從零開始獨(dú)立游戲開發(fā)學(xué)習(xí)筆記(三十七)--游戲設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)筆記4--《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》4

最近一時(shí)興起,突然想聽一下有聲書,聽了下某著名游戲電臺網(wǎng)站關(guān)于《安德的游戲》的有聲書。這本書簡直太棒了,我真的非常喜歡。無論是生動的情節(jié),精彩的心理描寫。安德的經(jīng)歷與我也有部分相似,當(dāng)然我沒他那么聰明,后面他的改變也讓他與我越來越疏遠(yuǎn),不過那畢竟是一種整體的與人類的疏遠(yuǎn)。在宏大敘事之下,殘忍就仿佛擁有了合理性,也還蠻和當(dāng)下時(shí)事匹配的。
5/14 更新:繼續(xù)聽安德的游戲,真的好多觀點(diǎn)都是我 22 歲之前的階段心中所想的。我不知道是我看的書少還是什么,這些觀點(diǎn)確實(shí)是我第一次從別人嘴中聽到的。我想,如果我沒有聽過翻轉(zhuǎn)電臺關(guān)于維特根斯坦哲學(xué)研究的系列的話,或許我直到現(xiàn)在還會保留著這些觀點(diǎn)吧。無論怎么說,1985 年的書籍有如此預(yù)言性真的非常厲害,故事也非常精彩,有聲書的配音也相當(dāng)厲害,強(qiáng)烈推薦去看一下。
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那么,今天繼續(xù)游戲設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)。
1. 游戲?yàn)橥婕叶?/h1>
為了創(chuàng)造一個(gè)宏偉的體驗(yàn),你應(yīng)該明白你的受眾的喜好。這并不是一件簡單的事,很多時(shí)候,連你的受眾自己都不知道自己喜歡什么。他們可能自認(rèn)為知道,但是和實(shí)際上他們喜歡的大相徑庭。
1.1 共情
這是很重要的,把你自己變成玩家的思維,嘗試變成他們,觀察他們看到的,聆聽他們聽到的,思考他們所想的。1954 年,沃爾特墊迪士尼建造迪士尼樂園的時(shí)候,會在公園時(shí)常蹲下,這也是為了符合孩子的視角,知道在孩子的眼中,這些設(shè)備看起來像什么,會給人什么樣的感覺。
如果你本身就是目標(biāo)受眾或者曾是目標(biāo)受眾的一員,那么非常自然地會有很大優(yōu)勢。例如女性設(shè)計(jì)給小女孩玩的游戲。你能夠回憶起當(dāng)時(shí)的想法,思考,和感受。當(dāng)然,回憶起小時(shí)候的事情并不簡單,作為設(shè)計(jì)師,我們要盡最大努力去回憶--這是最珍貴的工具之一。
不過,事情總不一定那么幸運(yùn)。如果你的受眾是你永遠(yuǎn)無法成為的,怎么辦?這時(shí)候需要回憶你的朋友,觀察他們。就像文化人類學(xué)家一樣,與他們在一起,交流,觀察他們,想象變成他們。
1.2 人群特征
很多人群具有相似的喜好,這種分類叫做人群特征,也叫市場細(xì)分。
對于游戲設(shè)計(jì)師,最重要的兩個(gè)特征是性別和年齡。不同性別和不同性別的人有著比較大區(qū)別的游戲方式。
1.2.1 年齡特征
以下是關(guān)于年齡的特征:
0-3 歲:這個(gè)年齡段的孩子主要對玩具更感興趣,比起游戲的規(guī)則而言。一般來說,他們會覺得比較直接的界面(如觸摸屏)很有趣。
4-6 歲:這個(gè)階段的孩子一般會開始表現(xiàn)對游戲感興趣,通常是和父母一起玩。因?yàn)樵谟龅嚼щy的時(shí)候,父母會幫助降低難度。
7-9 歲:已經(jīng)入學(xué)了,具有一定的思想,能夠閱讀一些簡單的書本,甚至解決一些問題。這個(gè)階段的孩子已經(jīng)可以自主對游戲的規(guī)則感興趣了,這個(gè)時(shí)候一般開始逐漸遠(yuǎn)離父母玩游戲。
10-13 歲:青春期前期。這個(gè)階段變化相當(dāng)大,孩子們喜歡開始深入思考,逐漸開始擁有興趣愛好。男孩這一階段開始特別喜歡游戲。
13-18 歲:青少年。這一階段的男孩和女孩興趣會有較大差異。但是都比較喜歡新奇的體驗(yàn),其中一些體驗(yàn)就可以通過游戲獲得。
(從這里開始,書上和實(shí)際現(xiàn)實(shí)就出現(xiàn)了偏差。書里居然寫 18-24 歲算成人,25 歲以上算家長了,與實(shí)際不符。因此后面不以年齡,而是以階段來區(qū)分)
大學(xué):大學(xué)幾乎可以說是玩家最多的群體,有時(shí)間,自由,不受限制。是本國國情下的扭曲產(chǎn)物。該階段依然可以說是和上一步 13-18 歲比較相似。只是一個(gè)時(shí)間上的延伸。高中時(shí)期玩游戲被限制的人往往容易報(bào)復(fù)性玩,而擁有相對寬容家庭的孩子則可能會有著比較理性的態(tài)度。
工作之后:時(shí)間開始變少。但是依然保留著之前的興趣愛好,通常會保留之前保留下來的偏好。并且該階段的一個(gè)重要表現(xiàn)就是有錢了。這一部分是游戲的最高消費(fèi)群體。
成家之后:這一部分分為兩種人群。一種是硬核玩家群體,這是重要的目標(biāo)市場之一,因?yàn)檫@一部分有著自己獨(dú)特的審美和喜好,會購買大量的游戲來證明自己的態(tài)度。還有一種則是不以游戲?yàn)橹饕钪既さ耐婕遥饾u會偏向于休閑游戲,或者和孩子一起玩的游戲。
家庭成熟期:這個(gè)階段游戲時(shí)間會更少,很多人都會轉(zhuǎn)向休閑玩家。但不一定消費(fèi)少,因?yàn)橐o孩子買游戲了。
老人:這個(gè)階段人群擁有最多的時(shí)間。這階段的人喜歡偏向重度社交的游戲,并且輕操作的游戲。因?yàn)檫@階段的人手和腦并不靈敏,且會感到寂寞。
可以看到很多后面的時(shí)期,會經(jīng)常的提到“以前喜歡的游戲”。青春期到大學(xué)畢業(yè)前這段時(shí)間玩的游戲類型和偏好,可能會影響之后一生的習(xí)慣。
1.2.2 性別特征
粗略看了一下,男性 5 個(gè)特征我就中了 1 個(gè),女性特征我全都滿足。
所以跳過。
1.2.3 19 號透鏡:玩家
思考你的玩家,問自己這幾個(gè)問題:
他們通常喜歡什么?
他們不喜歡什么?為什么?
他們希望能在你的游戲中看到什么?
如果我是他,我會希望在游戲中看到什么?
他們將會特別喜歡或者討厭你游戲中的哪一部分?(我怎么知道?)
該透鏡可以和?10 號透鏡:全息設(shè)計(jì)一起使用,同時(shí)思考元素和玩家喜好的關(guān)系。
1.2.4 樂趣
大部分游戲是具有樂趣的,作者列出了一種一些樂趣以供參考(尤其是后面的 20 號透鏡參考):
預(yù)感:當(dāng)你得知一個(gè)快樂就要來臨時(shí),等待本身就是一種樂趣。
完成目標(biāo):許多游戲都利用了這種樂趣,盡管濫用它也很無聊。
幸災(zāi)樂禍:當(dāng)一些不公平的人受到報(bào)復(fù),我們就會有這種感受。
贈予禮物:當(dāng)你贈送的禮物讓別人感到開心的時(shí)候,我們就會快樂。這種快樂來自于你使得別人快樂。
幽默感:兩種沒有聯(lián)系的東西突然被聯(lián)系在了一起,我們很難描述為什么,但是這就會很快樂。
可能性:當(dāng)你有多種選擇,并且可以任意挑選的時(shí)候,這種樂趣就來了。購物或者自助餐廳的時(shí)候會體現(xiàn)出這種快樂。
成就的自豪感:完成一個(gè)成就后,這種樂趣可以持續(xù)很久。(不過還挺難的,成就的難度的平衡度。想要大的樂趣就需要高難度,但是高難度無疑會讓很多人體會不到這種樂趣。目前在這方面做的比較平衡的是宮崎英高。比較極端的是 Jonathan blow 的見證者的完全精英主義的樂趣。另一個(gè)極端是育碧這種簡單獲取但沒什么成就感且繁多?;蛘吖砥@種兩邊都抓,雖然高樂趣只有大佬能體會到,但普通玩家也能玩得還行。)(但從某種意義上來看,賣的最好的還是育碧。宮崎賣的最好的法環(huán)恰好是讓成就獲取難度變小了。鬼泣表面上兩手都抓,其實(shí)銷量也就那樣。見證者幾個(gè)人通關(guān)了?)
驚喜:請查看?4 號透鏡。
激動:恐懼 - 死亡 = 快樂。激動就是你能體會到恐懼,但你絕對安全。
戰(zhàn)勝逆境:逆境下生還或者反轉(zhuǎn),會令人非常爽。(雖然比較出名的是宮崎英高的那些。但我想說不只是宮崎英高,格斗游戲里這種機(jī)制是比較常見的,或者一些容易出現(xiàn)反轉(zhuǎn)的游戲機(jī)制里也有。我記得有一個(gè) PS4 上的東方同人射擊游戲,在生命值歸零的時(shí)候還能夠再抗一次傷害,有個(gè)銀獎杯就是在這個(gè)機(jī)制下反轉(zhuǎn)勝利。)。
奇跡:基本上有這個(gè)屬性的,都是改變游戲界的作品,可遇不可求。銀河戰(zhàn)士惡魔城,塞爾達(dá),黑暗之魂,等等。
1.2.5 20 號透鏡:樂趣
問自己這幾個(gè)問題
我的游戲能夠給玩家?guī)砟男啡??這些樂趣能夠繼續(xù)改善嗎?
在我的體驗(yàn)中缺少了哪些樂趣,為什么?能夠在游戲中增加這種樂趣嗎?
2. 體驗(yàn)源自玩家的大腦
2.1 專注
我們能夠很好地從一堆信息中,專注一件事。比如一群人在講話,你完全可以只聽其中一個(gè)人的信息。當(dāng)然,也只能聽一個(gè)人的信息。比如一個(gè)人左邊耳機(jī)念文字,右邊念數(shù)字。一般人也能夠?qū)W⒁患隆?/p>
而我們做游戲,也希望玩家能夠?qū)W⒂谟螒?,不受其他事情打擾。
(當(dāng)然,有沒有必要讓玩家集中注意力玩游戲也不是個(gè)必然的事情。比如在 Jonathan Blow 看來就毫無必要,不如說人家就是要你不要太關(guān)注游戲,而是在玩過游戲之后,在現(xiàn)實(shí)中發(fā)現(xiàn)游戲中的規(guī)律依然適用)
如果你確實(shí)打定主意要讓玩家集中注意力玩你的游戲,你就需要做到以下幾點(diǎn):
目標(biāo)清晰:當(dāng)你的目標(biāo)不清晰的時(shí)候,你就不會太有自信去做這件事,不知道做這件事有沒有回饋,自然也不會太投入。
沒有干擾:這個(gè)沒什么好說的。干擾這個(gè)詞的意思就是打斷注意力,是一句廢話。
反饋直接:如果每次做一件事之后,需要一段時(shí)間才能得到反饋,那就很容易分心(也是學(xué)習(xí)為什么枯燥的原因)。如果反饋比較及時(shí),那就比較容易專注。(關(guān)于反饋,會在之后的文章中講到)
持續(xù)挑戰(zhàn):除了挑戰(zhàn)成功后打的樂趣獎賞,挑戰(zhàn)本身也會讓人集中注意力。挑戰(zhàn)如果給人感覺太難,玩家可能會放棄,去尋求別的方式。如果太簡單,玩家又會覺得無聊。(挑戰(zhàn)的詳細(xì)部分也是在之后的文章講到)
可以很明顯地想到,隨著游戲的進(jìn)程,玩家水平和數(shù)值在不斷提高,對游戲的理解也在變高。如何能夠讓玩家能夠時(shí)刻都能夠保持著挑戰(zhàn),不至于簡單到無聊,也不至于難到打不過關(guān),是一個(gè)相當(dāng)難的事情。
但是還有更難的事,那就是,即使你做到了能夠讓玩家時(shí)時(shí)刻刻保持著挑戰(zhàn)性,這種挑戰(zhàn)性也是有高下之分的。下圖展示兩種模式:

實(shí)際上,下圖的樂趣要比上圖更高。上圖雖然給的挑戰(zhàn)每次都是適合玩家的,但玩家從頭到尾都沒有感到挫敗和輕松感,心情過于平坦,雖然也不至于無聊。
但是下圖則更加有趣,在我印象中,比如說無主之地在這方面做得就很好,從來都是打一段時(shí)間,拿到一把好槍,接下來一段時(shí)間內(nèi)都會比較輕松地度過。但過一段時(shí)間后難度又開始提高,突然一些怪物又需要好幾槍才能干掉,甚至有可能進(jìn)入到比較危險(xiǎn)的狀況,你又進(jìn)入到需要步步為營的階段,這么過了一會兒后,突然又是一把好槍,難度又開始輕松起來。
2.2 21 號透鏡:專注
(原文為心流,我不喜歡這個(gè)硬造的詞,并不比專注多什么含義。)
問自己這幾個(gè)問題,來思考是什么在吸引玩家的注意力:
我的游戲有清晰的目標(biāo)嗎?如果沒有,怎樣改好?(我認(rèn)為這里的目標(biāo)不是指那種大目標(biāo),主線任務(wù)啥的,而是指所有的事情,包括支線,或者一些額外的子系統(tǒng),都應(yīng)該有其自己的目標(biāo)。比如說你做了個(gè)煉藥系統(tǒng),但是煉藥有什么用,要干什么,都沒有,那就很糟糕了)
玩家的目標(biāo)和我的初衷一致嗎?
游戲中是否有令玩家分心,以致于忘記目標(biāo)的部分?若有,能否減少或者整合進(jìn)游戲目標(biāo)內(nèi)?(在大目標(biāo)上我反對這個(gè)問題,昆特牌,釣魚,種田,都是非常好的干擾系統(tǒng)。誰在乎它們影不影響主線目標(biāo)?)(不過在具體某個(gè)小目標(biāo)上,我覺得也有一定的道理,比如神秘海域里的收集品,實(shí)在是一大敗筆,逃亡過程中突然往回跑就為了拿一個(gè)古代陶瓷藝品,實(shí)在是沒意思。但是如果是在比較平淡的劇情中,路過某個(gè)城市,里面有一個(gè)小游戲系統(tǒng),那這個(gè)系統(tǒng)就是很好的系統(tǒng))
我的游戲是否提供了一連串不太容易,也不太難的挑戰(zhàn)?有沒有考慮到玩家的技巧可能逐步提高?
玩家的技巧提高速度和我的期望相符嗎?若不是,該怎樣改進(jìn)?
這種專注狀態(tài)還是很難的,基本上自己一個(gè)人是沒法完成的,需要有玩家來測試。
因?yàn)檫@種狀態(tài)有很多種復(fù)雜情況,比如說:
這種狀態(tài)你幾乎是要觀察整個(gè)流程,并不能靠一個(gè)短期流程,幾乎是要你把游戲全部做完,還要觀察一個(gè)玩家從頭玩到尾的整個(gè)感受。
進(jìn)入專注狀態(tài)的玩家,不會流露出任何表現(xiàn)。反而是過于集中,不怎么說話。你提問的時(shí)候,說不定還會慢幾拍,可能還會對你煩躁,一邊去別煩我玩游戲。
但如果你做的是多人游戲,這種專注狀態(tài)反而是反過來的,玩家越是交流說明越專注。
如果你發(fā)現(xiàn)有玩家離開了這種狀態(tài),你就需要記錄下來,分析原因,在下一次原型的時(shí)候改進(jìn)。
2.3 共情
后續(xù)章節(jié)會講。(很后面,在第 20 章)
2.4 想象
指的就是留白。只給部分細(xì)節(jié),讓玩家自己想象剩下的內(nèi)容。
這個(gè)能力作者沒有花費(fèi)過多筆墨。不過確實(shí)感覺也不是能通過理論學(xué)到的,這應(yīng)該是在多看例子中學(xué)會的。