WoonJu 創(chuàng)作超寫實(shí)家庭場(chǎng)景環(huán)境
大家好,我叫 WoonJu,正在研究 3D 背景。我主修西洋畫,側(cè)重于山水畫,但對(duì) 3D 感興趣并決定創(chuàng)建這個(gè)項(xiàng)目。

80年代我父母那一代人,十幾二十歲的時(shí)候,感情是溫暖的。當(dāng)他們看著褪色的照片時(shí),他們感到懷舊,并花時(shí)間聽 DJ 的無線電廣播。他們經(jīng)常告訴我,他們會(huì)把他們最喜歡的歌曲錄在收音機(jī)里,以后再聽。
我想把禮物送給還記得那個(gè)時(shí)代的父母,創(chuàng)造一個(gè)仿佛回到那個(gè)時(shí)代的生動(dòng)體驗(yàn)。在看以那個(gè)時(shí)代為背景的韓劇《請(qǐng)回答1988》的時(shí)候,覺得如果把那個(gè)時(shí)代的背景制作成3D背景會(huì)很有趣。
我做了一個(gè)名為“1980s Korea”的項(xiàng)目,涵蓋了 1980 年代,即我父母十幾歲和二十幾歲的時(shí)代。
參考資料/靈感
我從 1980 年代的公寓開始,并根據(jù) 1979 年以來一直存在的 Eunma 公寓的藍(lán)圖創(chuàng)建了一個(gè)大型內(nèi)部結(jié)構(gòu)。
由于網(wǎng)上資料不多,我去首爾歷史博物館搜集資料。
電影和戲劇是很好的媒介。您可以輕松找到那個(gè)時(shí)代存在的物品。如果您想找到一個(gè)地方,請(qǐng)毫不猶豫地接近它。



這項(xiàng)工作是我的第一個(gè)項(xiàng)目。但是,我有使用各種工具的愿望,所以我想以不同的方式來創(chuàng)建任何對(duì)象。我的導(dǎo)師 Sangwook Lee 幫助我實(shí)現(xiàn)了我的抱負(fù)。到項(xiàng)目結(jié)束時(shí),我希望能夠無所畏懼地創(chuàng)造任何東西,成為一個(gè)可以完成建模和貼圖的人。
我總共用了 1 年零 5 個(gè)月的時(shí)間完成了我的項(xiàng)目。我的目標(biāo)是在一年內(nèi)完成,但一開始,我花了很長時(shí)間試圖把每個(gè)物體表達(dá)好。然而,隨著時(shí)間的推移,我變得越來越快,并且能夠捕捉到每個(gè)物體的特征。通過詳細(xì)的進(jìn)度管理,我能夠準(zhǔn)確快速地創(chuàng)建道具。
我將日常任務(wù)視為拼圖。當(dāng)我完成每天的任務(wù)時(shí),我有一種成就感,當(dāng)它完成時(shí),感覺就像拼圖拼湊成一個(gè)單一的作品。
空間布置
我圍繞三個(gè)主要區(qū)域設(shè)計(jì)了我的項(xiàng)目:廚房和餐廳、客廳和學(xué)生房間。

我首先創(chuàng)建了大型道具以了解整體感覺。一開始,我設(shè)置了燈光并看到了第一個(gè)渲染,然后我根據(jù)大型道具將對(duì)象添加到結(jié)構(gòu)中,考慮在哪里填充和移動(dòng)?xùn)|西。


模型
廚房道具共92個(gè),客廳道具89個(gè),學(xué)生室道具36個(gè)(其中書籍120本,LP唱片60張)。
第一天,我創(chuàng)建了高模型和低模型,第二天,我進(jìn)行了 UV 和烘焙。第三天,貼圖完成,繼續(xù)工作的節(jié)奏。
我搜索了實(shí)際大小比例,并從 3ds Max 中的框架開始。對(duì)象是在 3ds Max 中以高分辨率創(chuàng)建的,雕塑或雕像是在 Zbrush 中制作的。對(duì)于織物,我使用 Marvelous Designer 創(chuàng)建高分辨率模型。
創(chuàng)建低分辨率模型時(shí),我回到 3ds Max 清理網(wǎng)格,然后使用 RizomUV 組織 UV。最后,我將所有東西帶到 Substance Painter 進(jìn)行烘焙和紋理化。
盡管我在某種程度上能夠在 3ds Max 中進(jìn)行 UV 貼圖,但我特別喜歡 RizomUV 中的 Auto Seams?Full AUTO UVs Master Seam Tool Selector 功能。

總體目的是一步拉直低點(diǎn)。這是一個(gè)非常方便的過程!
然后我做了二次拉伸,手動(dòng)修復(fù)需要切割的部分和不需要切割的部分,以確保它是均勻的。
紋理
我最喜歡做紋理,因?yàn)槲沂煜ぴ诂F(xiàn)實(shí)生活中用畫筆繪畫,所以盡管垃圾貼圖和 Substance Painter 中的 Mask Editor 是很好的紋理工具,但我更喜歡直接用畫筆繪畫。

讓我介紹一下我制作的韓國銀托盤的紋理過程。順便說一句,這個(gè)銀托盤是一個(gè)非常有用的工具,用于攜帶和移動(dòng)食物,通常用于宴會(huì)、祭祖儀式或家庭聚餐。
首先,我應(yīng)用一個(gè)具有基本底色的填充層。
做貼圖的時(shí)候,我覺得基礎(chǔ)是最重要的。我認(rèn)為從對(duì)象的基本特征開始并相應(yīng)地對(duì)其進(jìn)行紋理處理很重要。通過思考最初創(chuàng)建時(shí)的材料,如塑料、金屬、玻璃、織物或木材,并用粗糙度和顏色來表達(dá),可以完成更豐富的基礎(chǔ)。
我使用了 Substance Painter 的 Grunge 和噪聲紋理,并花了額外的時(shí)間在 Substance Designer 中制作遮罩并添加它們。
接下來,我考慮了應(yīng)該突出的紋理。就像當(dāng)波浪在平靜的表面上蕩漾時(shí),承載光線的水如何變得更加壯麗一樣,我在平靜的基礎(chǔ)上添加了大的垃圾紋理。
因?yàn)檫@個(gè)托盤也可以用來盛放熱的東西,所以我添加了看起來像是被燒焦或剝落的紋理。然后,我在上面添加了圖片。最后,我根據(jù)經(jīng)常使用的餐具留下的痕跡,在托盤上添加了劃痕。


在整個(gè)過程中,我改變了觀察通道以自然地添加顏色并強(qiáng)調(diào)粗糙度中的特定區(qū)域。
順便說一下,我從 Bridge 免費(fèi)下載了植物并用它們來裝飾。它們可用于裝飾花盆。
我想讓一切都流動(dòng)起來,看起來很逼真。
在客廳里,我腦子里想象著一個(gè)故事情節(jié),孩子們正在下圍棋,媽媽一叫他們就趕緊踢圍棋板坐下吃飯,圍棋石子散落一地。雖然媽媽因?yàn)橥盹堃嘞床耍患胰俗谝黄鸪燥?,她還是會(huì)覺得很開心。

燈光
我的導(dǎo)師 Sangwook Lee ( ?) 幫助設(shè)置了燈光和材質(zhì)。
我的導(dǎo)師是一位才華橫溢的背景照明藝術(shù)家,他始終如一地創(chuàng)作出最高質(zhì)量的作品。
我從他那里學(xué)到了很多東西,包括燈光如何僅通過一種設(shè)置就能捕捉到人們的情緒。Ray Tracing和Path Tracing的精度不同,在表現(xiàn)玻璃材質(zhì)上也有很大的區(qū)別。
玻璃的反射/玻璃折射率的表示
玻璃顏色
玻璃的粗糙度(Path Tracing是唯一可以通過更多散射光來表示磨砂玻璃的方法)
因此,我選擇了 Path Tracing 來創(chuàng)建如圖所示的項(xiàng)目。對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目,我使用了路徑追蹤。原因是Path Tracing是Unreal Engine 5提供的渲染功能中最逼真的渲染。Path Tracing可以很好地處理反射、折射、半透明和基于距離值的陰影模糊。雖然這些也可以在光線追蹤中表示,但我選擇路徑追蹤作為玻璃的材質(zhì)表示。
項(xiàng)目設(shè)置
轉(zhuǎn)到項(xiàng)目設(shè)置中的窗口。在目標(biāo) RHI 中將默認(rèn) RHI 更改為 DirectX 12。(但是,此設(shè)置需要 RTX 顯卡才能工作。)

接下來,轉(zhuǎn)到渲染部分并查看流明設(shè)置。如果 Lumen 可用,請(qǐng)勾選可用時(shí)使用硬件光線追蹤框,然后在硬件光線追蹤部分下勾選支持硬件光線追蹤和路徑追蹤框。


插件
然后,轉(zhuǎn)到插件并檢查 OptiXDenoise。這將有助于進(jìn)一步清理渲染中的噪點(diǎn)。

最后,要應(yīng)用該插件,請(qǐng)檢查 PostProcessVolume 中的 Denoiser。

打開降噪器并不總是有益的。根據(jù)情況,您可能需要打開或關(guān)閉它。當(dāng)您打開 Denoiser 時(shí),圖像變得更平滑和干凈,而關(guān)閉它會(huì)給您一種嘈雜、細(xì)致的感覺。

如果你沒有設(shè)置任何東西,你將不知道用 Path Tracing Rendering 渲染場(chǎng)景需要多長時(shí)間。
通過鍵入控制臺(tái)命令“r.pathtracing。Progress Display 1”,可以看到進(jìn)度條是紅色的,0會(huì)讓人看不清進(jìn)度。

客廳照明
如果您觀察顏色,您會(huì)看到淡淡的黃色,而不是深紅色。
這個(gè)時(shí)間是下午4-5點(diǎn)左右,太陽快要落山的時(shí)候了。太陽落山的時(shí)候是影子長的時(shí)候,可以很好地看到光影。所以黃光進(jìn)來,給人一種穩(wěn)重感。

所以我將方向燈設(shè)置為傾斜。
光線需要深入進(jìn)來,這樣GI(Global Illumination)才能到達(dá)很深的地方,同時(shí)也擴(kuò)大了光線的照射范圍。
Direction Shadow Source 角度表示陰影模糊的程度。


如果您從方向燈下來,您可以通過在“高級(jí)”部分的“投射光線追蹤陰影”下啟用“光線追蹤陰影”并在“光線追蹤”部分調(diào)整陰影源角度因子來更加定性地調(diào)整該區(qū)域。
仔細(xì)看照片,可以看到模仿1988年漢城奧運(yùn)會(huì)吉祥物Hodori的雕像的影子。

我通過移動(dòng)照明角度來集中照明,同時(shí)專注于電視上的雕像,讓人們通過雕像和 Hodori 雕像的剪影陰影熟悉這個(gè)時(shí)代。
廚房照明
廚房的主要照明集中在桌子區(qū)域,因?yàn)橥獠抗饩€不能很好地到達(dá)廚房區(qū)域。
由于燈泡的漫反射,廚房臺(tái)燈的陰影向兩側(cè)擴(kuò)散,色溫設(shè)置為 2700K。因此,我使用了 SpotLight 并調(diào)整了角度。

SpotLight 中黃色標(biāo)記的區(qū)域是我使用 IES 紋理的地方。IES 可用于創(chuàng)建人造光源的形狀,并在室內(nèi)實(shí)現(xiàn)更逼真的照明效果。


我想在天花板上創(chuàng)建陰影,但由于 SpotLight 只能向下投射,所以我還安裝了一個(gè) Point Light。
通過這樣做,我能夠在天花板上投射陰影,點(diǎn)光源反射周圍環(huán)境,補(bǔ)償聚光燈下 GI(全局照明)的不足。

結(jié)尾
觀看屏幕時(shí),您需要考慮如何營造深度感以及如何投射陰影。
根據(jù)這些因素,傳達(dá)的情緒、空間感知和氣氛都可能不同。它也可以根據(jù)角度以及哪些空間是空的或開放的而變化。如何喚起特定情緒和氛圍的答案取決于您自己的感受和直覺。
在完成這個(gè)項(xiàng)目的過程中,我得到了很多教訓(xùn)。我了解到,要營造逼真的感覺,我需要考慮布局的流程、物體的特性以及環(huán)境的密度(例如老化和磨損)。此外,我了解到在項(xiàng)目期間征求他人反饋的重要性。通過聽取他人的觀點(diǎn),我能夠客觀地看待這個(gè)項(xiàng)目。

在這段旅程中,有很多次我感到自己能力不夠,甚至哭了,因?yàn)槲艺J(rèn)為自己缺乏技能。然而,回首往事,我意識(shí)到那些時(shí)刻對(duì)于我成為現(xiàn)在的我來說是必要的。我鼓勵(lì)你堅(jiān)持你的毅力和努力工作。預(yù)期的結(jié)果一定會(huì)隨之而來。
雖然還有很多地方需要改進(jìn),但我希望這篇文章在某種程度上對(duì)你有所幫助。

