信仰才有資格入門。
卡牌游戲的營(yíng)收,往往是來(lái)自于開(kāi)包或者飾品,爐石傳說(shuō)偏向前者,LoR則是后者。A牌則是本體先賣錢,然后游戲內(nèi)開(kāi)卡包和打輪抽都是要錢,這個(gè)支出是很高的。如果你說(shuō)A牌逼氪,那倒是不至于,A牌剛上線的時(shí)候,你花費(fèi)3000人民幣肯定可以全卡。換到百聞牌和決斗鏈接DL,這未必能夠做到。但同樣是賣卡包和逼氪的商業(yè)路線,A牌則是連裝都懶得裝,直接將“愛(ài)玩玩不玩滾”寫(xiě)在臉上,我們不歡迎任何零氪和微氪黨。
可笑的是,V社堅(jiān)持將A牌做成最大的電子卡牌市場(chǎng)時(shí),想要像萬(wàn)智牌MO那樣讓電子卡牌保值,想像線下TCG那樣做大市場(chǎng)。但他們有兩個(gè)舉動(dòng)非常蠢,完全不當(dāng)玩家是人。

第一,手續(xù)費(fèi)太高,你在市場(chǎng)交易卡牌,V社直接抽了15%的手續(xù)費(fèi),現(xiàn)實(shí)中的卡販子都沒(méi)有這么坑爹,官方坐莊直接抽水,這導(dǎo)致A牌連變成炒股游戲都做不到。第二,線下TCG非正規(guī)比賽允許白條,熱心店家和牌手都樂(lè)意借牌給新人入坑,抱歉,我們V社不玩這個(gè),你不充值想要玩主流卡組,吃屎去吧。目前外國(guó)比較火的一個(gè)新卡牌游戲Mythgard,雖然逼氪屬性非常明顯,但每周都會(huì)讓玩家可以免費(fèi)使用幾個(gè)卡組,不至于剛玩游戲就要氪幾百幾千。
Sara這里還是要為加菲博士辯護(hù)一句,這種蠢到爆炸的商業(yè)模式,真的不是他想出來(lái)的。他同期開(kāi)發(fā)的KeyForge,真的是最良心的成長(zhǎng)式卡牌游戲了,你只需要幾十元買一個(gè)卡組,就可以玩到天荒地老了,雖然后續(xù)的強(qiáng)度可能不如新卡組。KeyForge是A社近年最良心的卡牌游戲,矩陣潛襲或者五輪傳說(shuō)的話,入坑先來(lái)雙基礎(chǔ)或者三基礎(chǔ),至少就要500人民幣了。
早在A牌上線之前,Sara沒(méi)有測(cè)試資格,每天看著直播和視頻非常羨慕,心血來(lái)潮也是打印了幾個(gè)主流卡組出來(lái)玩。當(dāng)然,由于是實(shí)體版的卡牌,所以我砍掉了裝備商店的部分功能,然后將隨機(jī)性箭頭改成自己可控。在這個(gè)測(cè)試版本中,我覺(jué)得A牌是一個(gè)很好玩的游戲,然而,當(dāng)11月我真正購(gòu)買了游戲后,我發(fā)現(xiàn)A牌實(shí)際體驗(yàn)并不是我想象中的那樣,隨機(jī)性太大、玩起來(lái)太氪、平衡性失控,除非和朋友開(kāi)個(gè)輪抽才有樂(lè)趣。
V社的反應(yīng)速度太慢,在A牌上線幾天后,活躍人數(shù)已經(jīng)開(kāi)始遞減,但他們還沒(méi)有意識(shí)到問(wèn)題,等游戲進(jìn)行平衡性改動(dòng)和增加新功能,已經(jīng)是比較遲的事情了。不久后又是西方傳統(tǒng)的圣誕假期,V社這個(gè)休假,直接將游戲熬黃,玩家數(shù)量下降了95%,而開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)仍然沒(méi)有搶救的意識(shí)。當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)外各種大V在網(wǎng)絡(luò)上呼吁請(qǐng)?jiān)福M鸙社做點(diǎn)實(shí)事來(lái)拯救A牌。
但我們都心知肚明,如果V社屈服了,那就不是我們所認(rèn)識(shí)的那個(gè)高傲游戲開(kāi)發(fā)商了。因此,A牌死了,死于過(guò)高的隨機(jī)性、死于較高的學(xué)習(xí)難度、死于蠢到爆炸的商業(yè)模式、死于毫無(wú)樂(lè)趣的日常系統(tǒng)。在這些死因中,V社至少占了七成的責(zé)任,而加菲博士是三成。但加菲博士很快就被V社炒掉,他還沒(méi)有來(lái)得及對(duì)游戲進(jìn)行修整。
在加菲博士作為設(shè)計(jì)師的生涯中,他是一個(gè)非常擅長(zhǎng)設(shè)計(jì)游戲原型的設(shè)計(jì)師,但萬(wàn)智牌或者矩陣潛襲的后來(lái)發(fā)展,和他的關(guān)系不是那么大,而是其他設(shè)計(jì)師基于他的思路,進(jìn)一步來(lái)完善和修改游戲。但接手加菲博士擔(dān)任主創(chuàng)的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),依然沒(méi)有對(duì)游戲進(jìn)行實(shí)質(zhì)性的改動(dòng),沒(méi)有發(fā)布新卡來(lái)讓老玩家回流、沒(méi)有增加新功能讓新手更容易入坑、他們沒(méi)有對(duì)A牌為人詬病的地方,進(jìn)行任何的修改,來(lái)讓大家看到V社的誠(chéng)意。

那這樣的游戲,就去死吧,再好的美術(shù)和特效又如何。
在網(wǎng)絡(luò)游戲如此之多的時(shí)代,玩家不會(huì)在一棵樹(shù)上吊死,不玩A牌,我可以去玩LoR或者明日方舟。V社始終沒(méi)有明白的是,是玩家選擇游戲,而不是游戲選擇玩家。作為游戲開(kāi)發(fā)商,你不將游戲做好,那只會(huì)被人們唾棄。尤其卡牌游戲,更新速度才是最重要的,現(xiàn)在爐石傳說(shuō)和LoR都是每?jī)蓚€(gè)月就推出一次新卡,A牌1.0從發(fā)布到死亡,也沒(méi)有等到擴(kuò)展包的推出。這也是驗(yàn)證了一件事情,開(kāi)發(fā)周期太短了,他們甚至沒(méi)有來(lái)得及做擴(kuò)展包,而LoR這周發(fā)布的飛升帝國(guó),早在2019年的時(shí)候已經(jīng)做好了大部分的設(shè)計(jì)。
在加菲博阿水離開(kāi)的幾個(gè)月后,A牌只剩下大概100名的梁山好漢,他們還堅(jiān)守在游戲中,等到V社的回心轉(zhuǎn)意。而絕大部分人,則是帶著怨恨和不滿離開(kāi)這個(gè)游戲,對(duì)V社的裝死給予強(qiáng)烈批評(píng),A牌成為了游戲圈的一個(gè)梗。而大部分的A牌KOL都轉(zhuǎn)型去其他游戲,比如五哥去了LoR,適逢2019年自走棋類型游戲興起,更是加速了A牌的死亡。而像領(lǐng)秀那種持續(xù)堅(jiān)持的話真愛(ài)粉,全世界也是寥寥無(wú)幾。
好不容易等到了2020年,則是迎來(lái)了A牌1.0正式取消開(kāi)發(fā),2.0進(jìn)入研發(fā)階段。但從去年5月到現(xiàn)在,2.0始終是一個(gè)不完成品,V社沒(méi)有投入任何的實(shí)質(zhì)性資源。A牌2.0最初采取了隨機(jī)發(fā)放測(cè)試資格的方式,Sara真的要吐槽一百次,包括我在內(nèi)很多購(gòu)買了A牌的老玩家,我們竟然無(wú)法得到測(cè)試資格。
5月醒來(lái),沒(méi)有測(cè)試資格,這個(gè)仇我記下了。6月打開(kāi)郵箱,依然沒(méi)有測(cè)試資格,辣雞V社。7月更新Steam,沒(méi)有收到2.0的測(cè)試通知,去你大爺?shù)腣社!等到Sara終于拿到測(cè)試資格的時(shí)候,游戲中已經(jīng)沒(méi)有幾個(gè)活人愿意繼續(xù)做測(cè)試了。A牌2.0在發(fā)放測(cè)試資格這個(gè)方面,就成功地再把老玩家得罪一次,傷透了粉絲們的心。
由于V社將所有的鍋都甩給了加菲博士,2.0版本的開(kāi)發(fā)人員,也是想擺脫加菲博士的影子,證明他們比傳奇設(shè)計(jì)師更有能力。恕我直言,A牌2.0一點(diǎn)也不好玩,連1.0版本一半的趣味性都不如。A牌2.0固然是移除了我最討厭的隨機(jī)性,但商業(yè)功能、滾雪球效應(yīng)和讓過(guò)機(jī)制,讓這個(gè)游戲沒(méi)有往好玩、簡(jiǎn)單的方向發(fā)展。LoR已經(jīng)是一個(gè)優(yōu)先權(quán)非常折磨心態(tài)的游戲,A牌2.0更是懲罰了這點(diǎn),先做事的人反而容易吃虧。

Sara在嘗試了A牌2.0幾天后,我比1.0版本更快得出結(jié)論,這個(gè)游戲必死無(wú)疑。A牌2.0的法力機(jī)制和讓過(guò)機(jī)制,讓優(yōu)勢(shì)方近乎無(wú)解,你優(yōu)勢(shì)了就能不斷滾雪球,對(duì)手是很難反抗的。2.0版本又不像1.0那樣,有一些隨機(jī)性很強(qiáng)的卡牌,能夠讓你極限翻盤。因此,A牌2.0并不討好絕大部分的卡牌玩家,找不到吸引我繼續(xù)玩下去的亮點(diǎn),他們還不如直接開(kāi)放創(chuàng)意工坊。
于是,我直接將2.0測(cè)試版本,從Steam列表上移除,我知道,如果我再次打開(kāi)這個(gè)游戲,只會(huì)是2.0版本正式發(fā)布的那天。而我相信那一天,是很久以后的事情,甚至永遠(yuǎn)都不會(huì)到來(lái)。果不其然,V社在讓我失望這件事情上,從來(lái)都不會(huì)讓我失望,我無(wú)需重新下載2.0版本了。負(fù)責(zé)A牌2.0更新的那幾個(gè)設(shè)計(jì)師,他們只能說(shuō)是卡牌愛(ài)好者,并不是專業(yè)的卡牌設(shè)計(jì)師,更沒(méi)有營(yíng)銷和QA人員作為指導(dǎo),他們?cè)噲D革新1.0版本,但推翻重來(lái)的2.0版本,卻是欠缺品質(zhì)徒剩誠(chéng)意。
A牌的死亡讓我清楚地意識(shí)到,電子卡牌游戲只會(huì)往更加簡(jiǎn)單的方向發(fā)展,玩法要悠閑、入門要輕松,最重要的是,先將日常和社交系統(tǒng)做好。這個(gè)年頭玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人,十個(gè)有八個(gè)是本著社交本質(zhì)去,只有一個(gè)是真正喜歡玩法的,另一個(gè)則是來(lái)看畫(huà)。據(jù)說(shuō)王者榮耀也在研發(fā)卡牌游戲,如果天美工作室真的推出,那必然是一個(gè)換你爺爺來(lái)玩都能快速上手的游戲。
這是Sara最后一次長(zhǎng)篇大論吐槽A牌了,再見(jiàn)了,這款曾讓我無(wú)限期待的作品。